j2me游戲畢業(yè)論文_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  畢業(yè)論文/設(shè)計</b></p><p>  題 目: 基于J2ME的手機游戲開發(fā) </p><p>  姓 名: _________XXX _________________</p><p>  系 別: __ 信息工程系 ____</p&

2、gt;<p>  專 業(yè): ___ _ 計算機應(yīng)用技術(shù)___ ______</p><p>  班 級: ___ 09應(yīng)用(1)班__ ____</p><p>  指導(dǎo)老師: ____ XXX_ _ </p><p>  日 期: _____ 2012年5

3、月10日 __</p><p><b>  摘 要</b></p><p>  JAVA已經(jīng)從一種平臺無關(guān)的編程語言演變成一種與廠商及平臺無關(guān)的健壯的服務(wù)器端技術(shù),促使IT業(yè)界深入發(fā)掘以Web為核心的應(yīng)用程序的巨大潛力。J2ME 的出現(xiàn)使這一變化達到了一種新的高度。J2ME,簡稱Java2平臺袖珍版( Java 2 Platform ,Micro Edit

4、ion (J2ME) ),是SUN公司在J2SE和J2EE之后,致力于消費產(chǎn)品和嵌入式設(shè)備的最佳解決方案。作為JAVA的三個版本之一,J2ME在無線編程技術(shù)中正發(fā)揮著它獨特的作用。J2ME為在小型電子設(shè)備上創(chuàng)建性能卓越的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用提供了一套完整的解決方案。它也使設(shè)備制造商、服務(wù)提供商及應(yīng)用開發(fā)人員為他們的用戶發(fā)布新的軟件應(yīng)用成為可能。</p><p>  本篇論文共分為七個部分:包括緒論、J2ME技術(shù)概覽、游戲設(shè)計

5、的需求分析、“Pocket Boxing”手機游戲開發(fā)制作、手機游戲開發(fā)存在的困難、J2ME手機游戲前景展望和結(jié)論。其中第四部分“Pocket Boxing手機游戲開發(fā)制作”是本篇論文的重點。整篇論文都是圍繞著這一部分來展開論述的,在這一部分里詳細介紹一款手機游戲“Pocket Boxing”的開發(fā)全過程和開發(fā)過程中存在的疑難問題。其中包括:游戲事件、游戲API等以及對事件的處理,另外在游戲描繪處理部分也將作為重點進行介紹。</p

6、><p>  通過對J2ME的詳細介紹我們可以從中了解到其自身的作用,近年來,隨著JAVA手機的誕生,其無可替代的靈活性與輕便性致使JAVA手機游戲成為游戲市場的又一亮點,它的前景無可限量,必將在我們以后的生活中發(fā)揮著重要的作用。</p><p>  關(guān)鍵字:J2ME, MIDP, 游戲編程, 事件, 描繪處理</p><p><b>  Abstract&l

7、t;/b></p><p>  Java is already changed from a platform-independent programming language to a mission-critical technological with manufacture platform independent, and java encourage IT circle to deeply ta

8、p the huge potential of application with the care of Web. The emergences of J2ME push it to a new high level. J2ME( Java 2 Platform, Micro Edition (J2ME) ) called “Java 2 platform” for short —a pocket-edition is a prefec

9、t solution plan of consume products and embedded equipment, after J2SE&J2EE in SUN company.</p><p>  This article has seven portions: include the introduction, the general situation of J2ME technology, t

10、he demand of the game design analyzes, the significance and development of Pocket Boxing, the difficult, the prospect of mobile phone games exploitation and the Conclusion. The forth part — “the production of Pocket Boxi

11、ng mobile phone games” is the focus of this article. This entire article is around this focus, and this part detail introduces the exploitation process of a mobile phone game and</p><p>  Through the detail

12、introduce of J2ME, the function of java is obvious. Of late years, follow the emerge of java mobile phone its unimpeded identity and portability make java mobile phone games become a new focal point of game market. J2ME

13、have unlimited brighten and make an important role in the future life.</p><p>  Keywords: J2ME, MIDP, Game programming, Deal with description, Case</p><p><b>  目 錄</b></p>&

14、lt;p><b>  摘 要I</b></p><p>  AbstractII</p><p>  第1章 緒 論1</p><p>  第2章 J2ME技術(shù)概覽2</p><p>  2.1 J2ME的概念2</p><p>  2.2 J2ME簡介2</p&g

15、t;<p>  2.2.1 J2ME架構(gòu)3</p><p>  2.2.2 JVM ( 虛擬機 )3</p><p>  2.2.3 MIDP( 移動信息設(shè)備簡表 )4</p><p>  2.3 手機游戲的發(fā)展5</p><p>  2.3.1 目前國內(nèi)的發(fā)展情況5</p><p>  2.3

16、.2 目前國際的發(fā)展情況6</p><p>  第3章 游戲設(shè)計的需求分析9</p><p>  3.1 MIDP中的游戲API9</p><p>  3.2 游戲類構(gòu)成9</p><p>  3.2.1 Boxer類的實現(xiàn)10</p><p>  3.2.2 GameCanvas類的功能及特點10<

17、;/p><p>  3.2.3 Sprite類的功能及特點11</p><p>  3.3游戲角色的處理11</p><p>  3.4 游戲中的事件處理12</p><p>  3.4.1 key Pressed方法12</p><p>  3.4.2 key Released方法13</p>&

18、lt;p>  第4章 “Pocket Boxing”手機游戲開發(fā)制作14</p><p>  4.1 游戲編程14</p><p>  4.2 格斗類手機游戲?qū)嵗?4</p><p>  4.2.1 “Pocket Boxing”游戲背景介紹及開發(fā)環(huán)境14</p><p>  4.2.2 MIDlet的構(gòu)成15</p&

19、gt;<p>  4.2.3 MIDlet的生命周期16</p><p>  4.2.4 MIDlet的畫面顯示基礎(chǔ)16</p><p>  4.2.5 游戲項目的創(chuàng)建18</p><p>  4.2.6 命令種類及命令處理19</p><p>  4.2.7 游戲中的描繪處理21</p><p&g

20、t;  4.2.8 游戲狀態(tài)的類變量23</p><p>  4.2.9 按鍵事件的處理24</p><p>  4.2.10 設(shè)計存在的難點25</p><p>  第5章 手機游戲開發(fā)過程中的困難26</p><p>  5.1 手機游戲開發(fā)存在的困難26</p><p>  5.1.1 移動開發(fā)存在的

21、問題27</p><p>  5.1.2 操作環(huán)境不兼容性問題27</p><p>  5.1.3 顯示速度方面的問題28</p><p>  5.1.4 不同的屏幕尺寸問題28</p><p>  5.1.5 輸入問題29</p><p>  5.2 解決方案29</p><p>

22、  第6章 J2ME手機游戲前景展望31</p><p>  6.1 J2ME手機游戲的優(yōu)勢31</p><p>  6.2 J2ME手機游戲的開發(fā)意義32</p><p>  第7章 結(jié) 論35</p><p><b>  致 謝36</b></p><p><b>

23、  參考文獻37</b></p><p><b>  英文資料翻譯38</b></p><p><b>  第1章 緒 論</b></p><p>  手機是人們?nèi)粘I钪兴玫姆浅nl繁的通信工具,雖然現(xiàn)在其費用比有線電話高,但是其隨時隨地的溝通優(yōu)勢,使人們擺脫了線路的束縛。目前中國的一些大城市幾乎人手

24、一部或幾部手機,正是由于手機的高普及率,使得無線移動商務(wù)才得以迅速普及和發(fā)展。</p><p>  JAVA技術(shù)已經(jīng)從一種最初用來編寫與硬件無關(guān)的嵌入式系統(tǒng)的編程語言變成了一種與廠商無關(guān)、與硬件無關(guān)的健壯的服務(wù)器端技術(shù),它使整個企業(yè)界可以全面發(fā)掘以Web為核心的應(yīng)用程序的巨大潛力。隨著JAVA技術(shù)的不斷更新提高,J2ME技術(shù)的出現(xiàn),使得手機游戲越來越成為我們關(guān)注的焦點。J2ME技術(shù)目前最流行的就是在制作手機游戲方

25、面,JAVA手機的出現(xiàn)使得這一技術(shù)更有它的用武之地,發(fā)揮著他靈活、輕便、快捷的作用。</p><p>  下面在本篇文章中就將詳細的介紹J2ME這一技術(shù)在手機游戲制作方面的具體過程以及其重要的作用。</p><p>  第2章 J2ME技術(shù)概覽</p><p>  2.1 J2ME的概念</p><p>  J2ME的全稱是Java2 Mi

26、cro Edition (J2ME)——Java2技術(shù)微型版,與J2SE、J2EE一樣都是有美國SUN微系統(tǒng)公司提出的JAVA技術(shù)規(guī)范。</p><p>  2.2 J2ME簡介</p><p>  J2ME是為了能夠開發(fā)運行在小型設(shè)備、獨立設(shè)備、互聯(lián)移動設(shè)備、嵌入式設(shè)備上的JAVA應(yīng)用程序而被提出的。J2ME是建立在一個由概要描述、配置、JAVA虛擬機和操作系統(tǒng)等部分組成的標(biāo)準架構(gòu)之上的

27、,這些內(nèi)容共同組成了完整的J2ME實時運行環(huán)境。它的技術(shù)核心是由一個JAVA虛擬機( JVM )及一套適合運行在上述設(shè)備環(huán)境上的API接口構(gòu)成。</p><p>  J2ME在1999年的JavaOne開發(fā)人員大會上初次亮相,它的目標(biāo)是面向智能無線設(shè)備和小型計算設(shè)備的開發(fā)人員,這些開發(fā)人員需要在他們的產(chǎn)品中整合跨平臺的能力。</p><p>  無線設(shè)備和小型計算設(shè)備的消費者期望這些設(shè)備能

28、夠有較高的性能。他們希望小型計算設(shè)備有快速的響應(yīng)時間,與同種設(shè)備相兼容,擁有功能完備的應(yīng)用程序。消費者希望桌面計算機和筆記本電腦上的軟件和功能同樣能夠運行在移動電話和個人數(shù)字助理上。</p><p>  為了滿足他們的需求,開發(fā)人員必須重新考慮他們設(shè)計計算機系統(tǒng)的方式。開發(fā)人員需要利用商業(yè)計算機上現(xiàn)有的前端和后端軟件的計算能力,并將這些能力傳遞到微型、移動和無線的計算設(shè)備上。J2ME能夠以最小的修改來實現(xiàn)這種傳遞

29、,如果應(yīng)用程序的設(shè)計是可伸縮的,應(yīng)用程序就可以適應(yīng)小型計算設(shè)備上有限的資源。</p><p>  J2ME為在小型電子設(shè)備上創(chuàng)建性能卓越的網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用提供了一套完整的解決方案,能很好的解決軟件跨平臺的兼容性和安全性的問題。[5]</p><p>  2.2.1 J2ME架構(gòu)</p><p>  J2ME架構(gòu)的模塊化設(shè)計使應(yīng)用程序可以靈活適應(yīng)小型計算設(shè)備的限制。J2ME架

30、構(gòu)沒有替代小型計算設(shè)備的操作系統(tǒng)。相反,J2ME架構(gòu)由位于原生操作系統(tǒng)之上的多層軟件組成,這些軟件共同稱為“連接有限設(shè)備配置”(Connected Limited Device Configuration, CLDC)。安裝在操作系統(tǒng)之上的CLDC形成了小型計算設(shè)備的運行時環(huán)境。</p><p>  J2ME架構(gòu)由3個軟件層組成:第一層是包括在內(nèi)的配置層,這個層次直接與原生操作系統(tǒng)進行交互。配置層還處理profi

31、le和JVM之間的交互。第二層是profile層,由小型計算設(shè)備的應(yīng)用程序編程接口(API)的最小集合組成。第三層是Mobile Information Device Profile( MIDP )層。MIDP層由用戶網(wǎng)絡(luò)連接、永久存儲和用戶界面的java API組成。它還能夠訪問CLDC庫和MIDP庫。</p><p>  2.2.2 JVM ( 虛擬機 )</p><p>  JVM是

32、專門為微型電子設(shè)備與資源受限設(shè)備如:手機、尋呼機、移動互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備、家用微電子設(shè)備等設(shè)計的一種輕便、緊湊的JAVA虛擬機。</p><p>  JVM可以為微型電子設(shè)備提供一個完整的JAVA運行環(huán)境,除了一些微型設(shè)備所必需的適當(dāng)?shù)墓δ苡兴煌?,它是由JAVA虛擬機規(guī)范定義的真實的JAVA虛擬機。它是專門為那些受資源限制,只有幾百K字節(jié)內(nèi)存的微型設(shè)備設(shè)計的。</p><p>  JVM起初是

33、由SUN微系統(tǒng)實驗室為一個名叫“Spotless”的項目創(chuàng)建的。它的目標(biāo)是為資源受限制的Palm(是目前較為流行的掌上電腦操作系統(tǒng))可連接的電子設(shè)備,實現(xiàn)一個java虛擬機。</p><p>  基于上述原因,JVM具有以下幾個特點:</p><p> ?。?)小,僅具有40KB至80KB的靜態(tài)內(nèi)存。</p><p><b> ?。?)輕便、精巧。<

34、/b></p><p> ?。?)模塊化并可定制。</p><p> ?。?)盡可能完全緊湊的完成設(shè)計目的。</p><p>  2.2.3 MIDP( 移動信息設(shè)備簡表 )</p><p>  MIDP是專門為互聯(lián)受限設(shè)備配置設(shè)計的,它為移動設(shè)備提供一套API集合,MIDP包含用戶界面類、持久存儲功能與網(wǎng)絡(luò)功能。它同時也包括一個供用戶

35、下載新應(yīng)用到終端設(shè)備的標(biāo)準運行環(huán)境。運行在MIDP下的小應(yīng)用程序叫做MIDlet移動設(shè)備小應(yīng)用程序,它與Applet類似。MIDP要求平臺設(shè)備提供一個機制用來存儲簡單的數(shù)據(jù)記錄,通過正常的平臺事件,比如重新啟動和電池更新維護系統(tǒng)的完整性。</p><p>  MIDP是以SUN、Motorola、Nokia為中心的MIDPEG組織(Mobile Information Profile Expert Group)所

36、制訂出來使用在CLDC上的Profile,是以能使用在移動電話、雙向?qū)χv機、可無線通信的PDA(個人數(shù)字助理)上面為前提設(shè)計出來的。另外,像日本國內(nèi)的NTT DoCoMo、J-PHONE、KDDI等電信商與移動電話制造商也都曾參與了MIDPEG。</p><p>  MIDP是在CLDC的功能上附加提供適合目標(biāo)設(shè)備用的GUI與事件處理功能。這樣一來,就可以當(dāng)成MIDP應(yīng)用程序(MIDlet)來運行了。</

37、p><p>  MIDP由于是由多個企業(yè)所共同策劃出來的開放標(biāo)準,因此主要的移動電話制造商也會制造出大量的對應(yīng)機種。也就是說,以MIDP為基準所制作出來的應(yīng)用程序,也將可以在流通于市面上的移動電話上執(zhí)行。</p><p>  另外,MIDP不僅限于移動電話,也已經(jīng)被移植到PDA Palm OS上,而以MIDP for Palm OS的名字來稱呼(與KJava是不同的)。在不使用各電信商的擴展A

38、PI的時候,制作給移動電話用的MIDlet也將可以使用在Palm OS上面。由于未來MIDP也將會搭載到不同設(shè)備之上,也由于其兼容性高,只要寫過一次程序,就可以在其他移動電話或是移動電話以外的設(shè)備上執(zhí)行;而這也就是它最大的好處。</p><p>  2.3 手機游戲的發(fā)展</p><p>  手機是現(xiàn)在人們生活中必不可少的通訊工具之一,有著其重要的作用,現(xiàn)在的人們越來越認識到它的重要性。作

39、為手機中的一部分——手機游戲,也發(fā)揮著它特有作用。可以說,手機游戲發(fā)展到今天已經(jīng)越來越為人們所熟知,也越來越受到人們的喜愛。但是應(yīng)該看到,國內(nèi)手機游戲的發(fā)展還是剛剛起步,與歐美日韓等先進國家還有著一定的差距,但是這種差距正在一步一步的縮小。</p><p>  2.3.1 目前國內(nèi)的發(fā)展情況</p><p>  隨著技術(shù)對游戲經(jīng)驗的促進,游戲市場持續(xù)增長。商業(yè)IT革命為我們節(jié)省了時間和金錢

40、,從而提高了我們的工作水平,我們因此花費更多的時間和金錢在游戲上,來改善生活的整體質(zhì)量。甚至在當(dāng)今困難的經(jīng)濟時代,游戲仍保持快速增長,它仍然是盈利行業(yè)的組成部分。Java開發(fā)者應(yīng)該注意到這里蘊藏著的巨大的商機。</p><p>  在全球數(shù)字娛樂的快速發(fā)展浪潮中,中國的游戲產(chǎn)業(yè)正以其驚人的井噴式發(fā)展速度前進,牢牢吸引住了世界目光。當(dāng)然,目前中國游戲產(chǎn)業(yè)一片大好的形勢可以說是電腦網(wǎng)絡(luò)游戲一枝獨秀的成績。據(jù)信息產(chǎn)業(yè)部

41、 2004 年 10 月統(tǒng)計出的主要業(yè)務(wù)量數(shù)據(jù)表,到本年 10 月止,中國移動電話用戶合計32503.4 萬戶,比上年末新增 5508.1 萬戶。明年或者后年 3G 手機牌照發(fā)放下來以后,手機游戲的硬件設(shè)備更是日趨完善。2004 年里,又有很多手機游戲中小型開發(fā)企業(yè)成立,很多新的手機游戲涌入內(nèi)容市場。似乎在這紅紅火火形勢下“手機游戲馬上會火起來”這一想法已經(jīng)點燃了很多人心里的希望之火。</p><p>  手機游

42、戲市場的確有很大的市場發(fā)展空間,前景看好,但是在中國游戲市場中馬上占據(jù)主流地位是不大可能的,那應(yīng)該還需要至少一年的“磨合期”。 中國大眾還不大熟悉手機游戲這一新鮮事物,在消費心理和習(xí)慣上需要引導(dǎo)和培養(yǎng),尤其是在電腦網(wǎng)絡(luò)游戲大行中國的時期。這也是一個消費對象需要被確定的問題。什么樣的人會為手機游戲而消費呢?而這直接關(guān)系到這一新興產(chǎn)業(yè)的存活。只有有了消費需求,才能帶動整個手機游戲產(chǎn)業(yè)鏈的循環(huán)。 在發(fā)展不見明朗的萌芽期,手機游戲營運方式、費用

43、結(jié)算方式也是需要一段摸索時間的。內(nèi)容提供商、電信運營商、手機終端生產(chǎn)商之間利益的協(xié)調(diào)還需要實踐地調(diào)整。而這都是目前中國手機游戲界內(nèi)無法做到的事情。手機游戲肯定會有大發(fā)展,但是,目前不適合非理智地冒進。[9]</p><p>  2.3.2 目前國際的發(fā)展情況</p><p>  在國際上日本、韓國在這方面處于領(lǐng)先地位。日本在手機游戲領(lǐng)域占據(jù)了絕對的領(lǐng)導(dǎo)地位。1999年,包括北美在內(nèi)的很多國

44、家和地區(qū)對手機游戲還一無所知,日本就已擁有超過30萬的手機游戲用戶,占全球手機游戲用戶的70%以上。2001年初,當(dāng)短信游戲在全球逐步發(fā)展之時,日本NTT DoCoMo已經(jīng)推出了近500款i-mode游戲。2004年4月,日本計算機娛樂協(xié)會(CESA)發(fā)表的統(tǒng)計報告顯示,2003年日本國內(nèi)利用手機上網(wǎng)玩游戲的用戶數(shù)達897萬人。日本在手機游戲領(lǐng)域走在世界前列的主要的原因是:</p><p>  其一,日本擁有龐大

45、的移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)用戶群。經(jīng)過近年來的不斷發(fā)展,到2004年6月底,日本移動用戶數(shù)已經(jīng)達到8270萬,其中7000萬以上的用戶使用移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)。NTT DoCoMo的i-mode業(yè)務(wù)是世界公認的經(jīng)營最成功的移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)。而手機游戲作為其中的一項業(yè)務(wù),擁有廣泛的用戶群。</p><p>  其二,日本是傳統(tǒng)的電子游戲大國。世界傳統(tǒng)游戲市場的巨頭索尼、世嘉和任天堂都在日本,他們手中掌握了豐富的視頻游戲和PC游戲資源,都可

46、以轉(zhuǎn)化為手機游戲產(chǎn)品。2004年,NTT DoCoMo推出了新一代FOMA手機,具有更強大的“i-appli”( Java )游戲功能。新一代FOMA手機,把軟件存儲區(qū)域和數(shù)據(jù)保存區(qū)域(高速緩存)的總?cè)萘刻岣叩浆F(xiàn)有230k的2倍以上,從性能上看已經(jīng)超過了任天堂GBA掌機。這說明,隨著日本手機功能的升級和無線寬帶網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù)承載能力的提高,手機游戲已經(jīng)對高端的游戲廠商產(chǎn)生了強大的吸引力,手機游戲已不再是簡單游戲的代名詞。到2007年,日本的手

47、機游戲市場規(guī)模將會增長到近6億美元。</p><p>  近年來,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲一直保持著高速增長的勢頭,這為手機游戲的發(fā)展奠定了良好的用戶基礎(chǔ)。與此同時,韓國的移動通信用戶基礎(chǔ)非常雄厚。2004年,在韓國總共4500萬人口中,移動通信用戶數(shù)已經(jīng)超過了3500萬。</p><p>  韓國政府一直在努力推動包括網(wǎng)絡(luò)游戲和手機游戲在內(nèi)的數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,相應(yīng)的優(yōu)惠政策和充足的資金投入催生了大

48、批的手機游戲開發(fā)商,有力推動了手機游戲內(nèi)容的開發(fā)進程。與此同時,諸如NC Soft、Webzen、Nexon等韓國領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商也積極躋身移動游戲領(lǐng)域,而主要的移動門戶運營商NHN和DAUM積極致力于移動在線交互式游戲的開發(fā),從而促進了手機游戲內(nèi)容的繁榮。</p><p>  雖然韓國的手機游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)達,但其國內(nèi)市場是有限的。為此,隨著市場競爭的加劇,韓國企業(yè)致力于推動手機游戲產(chǎn)品的出口。目前,韓國手機游戲

49、產(chǎn)品主要向美國、日本和歐洲出口,出口的市場份額分別為:美國56%、日本19.9%、歐洲12.6%、其他國家11.5%。</p><p>  歐洲很早就推出了手機游戲業(yè)務(wù),但在2003年以前,歐洲手機游戲市場還主要停留在SMS和WAP游戲時代。與日韓相比,歐洲的手機游戲市場相對滯后。</p><p>  隨著移動數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)的不斷發(fā)展和市場壓力的不斷加大,歐洲移動運營商已認識到改善手機游戲市場環(huán)

50、境的必要性和緊迫性。在終端問題上,歐洲的運營商開始直接引入日韓的高端手機,打破了傳統(tǒng)歐洲手機市場為歐洲手機廠商壟斷的局面;在經(jīng)營模式上,他們也采取了開放的數(shù)據(jù)業(yè)務(wù)經(jīng)營模式。比如Vodafone公司就推出了Vodafone Live,通過合作分成的模式鼓勵手機游戲開發(fā)商的積極參與。也有公司直接引入日本imode的運作模式和游戲內(nèi)容。這些舉措大大推動了歐洲手機游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。到2003年年底,歐洲手機游戲市場的環(huán)境已基本成熟,Java手機在

51、歐洲已經(jīng)十分普及,還出現(xiàn)了像N-Gage這樣的專用手機游戲終端。據(jù)預(yù)測,2008年歐洲手機游戲市場達到30億歐元,占移動娛樂內(nèi)容收入的19%。</p><p>  美國手機游戲市場起步雖晚,但是發(fā)展卻十分迅速。從2002年秋天開始,美國大多數(shù)移動網(wǎng)絡(luò)速度得到了提升,更加適于手機游戲業(yè)務(wù)的發(fā)展。如今,美國移動運營商每月都在推出新的游戲,手機廠商也在不斷推出新的支持手機游戲的產(chǎn)品。從游戲提供的數(shù)量看,美國移動運營商已

52、經(jīng)大大超過了歐洲運營商。2003年,手機游戲已成為美國眾多移動數(shù)據(jù)下載應(yīng)用的第一應(yīng)用。IDC數(shù)據(jù)顯示,2003年美國手機游戲用戶滲透率為7.9%;預(yù)測到2008年,美國手機游戲滲透率將達到34.7%,達到6520萬戶的規(guī)模。Yankee Group的分析師表示,美國手機游戲業(yè)務(wù)的迅速發(fā)展,使得手機平臺有望成為繼電腦、控制桿、掌機游戲、互聯(lián)網(wǎng)之后的第五大游戲平臺。</p><p>  從當(dāng)今國內(nèi)外形勢看,我國在手機

53、游戲制作方面還剛剛處于起步階段,還不像日韓和歐美國家處于一個高速發(fā)展階段。我們只是剛剛引進這一技術(shù),但是隨著時代的發(fā)展,我們應(yīng)該看到手機游戲制作在中國的市場以及在中國發(fā)展的潛力。我們要相信在不久的將來,國內(nèi)手機游戲市場一定回迎來一個春天的![8] </p><p>  第3章 游戲設(shè)計的需求分析</p><p>  3.1 MIDP中的游戲API</p><p>

54、  MIDP是專門為互聯(lián)受限設(shè)備配置設(shè)計的,它為移動設(shè)備提供了一套API集合,MIDP包含用戶界面類、持久存儲功能與網(wǎng)絡(luò)功能。早在MIDP1.0版本時,是沒有單獨的游戲API的,在MIDP2.0后增加了一個新的專門的游戲軟件包Javax.microedition.lcdui.game,顧名思義,此包中定義了游戲開發(fā)的各種類型。這個軟件包是一個專門為在移動信息設(shè)備上開發(fā)游戲應(yīng)用而設(shè)計的,所以又叫作游戲API。[10]它里面的成員類有以下幾

55、個:GameCanvas、Layer、LayerManager、Sprite、TiledLayer。GameCanvas是提供基本的游戲界面;Layer是一個用來表示游戲中的可視元素的抽象類;LayerManager管理一系列的Layer;Sprite是一個基本的可視元素,它本身包含了許多操作,比如將一個圖片切分成若干畫面幀(Row Frame),再對這些畫面幀編排出一個動畫序列(Frame Sequence);TiledLayer是一

56、個可以被許多圖片填充的類似于表格的可視元素。[10]本論文在設(shè)計游戲過程中涉及到其中的GameCanvas類和Sprite類</p><p><b>  3.2 游戲類構(gòu)成</b></p><p>  在游戲中,主要的一些類構(gòu)成有Pocket Boxing、Boxer、Enemy、GameCanvas。其中Pocket Boxing類繼承了MIDlet類,用來進行MI

57、Dlet的Live Cycle控制;Boxer存儲了玩家的拳擊手的信息,進行拳擊手的描繪;Enemy存儲電腦控制的拳擊手的信息,進行拳擊手的描繪,它繼承了Boxer類;GameCanvas繼承了Canvas類,進行畫面的描繪與操作。各類都是用與類名稱相同的文件名來存儲的。[3]各類間的關(guān)系如圖3.1。</p><p>  3.2.1 Boxer類的實現(xiàn)</p><p>  Boxer類是用

58、來存儲玩家拳擊手狀態(tài)的信息,再以次為根據(jù)進行描繪。Boxer類由于與用來表現(xiàn)對手的Enemy類大致上是相同的,所以要以繼承了Enemy類為</p><p>  DefaultPackage</p><p><b>  圖3.1游戲類圖</b></p><p>  Fig 3.1. Game diagram</p><p>

59、;<b>  前提來實現(xiàn)。</b></p><p>  在Boxer類的Constructor當(dāng)中,會進行拳擊手圖像的獲取。這里要準備拳擊手的身體、上段防御的手腕、下段防御的手腕、上段拳擊的手腕、下段拳擊的手腕等五種圖像。通過身體圖像四種類圖像的配合,就可以描繪出生動拳擊手動態(tài)。</p><p>  3.2.2 GameCanvas類的功能及特點</p>

60、<p>  GameCanvas類是Javax.microedition.lcdui軟件包中的Cavas類的一個子類,它可以為游戲提供基本的顯示功能;GameCanvas類是提供了游戲的中心屬性,如游戲鍵當(dāng)前狀態(tài)的能力、雙緩存繪圖等;GameCanvas類是一個專門的為每一個GameCanvas實例填充初始化純白像素的緩存器;通過調(diào)用Graphics對象可以改變緩存器中的內(nèi)容。[4]</p><p>

61、  3.2.3 Sprite類的功能及特點</p><p>  Sprite類是一個能顯示幾個繪圖幀(frame)中的其中一幀的基本動態(tài)層;這些幀大小相同并且由一個單獨的圖片(image)對象提供;Sprite類可以使許多幀連續(xù)的運動,可以使一個定制的序列以任何方式被放置;另外還可以提供轉(zhuǎn)化于檢測方法。下面是Sprite代碼樣例:[1]</p><p>  import javax.mic

62、roedition.lcdui.game.*;</p><p>  import javax.microedition.lcdui.*;</p><p>  public class Text Layer extends Sprite {</p><p>  Image _image; String _string;</p><p>  Te

63、xtLayer (Image i) {</p><p>  super( i );}</p><p>  public void draw(Graphics g ) throws NullPointerException</p><p><b>  {</b></p><p>  Graphics.LEFT ) ;

64、</p><p><b>  }</b></p><p>  3.3游戲角色的處理</p><p>  這里的游戲角色——拳擊手的初始化是以將拳擊手設(shè)為后退,并將生命值設(shè)為默認值為主要目的。</p><p>  拳擊手在揮出拳之后,將會在等待一段時間后恢復(fù)原本的防御狀態(tài)。為了要進行這個等待處理,使用到了Tick計數(shù)。當(dāng)現(xiàn)

65、在的狀態(tài)為上下拳擊時,就會開始Tick計數(shù),當(dāng)數(shù)到4以上的狀態(tài)時就會回到原來的防御位置。這樣一來就可以表現(xiàn)出拳擊手出拳頭后再回到原來防御狀態(tài)的樣子。</p><p>  不過,在后退時揮出拳擊的情況中,這里不能馬上回到后退狀態(tài)。要在揮出拳擊后回到后退狀態(tài)時,就得通過玩家自己的操作來進行了。</p><p>  3.4 游戲中的事件處理</p><p>  事件可分為

66、:低層事件( low-level event )與高層事件( high-level event )。低層事件一般用來處理設(shè)備事件,如:按鍵事件、探針事件。高層事件用來處理應(yīng)用中的相關(guān)事件,如:命令事件、組件狀態(tài)變化事件。由于開發(fā)手機游戲時我們主要用到的是Key事件的處理方法,因為移動設(shè)備的鍵盤是傳遞用戶意圖的最主要的輸入設(shè)備,Key事件屬于低層事件。那么低層事件中用下面的兩種方法來處理應(yīng)用的Key事件。[2] </p>&

67、lt;p>  3.4.1 key Pressed方法</p><p>  方法key Pressed是用來處理鍵被按下的事件,這個方法沒有與其對應(yīng)的顯示的聽眾對象( Listener ),這些聽眾對象有系統(tǒng)根據(jù)實際對象缺省提供,例如后面提到的Canvas對象就是默認的key事件聽眾對象,它缺省地實現(xiàn)了Key Listener接口。簡單的一個樣例代碼:</p><p><b>

68、;  … ….</b></p><p>  public void keyPressed (int keyCode) {</p><p>  if (keyCode > 0) {</p><p>  //輸出當(dāng)前被按下鍵的鍵碼</p><p>  System. out.println(“keyPressed ” +( (

69、char) keyCode ) );</p><p><b>  } else {</b></p><p><b>  …</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  

70、當(dāng)按下手機的操作鍵盤上的按鍵時,就會觸發(fā)這key事件,系統(tǒng)并會自動調(diào)用keyPressed()方法,并且系統(tǒng)將捕獲到的鍵碼傳遞給該方法,在上面的那段代碼中方法判斷了所按的按鍵值是否大于0,如果大于0輸出所按的手機鍵盤上的實際值,否則執(zhí)行其他的操作任務(wù)。[4] </p><p>  3.4.2 key Released方法</p><p>  可以說方法key Released()與上面提到

71、的keyPressed()方法是對應(yīng)的。它是用來處理手機操作鍵盤上的按鍵被釋放的事件,這個方法也同樣沒有與之對應(yīng)的顯示的聽眾,這些聽眾也是由系統(tǒng)根據(jù)實際對象提供的。下面是一個樣例代碼:</p><p><b>  … …</b></p><p>  public void keyReleased(int keyCode) {</p><p>

72、  if (keyCode >0 ) {</p><p>  / /輸出當(dāng)前被釋放鍵的鍵碼</p><p>  System.out.println(“keyReleased ” +( (char) keyCode) );</p><p><b>  } else {</b></p><p><b> 

73、 …</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  … …</b></p><p>  當(dāng)釋放手機操作鍵盤上被按下的按鍵時,則會觸發(fā)這個key事件,系統(tǒng)并會自動交由keyReleased()方法來

74、處理該事件,同樣的上面的這段代碼中,該方法判斷了所按的按鍵值是否大于0,如果大于0則輸出所釋放的手機鍵盤上的被按下的按鍵的實際鍵值,否則執(zhí)行其他的操作任務(wù)。[4] </p><p>  上面說的是在開發(fā)手機游戲過程中遇到的兩種低層事件的方法keyPressed方法和keyReleased方法,下面就具體介紹“Pocket Boxing”手機游戲的開發(fā)過程。</p><p>  第4章 “

75、Pocket Boxing”手機游戲開發(fā)制作</p><p><b>  4.1 游戲編程</b></p><p>  眾所周知,J2ME現(xiàn)在最流行的就是制作手機游戲,況且現(xiàn)在無線游戲編程現(xiàn)在又是一個很熱門的話題,不但因為它具有極強的趣味性,更重要的是它給我們帶來了無限的商機。隨著JAVA手機的誕生,手機游戲編程的靈活性與輕便性使得JAVA手機游戲成為游戲市場的又一亮

76、點。 </p><p>  4.2 格斗類手機游戲?qū)嵗?lt;/p><p>  手機游戲有很多種類,其中格斗類游戲憑借著它的趣味性和娛樂性深受人們的青睞。如何制作一款優(yōu)秀的格斗類游戲,就成為手機游戲開發(fā)人員一個最關(guān)鍵的問題了。</p><p>  4.2.1 “Pocket Boxing”游戲背景介紹及開發(fā)環(huán)境 </p><p>  這里將通過一

77、款拳擊游戲來介紹格斗類手機游戲中的攻擊與防御等重要因素、以及如何控制對手角色。</p><p>  這款游戲名字叫“Pocket Boxing”。在這款游戲中,玩家所控制的拳擊手將出現(xiàn)在屏幕的左側(cè),電腦所控制的拳擊手則出現(xiàn)在屏幕的右側(cè)。拳擊手可以進行上下兩種的攻擊方式,以及上下阻擋防守與后退防守的防衛(wèi)。當(dāng)攻擊命中對手時,就可以是對手角色的生命點數(shù)減少,不過不是任何的攻擊方法都可以使對手的生命點數(shù)減少的。當(dāng)玩家在進

78、行上方和下方的攻擊的時候,對手進行相對應(yīng)防衛(wèi)的時候,在對手防守狀態(tài)中是不能使對手的生命點數(shù)減少的,還有一種情況就是在對手后退一步避開你的攻擊的時候也同樣不會減少生命點數(shù)的。</p><p>  當(dāng)對手的生命點數(shù)用盡的時候,玩家就獲得了這一局比賽的勝利,就可以進入下一個回合。在進入下一個回合后,電腦控制的對手的生命值會恢復(fù),同時拳擊手的攻擊力會加強,也就是難度會加大。相對的玩家控制的拳擊手在前一回合所剩下的生命點數(shù)

79、,也可以附加到下一回合的生命點數(shù)上去。</p><p>  游戲中一共有五個回合,在全部的回合中取得勝利的話就是冠軍了。在中途如果被打敗,就算是游戲結(jié)束了。游戲流程如圖4.1:</p><p>  這款手機游戲是個簡單的MIDP應(yīng)用程序,在這里進行開發(fā)有它需要的開發(fā)環(huán)境。MIDPlet的開發(fā)環(huán)境需要有java2 SDK1.3版以上(這里使用的是JDK1.4版)與MIDP的類庫、以及后述的運

80、行前驗證工具三種。在J2MEWTK中除了包括MIDP的類庫、運行前驗證工具之外,還會把編譯與包裝(JAR文件化)、JAD文件的創(chuàng)建、模擬器的啟動等在開發(fā)MIDP需要用到的操作加以集成。當(dāng)完成了JDK1.4以及J2MEWTK的安裝以后,就可以開始對游戲項目進行創(chuàng)建了。</p><p>  4.2.2 MIDlet的構(gòu)成</p><p>  開發(fā)環(huán)境準備好了之后,就應(yīng)該進行MIDlet的開發(fā)了

81、。</p><p>  遵循MIDP規(guī)范的基本MIDPlet是組合了JAR文件與JAD文件來運行的。JAR文件是將Class文件或者是圖像等集成在一起的文件,而JAD文件則用來指定JAR文件內(nèi)啟動MIDlet類名稱或JAR文件的大小、版本等屬性。移動電話的JAM(Java Application Manager)一開始就是將這個文件讀進來后才啟動MIDlet的。</p><p>  JAR

82、文件雖然基本上與J2SE是相同的,不過其中所放置的列表文件內(nèi)容是不一樣的。列表文件中編寫了許多的文件打包信息。一般來說可以在JAR文件內(nèi)放置多個MIDlet,通過在JAD文件中編寫MIDlet個數(shù)相等的內(nèi)容,JAM就能依次判斷MIDlet的數(shù)目。</p><p>  MIDlet文件的構(gòu)成:</p><p> ?。?)JAR(Java ARchive)文件:集成了Class File與圖像

83、、聲音等內(nèi)容的數(shù)據(jù)文件,雖然與J2SE的文件相同,但是列表的文件內(nèi)容不同。</p><p>  (2)JAD(Java Application Descriptor)文件:指定啟動的MIDlet類名稱或是數(shù)據(jù)文件大小、版本等信息。</p><p> ?。?)KDDI的地方,使用組合了JAR文件與JAD文件的KDDI專用的KJK(KDDIJavaeXtension)。</p>

84、<p>  4.2.3 MIDlet的生命周期</p><p>  MIDlet的生命周期,與Applet或DoJa是不一樣的東西.若想要在Applet與DoJa之間作相互的移植時,對這個生命周期的流程有越深入地了解,在進行移植的時候就會越輕松。</p><p>  MIDlet是以下列的生命周期來運行的:</p><p> ?。?)當(dāng)終端發(fā)出了MIDle

85、t的運行命令時,若編寫于JAD文件MIDlet有多個的時候,就讓其進行選擇后啟動MIDlet。</p><p> ?。?)MIDlet的Constructor被調(diào)用。</p><p> ?。?)MIDlet#startAPP()方法被調(diào)用,啟動MIDlet。</p><p> ?。?)在終端有來電的時候MIDlet#startAPP()方法就會被調(diào)用,并讓MIDle

86、t暫停。</p><p>  (5)當(dāng)通話結(jié)束等的時候,就再次調(diào)用MIDlet#starAPP()方法,MIDlet就會再次啟動。</p><p> ?。?)調(diào)用MIDlet#destoryAPP(boolean)方法,以將MIDlet結(jié)束。</p><p><b>  如圖4.2 : </b></p><p>  4

87、.2.4 MIDlet的畫面顯示基礎(chǔ)</p><p>  MIDlet類本身由于并沒有提供直接操作畫面顯示的功能,因此在MIDlet類的子類也沒有直接操作畫面顯示的功能。因此,要使用管理畫面顯示功能的Display類。這個Display類可以讓javax.microedition.lcdui.Displayable 類的子類顯示在畫面</p><p><b>  上。&

88、lt;/b></p><p>  圖4.1 游戲的流程圖</p><p>  Fig 4.1. The flow chart of games</p><p>  圖4.2 MIDlet的生命周期</p><p>  Fig 4.2 .The life cycle of MIDlets</p><p>  Dis

89、playable類的子類大致來說可以分為兩種,分別用來進行線與圖形、圖像的低級描繪類,與用來顯示警告與文本的輸入、選擇列表等UI組件類。前者是指javax.microedition.lcdui.Canvaslei類,用來進行低級描繪。后者是指其中的javax.microedition.lcdui.Screen類與其子類(Alert、Form、List、TextBox類等)。</p><p>  Displayab

90、le類與子類之間的關(guān)系如圖4.3</p><p>  4.2.5 游戲項目的創(chuàng)建</p><p>  在J2MEWTK中,是以項目這個單位來管理MIDletSuite,因此在進行程序編寫前必須先要創(chuàng)建項目。首先要將項目取名為SimpleMIDlet。在Windows“開始”菜單啟動J2MEWTK的KToolbar,啟動之后,單擊“New project”按鈕。然后在“New project

91、”對話框的“project Name”與“MIDlet Class Name”的文本框輸入項目的名稱“Pocket Boxing”,并單擊“Create project”按鈕。這樣就完成了對游戲項目的創(chuàng)建。</p><p>  圖4.3 Displayable類與子類類圖</p><p>  Fig 4.3. Displayable and a Son diagram</p>

92、<p>  接著就要對程序進行編譯了,說到編寫程序代碼首先要提到支持J2ME的開發(fā)工具。我用到的開發(fā)工具是Borland公司推出的開發(fā)工具——JBuilder9企業(yè)版。其功能非常強大,不僅可以集成化的編碼、調(diào)試,還可以進行應(yīng)用發(fā)布,網(wǎng)絡(luò)調(diào)試以及版本控制等等,是一個非常不錯的開發(fā)工具。</p><p>  4.2.6 命令種類及命令處理</p><p>  這個游戲中要定義的命令

93、,一共有使用在標(biāo)題畫面的Start、Exit命令與使用在游戲中的Pause、Resume、Quit命令共計五種。</p><p>  下面是這五種命令變量的程序代碼:</p><p>  /**Start命令變量*/</p><p>  Private Command startCmd=new Command (“Start”, command. SCREEN, 5

94、);</p><p>  /**Exit命令變量*/</p><p>  Private Command exitCmd=new Command (“Exit”, command. SCREEN, 1);</p><p>  如圖4.5 圖4.5游戲開始界面</p><p>  Fig4.5.Game beginning interf

95、ace</p><p>  /**Pause命令變量*/</p><p>  Private Command pauseCmd=new Command (“Pause”, command. SCREEN, 5);</p><p>  /**Resume命令變量*/</p><p>  Private Command resumeCmd=new

96、 Command (“Resume”, command. SCREEN, 5);</p><p>  /**Quit命令變量*/</p><p>  Private Command quitCmd=new Command (“Quit”, command. SCREEN, 1);</p><p><b>  如圖4.6:</b></p&g

97、t;<p>  圖4.6游戲暫停畫面</p><p>  Fig4.6.Game pause appearance</p><p>  4.2.7 游戲中的描繪處理</p><p>  進行描繪的doDraw( Graphics g )方法,將會在Game Canvas類進行描繪時被調(diào)用出來。描繪位置會在Game Canvas類中先使用Set Dra

98、w X( int x )和Set Draw Y(int y)方法來預(yù)先指定。在決定畫面位置的時候,由于拳擊手圖像只有上半身,因此必須將圖像的下半部分設(shè)置在畫面的最下方。因此,就要準備能返回圖像高度的get Height()方法。另外,在被擊倒的時候由于是以拳擊手倒在地下為前提,因此將什么都不描繪。</p><p>  描繪處理的程序代碼如下:</p><p>  /**存儲了描繪開始的X坐

99、標(biāo)的變量*/</p><p>  Protected int draw X ;</p><p>  /**存儲了描繪開始的Y坐標(biāo)的變量*/</p><p>  Protected int draw Y ;</p><p><b>  /**</b></p><

100、;p>  * 設(shè)置用來進行描繪的X坐標(biāo)的方法</p><p>  * @ Param x 進行描繪的X坐標(biāo)</p><p><b>  */</b></p><p>  Void set draw X ( int x ) {</p><p>  this. drawX=x ;</p>

101、;<p><b>  }</b></p><p><b>  /**</b></p><p>  * 設(shè)置用來進行描繪的Y坐標(biāo)的方法</p><p>  * @ Param y 進行描繪的Y坐標(biāo)</p><p><b>  */</b></

102、p><p>  Void set draw Y( int y ) {</p><p>  this. drawY=y ;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  /**</b></p><p>  * 返回圖像高度的方法</p>&l

103、t;p>  * @ return int 進行描繪的圖像高度</p><p><b>  */</b></p><p>  int get Height() {</p><p>  //返回身體圖像的高度</p><p>  return images[0]. Get Height() ;</p>

104、<p><b>  }</b></p><p>  以上是對Boxer進行的描繪,在Enemy類繼承了在功能方面幾乎相同的Boxer類,并承續(xù)其功能改寫了get Imagepaths()方法與doDraw( Graphics g )方法,更改為進行了圖像的獲取以及與玩家位置相反的方向描繪。在Constructor當(dāng)中,就會調(diào)用出Boxer類的Constructor,并進行圖像

105、的讀取。</p><p>  4.2.8 游戲狀態(tài)的類變量</p><p>  在游戲中,在Game Canvas類中定義表現(xiàn)游戲狀態(tài)的類變量。要實現(xiàn)的變量將包括:標(biāo)題、回合開始、回合中、回合結(jié)束、全部回合結(jié)束等變量。</p><p><b>  程序代碼:</b></p><p>  /** 代表標(biāo)題顯示狀態(tài)的常量 *

106、/</p><p>  Private static final short TITLE =0 ;</p><p>  /** 代表回合開始顯示狀態(tài)的常量 */ 如圖4.7 </p><p>  圖4.7回合開始畫面</p><p>  Fig4.7.Bout beginning appearance</p><p>

107、;  Private static final short ROUND_START =1 ;</p><p>  /** 代表比賽中顯示狀態(tài)的常量 */ 如圖4.8 </p><p><b>  圖4.8比賽中畫面</b></p><p>  Fig4.8.The game is inside the appearance</p>

108、<p>  Private static final short FIGHTING =2 ;</p><p>  /** 代表回合結(jié)束顯示狀態(tài)的常量 */如圖4.9 </p><p>  圖4.9回合結(jié)束畫面</p><p>  Fig4.9.At an end appearance in bout</p><p>  Pri

109、vate static final short ROUND_END =9 ;</p><p>  /** 代表回合過關(guān)狀態(tài)的常量 */如圖4.10 </p><p>  圖4.10回合過關(guān)畫面</p><p>  Fig4.10. Bouts pass the appearance</p><p>  Private static fina

110、l short ALL_ROUND_CLEAR =10 ;</p><p>  另外,除了上述提到的五種狀態(tài)變量,還涉及到了代表存儲現(xiàn)在狀態(tài)的變量(game state)與暫停狀態(tài)的標(biāo)識(ispaused)。代碼如下:</p><p>  /** 存儲現(xiàn)在顯示狀態(tài)的變量 */</p><p>  Private short gamesta

111、te ;</p><p>  /** 代表暫停狀態(tài)的標(biāo)志 */</p><p>  Private Boolean ispaused ;</p><p>  4.2.9 按鍵事件的處理</p><p>  在進行按鍵處理的key Pressed方法中,當(dāng)不是在回合中的時候或在回合中但暫停中的時候,由于沒有必要所以不進行

112、處理。除此之外,在拳擊中也不進行任何的處理,這是因為如果在拳擊當(dāng)中若能做出其他動作的話會非常奇怪。當(dāng)都不符合以上條件時,就要根據(jù)所按下的數(shù)字按鍵來更改使用者的狀態(tài)。在這款游戲中按鍵是這樣分配的:“1”后退、“4”后退、“2”上方防御、“5”下方防御、“3”上方攻擊、“6”下方攻擊。當(dāng)為上方攻擊和下方攻擊時,就要調(diào)用出doLifepointCheck4 Enemy( )方法來根據(jù)對手的狀態(tài)減少生命點數(shù),然后根據(jù)生命點數(shù)的剩余量來結(jié)束回合。

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