2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p>  本 科 課 程 設(shè) 計(jì)</p><p><b>  貪吃蛇游戲設(shè)計(jì)</b></p><p><b>  摘要2</b></p><p>  Abstract3</p><p><b>  一.詳細(xì)設(shè)計(jì)3</b></p><p>

2、;<b>  1.屬性解釋3</b></p><p>  2.初始化坐標(biāo):3</p><p><b>  3.調(diào)用線程4</b></p><p>  4.具體功能實(shí)現(xiàn):4</p><p>  4.1.移動(dòng)功能的實(shí)現(xiàn):4</p><p>  4.2.吃食物功能實(shí)現(xiàn):

3、5</p><p>  4.3.判斷游戲是否結(jié)束的功能實(shí)現(xiàn):7</p><p>  4.4.畫圖方法的實(shí)現(xiàn)8</p><p>  4.5.監(jiān)聽鍵盤動(dòng)作:9</p><p>  5.界面的設(shè)計(jì):10</p><p>  5.1進(jìn)入程序界面設(shè)計(jì)10</p><p>  5.2第2個(gè)界面的設(shè)

4、計(jì):10</p><p>  5.3第3個(gè)界面設(shè)計(jì):11</p><p>  6.把程序植入手機(jī)中12</p><p>  二.字符設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序?qū)崿F(xiàn)12</p><p><b>  三.總結(jié):13</b></p><p>  四.參考文獻(xiàn):13</p><p>

5、<b>  五. 致謝14</b></p><p><b>  摘要</b></p><p>  程序核心思想:運(yùn)行程序首界面(進(jìn)入游戲,退出游戲)進(jìn)入游戲后選擇難度(簡單,普通,高難)根據(jù)不同的難度設(shè)置相應(yīng)的屬性。進(jìn)入游戲界面。首先初始化蛇的坐標(biāo),食物的坐標(biāo),和障礙物的坐標(biāo)。然后獲取當(dāng)前屏幕的大小為將來的邊界判斷做準(zhǔn)備。然后創(chuàng)建并執(zhí)行線程。&

6、lt;/p><p>  線程基本流程:判斷是否是暫停階段,如果沒有暫停就執(zhí)行:eatFood();move(direction); repaint();如果游戲結(jié)束了就重新游戲或者退出。</p><p><b>  Abstract</b></p><p>  Core of the process: first running the progr

7、am interface (into the game, withdraw from the game) into the game after the difficult choice of (simple, ordinary, highly difficult) depending on the difficulty of setting the corresponding attribute. Into the game inte

8、rface. First initialize the coordinates of the snake, coordinates food, and the coordinates of obstructions. And access to the size of the current screen for the future of the border to prepare for judgement. And then cr

9、eate and executi</p><p><b>  一.詳細(xì)設(shè)計(jì)</b></p><p><b>  1.屬性解釋</b></p><p>  用1個(gè)2維數(shù)組snake[200][2]存放蛇身坐標(biāo),第2維是0的時(shí)候代表橫坐標(biāo),為1的時(shí)候?yàn)榭v坐標(biāo)。第1維數(shù)字代表蛇身方塊的數(shù)字,例如snake[0][0] 就代表蛇頭

10、的橫坐標(biāo)snake[1][1]就代表第2個(gè)方塊的總坐標(biāo)。snakeNum為蛇的長度(以方格為單位)。SNAKEWIDTH為方格大小。direction;為移動(dòng)方向,zhangai0x,zhangai1x,zhangai2x,zhangai3x,zhangai0y,zhangai1y,</p><p>  zhangai2y,zhangai3y,為障礙物的坐標(biāo)。foodx,foody為食物的坐標(biāo)。isPaused為

11、判定是否是暫停狀態(tài),true為暫停false為非暫停。A為難度系數(shù),a可以為1,2,3。1的時(shí)候最難,3的時(shí)候最簡單。SLEEP_TIME為系統(tǒng)沉睡時(shí)間,其值越小速度越快。</p><p><b>  2.初始化坐標(biāo):</b></p><p>  isPaused = true; // 設(shè)置游戲開始為暫停狀態(tài)</p><p>  snakeN

12、um = 7; //設(shè)置蛇身長度7個(gè)方格</p><p>  // 循環(huán)依次初始化蛇身沒個(gè)方格的坐標(biāo),蛇頭的坐標(biāo)為(100,40)</p><p>  for(int i = 0;i < snakeNum;i++) </p><p><b>  {</b></p><p>  snake[i]

13、[0] = 100 - SNAKEWIDTH * i; </p><p>  snake[i][1] = 40;</p><p><b>  }</b></p><p>  //初始化移動(dòng)方向?yàn)橄蛴?lt;/p><p>  direction = DIRECTION_RIGHT;</p>

14、<p><b>  //初始化食物坐標(biāo)</b></p><p>  foodX = 100;</p><p>  foodY = 100;</p><p>  //初始化障礙物的坐標(biāo),其位置環(huán)繞擋住食物,</p><p>  zhangai0x=foodX+4*a;</p><p>  

15、zhangai0y=foodY+4*a;</p><p>  zhangai1x=foodX+4*a;</p><p>  zhangai1y=foodY-4*a;</p><p>  zhangai2x=foodX-4*a;</p><p>  zhangai2y=foodY+4*a;</p><p>  zhang

16、ai3x=foodX-4*a;</p><p>  zhangai3y=foodY-4*a;</p><p><b>  3.調(diào)用線程</b></p><p>  thread = new Thread(this);</p><p>  thread.start();</p><p>  whil

17、e (isRun) //開始時(shí)間</p><p><b>  {</b></p><p>  if(!isPaused)</p><p><b>  {</b></p><p>  eatFood(); //吃食物</p><p>  move(direction);

18、 //移動(dòng) </p><p>  if(gameover) //如果游戲結(jié)束</p><p><b>  {</b></p><p>  isRun = false;</p><p>  restart();</p><p><b>  break;</b><

19、;/p><p>  } </p><p>  b = !b; //閃爍控制</p><p><b>  }</b></p><p>  repaint(); //重新畫圖</p><p>  Thread.sleep(SLEEP_TIME);</p>

20、<p><b>  }</b></p><p>  開始創(chuàng)建并執(zhí)行線程,如果沒有暫停就執(zhí)行eatFood();move(direction);然后判斷游戲是否結(jié)束,然后重新畫圖repaint();然后等待SLEEP_TIME時(shí)間繼續(xù)循環(huán)。</p><p><b>  4.具體功能實(shí)現(xiàn):</b></p><p>

21、  4.1.移動(dòng)功能的實(shí)現(xiàn): </p><p>  private void move(int direction)</p><p><b>  {</b></p><p>  //除蛇頭外的蛇身坐標(biāo)移動(dòng)</p><p>  for(int i = snakeNum - 1;i > 0;i--)</p>

22、<p><b>  {</b></p><p>  snake[i][0] = snake[i - 1][0];</p><p>  snake[i][1] = snake[i - 1][1];</p><p><b>  }</b></p><p><b>  //蛇頭坐標(biāo)

23、的移動(dòng)</b></p><p>  switch(direction)</p><p><b>  {</b></p><p>  case DIRECTION_UP:</p><p>  snake[0][1] = snake[0][1] - SNAKEWIDTH;</p><p>

24、<b>  break;</b></p><p>  case DIRECTION_DOWN:</p><p>  snake[0][1] = snake[0][1] + SNAKEWIDTH;</p><p><b>  break;</b></p><p>  case DIRECTION_LE

25、FT:</p><p>  snake[0][0] = snake[0][0] - SNAKEWIDTH;</p><p><b>  break;</b></p><p>  case DIRECTION_RIGHT:</p><p>  snake[0][0] = snake[0][0] + SNAKEWIDTH;&

26、lt;/p><p><b>  break;</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  坐標(biāo)移動(dòng)的總體思想:</p><p>  蛇身的移動(dòng):移動(dòng)的時(shí)候,后面的方格要到前面方格的位置,也就是要

27、讓后面的方格的坐標(biāo)變成前面方格的坐標(biāo)。即把前面方格的坐標(biāo)賦值給后面的方格坐標(biāo)。就是讓最后方格的坐標(biāo)變成倒數(shù)第2個(gè)方格的坐標(biāo),倒數(shù)第2個(gè)方格坐標(biāo)變成倒數(shù)第3個(gè)方格坐標(biāo),依次類推直到第2個(gè)方格變成第1個(gè)方格的坐標(biāo)。這樣我們循環(huán)都最后還沒有第1個(gè)方格的坐標(biāo),所以我們另將蛇頭的坐標(biāo)賦值。</p><p>  蛇頭的移動(dòng):這和蛇當(dāng)前移動(dòng)的方向有關(guān),以向上移動(dòng)為例,那蛇頭的坐標(biāo)應(yīng)該橫坐標(biāo)不變,縱坐標(biāo)減去方格的長度,因?yàn)樵谄聊?/p>

28、上左上點(diǎn)為(0,0)越往左橫坐標(biāo)越大,越往下縱坐標(biāo)越大。所以向上移動(dòng)縱坐標(biāo)要減小。其他方向的坐標(biāo)運(yùn)算如上述代碼,也不難解釋。</p><p>  注意:關(guān)于蛇身移動(dòng)的循環(huán)for(int i = snakeNum - 1;i > 0;i--) 他是先給后面的值賦值最后循環(huán)到正數(shù)第2個(gè)方格。開始我想反過來,從第2個(gè)開始賦值再循環(huán)都最后,實(shí)驗(yàn)的時(shí)候卻和以前的方式運(yùn)行結(jié)果不一樣。移動(dòng)的時(shí)候蛇不管有多長就只能看到2個(gè)

29、方格在移動(dòng)。后來發(fā)現(xiàn),我這樣改是不對的,按照我的思路a[1][0]=a[0][0];a[2][0]=a[1][0];…….仔細(xì)看后就發(fā)現(xiàn)我把a(bǔ)[0][0]的值賦給a[1][0]又把a(bǔ)[1][0]的值賦給a[2][0],我樣有值的覆蓋,也就是我讓蛇身的所有方格的值全是a[0][0]的,再家上蛇頭移動(dòng)后蛇頭的新坐標(biāo),屏幕上就只有2個(gè)方格了。</p><p>  4.2.吃食物功能實(shí)現(xiàn):</p><

30、p>  private void eatFood(){</p><p>  //判別蛇頭是否和食物重疊</p><p>  if(snake[0][0] == foodX && snake[0][1] == foodY){</p><p>  snakeNum++;</p><p>  generateFood();&l

31、t;/p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  /**</b></p><p><b>  * 產(chǎn)生食物</b></p><p>  * 說明:食物的坐標(biāo)必須位于屏幕內(nèi),且不

32、能和蛇身重合</p><p><b>  */</b></p><p>  private void generateFood()</p><p><b>  {</b></p><p>  while(true)</p><p><b>  {</b>

33、</p><p>  foodX = Math.abs(random.nextInt() % (width - SNAKEWIDTH + 1)) </p><p>  / SNAKEWIDTH * SNAKEWIDTH;</p><p>  foodY = Math.abs(random.nextInt() % (height - SNAKEWIDTH + 1))

34、</p><p>  / SNAKEWIDTH * SNAKEWIDTH; </p><p>  zhangai0x=foodX+4*a;</p><p>  zhangai0y=foodY+4*a;</p><p>  zhangai1x=foodX+4*a;</p><p>  zhangai1y=foodY-4*

35、a;</p><p>  zhangai2x=foodX-4*a;</p><p>  zhangai2y=foodY+4*a;</p><p>  zhangai3x=foodX-4*a;</p><p>  zhangai3y=foodY-4*a;</p><p>  boolean b = true;</p

36、><p>  for(int i = 0;i < snakeNum;i++)</p><p><b>  {</b></p><p>  if(foodX == snake[i][0] && snake[i][1] == foodY)</p><p><b>  {</b><

37、/p><p>  b = false;</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  if(b)</b></p>

38、<p><b>  {</b></p><p><b>  break;</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p>

39、<p><b>  該功能的總體思路:</b></p><p>  如果蛇頭的坐標(biāo)和食物的坐標(biāo)一樣,也就是吃到了食物,蛇的長度+1并且產(chǎn)生新的食物。</p><p>  生成食物的方法:隨機(jī)生成新的坐標(biāo)賦值給食物坐標(biāo)。并要保證隨機(jī)生成的坐標(biāo)在屏幕內(nèi)而且隨機(jī)生成的食物坐標(biāo)不能和蛇身重合。生成新的食物后,在食物周圍生成新的障礙物坐標(biāo)。</p>

40、<p>  隨機(jī)產(chǎn)生食物坐標(biāo)的方法:</p><p>  foodX = Math.abs(random.nextInt() % (width - SNAKEWIDTH + 1)) </p><p>  / SNAKEWIDTH * SNAKEWIDTH;</p><p>  說來慚愧直到現(xiàn)在我還是不明白為什么經(jīng)過這樣的運(yùn)算后得到的坐標(biāo)就一定在屏幕內(nèi)。&l

41、t;/p><p>  但我至少知道這樣的運(yùn)算可以得到必在屏幕內(nèi)的坐標(biāo)。</p><p>  4.3.判斷游戲是否結(jié)束的功能實(shí)現(xiàn):</p><p>  public boolean isGameOver(){</p><p><b>  //邊界判別</b></p><p>  if(snake[0][

42、0] < 0 || snake[0][0] > (width - SNAKEWIDTH) ||</p><p>  snake[0][1] < 0 || snake[0][1] > (height - SNAKEWIDTH)){</p><p>  return true;</p><p><b>  }</b><

43、/p><p><b>  //碰到自身</b></p><p>  for(int i = 4;i < snakeNum;i++)</p><p><b>  {</b></p><p>  if(snake[0][0] == snake[i][0] </p><p>  

44、&& snake[0][1] == snake[i][1])</p><p><b>  {</b></p><p>  return true;</p><p><b>  } </b></p><p><b>  }</b></p>

45、<p><b>  //碰到障礙 </b></p><p>  if(snake[0][0]==zhangai0x && snake[0][1]==zhangai0y)</p><p><b>  {</b></p><p>  return true;</p><p>

46、;<b>  }</b></p><p>  if(snake[0][0]==zhangai1x && snake[0][1]==zhangai1y)</p><p><b>  {</b></p><p>  return true;</p><p><b>  }<

47、;/b></p><p>  if(snake[0][0]==zhangai2x && snake[0][1]==zhangai2y)</p><p><b>  {</b></p><p>  return true;</p><p><b>  }</b></p>

48、;<p>  if(snake[0][0]==zhangai3x && snake[0][1]==zhangai3y)</p><p><b>  {</b></p><p>  return true;</p><p><b>  }</b></p><p>  re

49、turn false;</p><p><b>  }</b></p><p>  該功能的思路也簡單:蛇撞到屏幕邊緣游戲結(jié)束,蛇碰到自身游戲也要結(jié)束,蛇碰到障礙還是要結(jié)束游戲。在判斷邊界的時(shí)候?yàn)槭裁词莝nake[0][0] > (width - SNAKEWIDTH)呢?因?yàn)槠渥鴺?biāo)是方格左上頂點(diǎn)的坐標(biāo),當(dāng)蛇頭的左上頂點(diǎn)與屏幕右面相隔方格邊長的時(shí)候,其實(shí)蛇頭已經(jīng)

50、碰到屏幕的右邊。</p><p>  4.4.畫圖方法的實(shí)現(xiàn)</p><p>  protected void paint(Graphics g) {</p><p><b>  //清屏</b></p><p>  g.setColor(0xffffff); //畫筆設(shè)置成白色</p><p&g

51、t;  g.fillRect(0,0,width,height); //把整個(gè)屏幕都繪制成白色</p><p>  g.setColor(0); //把畫筆再設(shè)置成黑色</p><p><b>  //繪制蛇身</b></p><p>  for(int i = 0;i < snakeNum;i++){</p>&l

52、t;p>  g.fillRect(snake[i][0],snake[i][1],SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH);</p><p><b>  }</b></p><p>  g.fillRect(zhangai0x,zhangai0y,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH);</p><p>  g.fillRect

53、(zhangai1x,zhangai1y,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH);</p><p>  g.fillRect(zhangai2x,zhangai2y,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH);</p><p>  g.fillRect(zhangai3x,zhangai3y,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH);</p><p>&

54、lt;b>  //繪制食物</b></p><p><b>  if(b){</b></p><p>  g.fillRect(foodX,foodY,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH);</p><p><b>  }</b></p><p>  if(isGameOv

55、er())</p><p><b>  {</b></p><p>  g.drawString("Game Over", 60, 60, Graphics.TOP | Graphics.LEFT);</p><p><b>  }</b></p><p><b> 

56、 }</b></p><p>  總體思路:首先清空屏幕內(nèi)的內(nèi)容,然后畫出當(dāng)前的蛇,食物,障礙物,因?yàn)樵摲椒ㄊ窃诰€程中被循環(huán)調(diào)用的。每隔SLEEP_TIME就被執(zhí)行1次,在循環(huán)中以為其他方法的調(diào)用,蛇,食物,障礙物的坐標(biāo)是在變化的,這樣在不停的繪畫新坐標(biāo)的過程中,就形成了動(dòng)畫效果。</p><p>  1.清空屏幕內(nèi)容的方法:因?yàn)槲覀兿氘嫷纳叩念伾呛谏?,我們先把畫筆設(shè)置成白色

57、,然后把整個(gè)屏幕都繪制成白色,因?yàn)闆]畫東西的時(shí)候屏幕也是百的,這樣我們看到屏幕中就什么也沒有了。然后我們再把畫筆設(shè)置成黑色,畫將要畫的內(nèi)容。</p><p>  2.繪制方格的方法:利用fillRect(a,b,c,d)方法進(jìn)行繪制。a,b為方格的左上頂點(diǎn)坐標(biāo),c為以(a,b)為頂點(diǎn)的長度,d為高度,畫完的結(jié)果就是以(a,b)為左上頂點(diǎn),c為長度d為高度的矩形被畫筆添滿顏色,因?yàn)槲覀冊O(shè)置的畫筆顏色為黑色,所以我們

58、看到的是全黑的方格。</p><p>  3.在屏幕中顯示字體的方法:drawString("Game Over", 60, 60, Graphics.TOP | Graphics.LEFT)第1個(gè)參數(shù)為要寫字的內(nèi)容,第2,3個(gè)參數(shù)是顯示的坐標(biāo)位置,第4個(gè)參數(shù)是用來確定原點(diǎn),這我也是從網(wǎng)上查到的。在Graphics類里public static final int LEFT=4; publi

59、c static final int TOP=16;還有其他類似的值都是2的N次方。這樣做的目的就在于,當(dāng)兩個(gè)或多個(gè)錨點(diǎn)定位方式通過位與的方法計(jì)算后,根據(jù)這個(gè)計(jì)算得到的和可以還原回參與位與計(jì)算的各個(gè)數(shù)值,從而得到有幾種錨點(diǎn)定位方式,然后J2ME根據(jù)還原回的值來設(shè)置錨點(diǎn)的位置。</p><p>  4.食物閃現(xiàn):在繪畫食物的時(shí)候</p><p><b>  if(b)</b&

60、gt;</p><p><b>  {</b></p><p>  g.fillRect(foodX,foodY,SNAKEWIDTH,SNAKEWIDTH);</p><p><b>  }</b></p><p>  只有b是真值的時(shí)候才畫方格,也就是b是假值的時(shí)候是不畫的。這樣做是因?yàn)樵诰€程中

61、每循環(huán)1次就執(zhí)行1次b=!b;這樣b的值在真與假之間來回變化,食物也在屏幕中出現(xiàn),不出現(xiàn),出現(xiàn),不出現(xiàn),這樣就形成了食物閃爍的效果。與障礙形成對比,使用戶看的更方便。</p><p>  4.5.監(jiān)聽鍵盤動(dòng)作:</p><p>  public void keyPressed(int keyCode){</p><p>  int action = this.get

62、GameAction(keyCode);</p><p><b>  //改變方向</b></p><p>  switch(action){</p><p><b>  case UP:</b></p><p>  if(direction != DIRECTION_DOWN){</p>

63、;<p>  direction = DIRECTION_UP;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  break;</b></p><p>  case DOWN:</p><p>  if(direction != DIRECTION_UP){<

64、/p><p>  direction = DIRECTION_DOWN;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  break;</b></p><p>  case LEFT:</p><p>  if(direction != DIRECTION_R

65、IGHT){</p><p>  direction = DIRECTION_LEFT;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  break;</b></p><p>  case RIGHT:</p><p>  if(direction !=

66、DIRECTION_LEFT){</p><p>  direction = DIRECTION_RIGHT;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  break;</b></p><p>  case FIRE:</p><p><b>

67、;  //暫停和繼續(xù)</b></p><p>  isPaused = !isPaused;</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p> 

68、 用getGameAction(keyCode)方法獲取當(dāng)前對鍵盤的操作,以上為例</p><p><b>  case UP:</b></p><p>  if(direction != DIRECTION_DOWN)</p><p><b>  {</b></p><p>  direction

69、 = DIRECTION_UP;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  break;</b></p><p>  首先想要蛇移動(dòng)的方向變成上,要判斷當(dāng)前蛇的移動(dòng)方向是否是向下,因?yàn)楫?dāng)蛇是向下移動(dòng)的時(shí)候,不能讓蛇變成向下移動(dòng),所以要想蛇想上移動(dòng),要先判斷蛇當(dāng)前移動(dòng)的方向不是向下。</p&g

70、t;<p><b>  5.界面的設(shè)計(jì):</b></p><p>  5.1進(jìn)入程序界面設(shè)計(jì)</p><p>  執(zhí)行程序首先進(jìn)入的界面進(jìn)入游戲和退出游戲的選擇。如果進(jìn)入進(jìn)入第2個(gè)界面,如果退出就退出程序。</p><p>  private TextBox textbox; //定義匡</p><p>

71、;  private Command enter; //定義按狃</p><p>  private Command exit;</p><p>  enter=new Command("Enter",Command.OK,1); //設(shè)置按狃信息</p><p>  exit=new Command("Exit",C

72、ommand.OK,1);</p><p>  textbox=new TextBox("SnakeGame","",40,0); //設(shè)置文本匡</p><p>  textbox.addCommand(enter); //添加按鈕到匡里</p><p>  textbox.addCommand(exit);<

73、/p><p>  textbox.setCommandListener(this); //監(jiān)聽</p><p>  public void commandAction(Command arg0,Displayable arg1)</p><p><b>  {</b></p><p>  if(arg0==enter)&

74、lt;/p><p><b>  { </b></p><p>  display.setCurrent(textbox2);</p><p><b>  }</b></p><p>  if(arg0==exit)</p><p><b>  {</b&g

75、t;</p><p>  destroyApp(false);</p><p>  notifyDestroyed(); </p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  5.2第2個(gè)界面的設(shè)計(jì):</p>

76、<p>  選擇難度(簡單,普通,高難)然后進(jìn)入相應(yīng)的難度游戲</p><p>  TextBox textbox2;</p><p>  Command jiandan;</p><p>  Command putong;</p><p>  Command gaonan;</p><p>  jian

77、dan=new Command("jiandan",Command.OK,1);</p><p>  putong=new Command("putong",Command.OK,1);</p><p>  gaonan=new Command("gaonan",Command.OK,1);</p><p>

78、;  textbox2=new TextBox("nanduxuanze","",40,0);</p><p>  textbox2.addCommand(jiandan);</p><p>  textbox2.addCommand(putong);</p><p>  textbox2.addCommand(gaonan)

79、;</p><p>  textbox2.addCommand(exit);</p><p>  textbox2.setCommandListener(this);</p><p>  if(arg0==gaonan)</p><p><b>  {</b></p><p>  displaya

80、ble.setA(1);</p><p>  display.setCurrent(displayable);</p><p><b>  }</b></p><p>  if(arg0==putong)</p><p><b>  {</b></p><p>  displ

81、ayable.setA(2);</p><p>  display.setCurrent(displayable);</p><p><b>  }</b></p><p>  if(arg0==jiandan)</p><p><b>  { </b></p><p&g

82、t;  displayable.setA(3);</p><p>  display.setCurrent(displayable);</p><p><b>  }</b></p><p>  5.3第3個(gè)界面設(shè)計(jì):</p><p>  在游戲中可以修改游戲難度,游戲結(jié)束的時(shí)候可以重新游戲,可以 隨時(shí)推出游戲。<

83、/p><p>  private Command restart;</p><p>  restart=new Command("Restart",Command.OK,1);</p><p>  displayable.addCommand(gaonan); // displayable是執(zhí)行游戲類的對象</p><p

84、>  displayable.addCommand(putong);</p><p>  displayable.addCommand(jiandan); </p><p>  displayable.addCommand(restart);</p><p>  displayable.addCommand(exit2);</p

85、><p>  displayable.setCommandListener(this);</p><p>  //想要重新游戲,就想設(shè)置當(dāng)前游戲結(jié)束,重新初始化數(shù)據(jù)即restart()方法,然后在開始游戲</p><p>  if(arg0==restart) </p><p><b>  

86、{ </b></p><p>  displayable.setGameOver();</p><p>  displayable.restart();</p><p>  display.setCurrent(displayable);</p><p><b>  }</b></p>

87、;<p>  其中display=Display.getDisplay(this);然后對display對象使用display對象是獲取當(dāng)前Display的信息,我們可以理解成display對象現(xiàn)在盛放的是1個(gè)像框</p><p>  SnakeCanvas displayable = new SnakeCanvas(); SnakeCanvas類中是相關(guān)于游戲本身的程序</p>&

88、lt;p>  Displayable對象現(xiàn)在可以理解成盛放的是相片內(nèi)容</p><p>  display.setCurrent(displayable); </p><p>  這樣我們就可以理解成把相片里的內(nèi)容放進(jìn)像框里。</p><p>  6.把程序植入手機(jī)中</p><p>  如何把程序傳進(jìn)手機(jī)使起運(yùn)行:</p>

89、;<p>  由于實(shí)驗(yàn)是前幾天做的,現(xiàn)在有些細(xì)節(jié)忘記了,只能憑印象寫了。</p><p>  打開WTK2.5.2。</p><p>  創(chuàng)建1個(gè)package,包的名字可隨意起但下面的要起成繼承MIDlet的類名。</p><p>  點(diǎn)擊創(chuàng)建右面的名字忘記了,設(shè)置第1個(gè)菜單為custerm下面什么忘記了選2.0然后OK。</p>&l

90、t;p>  然后把程序的workspace中的src文件下的代碼復(fù)制到WTK中的src下。</p><p>  具體位置在C盤,什么什么SET。。具體名字忘了,然后選J2ME。。,然后apps,然后好象就能看到src目錄了。</p><p>  然后build一下,然后在上面有個(gè)按鈕名字忘了,點(diǎn)完之后有個(gè)創(chuàng)建package。</p><p>  在WTK下的b

91、in文件下就能找到轉(zhuǎn)化好的jar文件,把他拷貝到手機(jī)就可以運(yùn)行了。</p><p>  二.字符設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序?qū)崿F(xiàn)</p><p>  實(shí)驗(yàn)題目:字符設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序</p><p>  實(shí)驗(yàn)?zāi)康模簩?shí)現(xiàn)嵌入式Linux系統(tǒng)下的字符設(shè)備驅(qū)動(dòng)程序,要求動(dòng)態(tài)生成設(shè)備號,并在測試程序中,通過超級終端分行顯示數(shù)0-39,可參考demo驅(qū)動(dòng)程序?qū)嶒?yàn)過程。</p><

92、;p>  上述過程需在板子端進(jìn)行,執(zhí)行動(dòng)態(tài)加載驅(qū)動(dòng),并通過超級終端監(jiān)視測試程序運(yùn)行結(jié)果。</p><p><b>  實(shí)驗(yàn)過程:</b></p><p>  打開虛擬機(jī),新建終端,找到demo文件</p><p>  Up-techpxa270--exp---drives---01….--找到demo 文件</p><

93、p>  2. 輸入以下命令vi demo.c vi demotest.c,可以查看目錄,修改輸入數(shù)字的個(gè)數(shù)和方式,里面有個(gè)錯(cuò)誤,就是主設(shè)備號那沒有返回值,需要修改。修改方法只需要把上面那的返回代碼,一樣的寫1遍。</p><p>  3. 輸入命令make 生成.o文件。</p><p>  4. 連接好扳子,打開超級終端。</p><p>  5.

94、掛載虛擬機(jī)那邊的 up-techpxa270文件,我機(jī)器虛擬機(jī)IP為192.168.0.123</p><p>  掛載到mnt目錄下。</p><p>  具體命令:mount –o nolock 192.168.0.123:/up-techpxa270/ /mnt</p><p>  6. mnt--exp---drives---01….--找到demo.o文

95、件</p><p>  創(chuàng)建目錄 mkdir /dev/demo</p><p>  創(chuàng)建節(jié)點(diǎn) mknod /dev/demo c 254 0</p><p>  加載驅(qū)動(dòng) insmod demo.ko</p><p>  執(zhí)行程序 . / demotest</p><p>  即可完成實(shí)驗(yàn)要求,顯示出0到39的數(shù)字

96、。</p><p><b>  三.總結(jié):</b></p><p>  我想要寫出好的程序,需要我們有扎實(shí)的基礎(chǔ),這樣遇到一些基本算法的時(shí)候可能就會游刃有余了。在編程是我們要有豐富的想象力。不要拘泥于固定的思維方式,遇到問題的時(shí)候要多想幾種解決問題的方案,試試別人從沒想過的方法。豐富的想象力是建立在豐富的知識的基礎(chǔ)上,所以我們要通過多的途徑來幫助自己建立較豐富的知識結(jié)

97、構(gòu)。 在編程是我們碰到了很多的困難,這就需要我們多與別人交流。三人行必有我?guī)?,也許在一次和別人不經(jīng)意的談話中,就可以迸出靈感的火花。在編程的過程中我們也看到了有良好的編程風(fēng)格是十分重要的,至少在時(shí)間效率上就體現(xiàn)了這一點(diǎn)。養(yǎng)成良好的習(xí)慣,代碼的縮進(jìn)編排,變量的命名規(guī)則要始終保持一致,這些都是提高我們編程的注意點(diǎn)。 還有在變成中最能體現(xiàn)簡單的原則。所以我們要思考討論簡單的程序,這樣簡單的方法更容易被人理解,更容易實(shí)現(xiàn),也更容易維護(hù)。遇到

98、問題時(shí)要優(yōu)先考慮最簡單的方案,只有簡單方案不能滿足要求時(shí)再考慮復(fù)雜的方案。</p><p>  四.參考文獻(xiàn):1.作者:袁然 鄭自國 鄒豐義</p><p>  書名:Java案例開發(fā)集錦</p><p>  出版地:北京市天竺穎華印刷廠</p><p>  出版社:電子工業(yè)出版社</p><p>  出版時(shí)間:20

99、06年5月第2次印刷</p><p><b>  作者:張懷慶</b></p><p>  書名:Java案例精粹150例</p><p>  出版社:冶金工業(yè)出版社</p><p>  出版時(shí)間:2005年3月第1版</p><p>  作者:榮欽科技 編著</p><p&g

100、t;  書名:Java 2 游戲設(shè)計(jì)</p><p>  出版社: 清華大學(xué)出版社</p><p>  出版時(shí)間:2004年11月第1版</p><p><b>  五. 致謝</b></p><p>  首先要感謝交我們嵌入式課程的魏巍老師,正是他對我們平時(shí)的嚴(yán)格要求,我才能學(xué)到那么多的知識。剛開始接觸這門課,我感覺學(xué)

101、的很吃力,正是老師通俗,幽默的講課方式幫我一步步的克服困難。老師平時(shí)非常的辛苦,每天備課都要做到很晚,平時(shí)講課的時(shí)候又是那么的認(rèn)真,爭取要我們沒個(gè)同學(xué)都能聽明白,我們都深深的為止感動(dòng),為擁有這樣的好老師感到驕傲。</p><p>  然后我還要感謝我們的班主任趙晶瑩老師,她對我們班總是那么盡心盡力,經(jīng)常給我們開班會,了解我們的情況,再給予指導(dǎo)。她講授的課也是沒個(gè)知識點(diǎn)老師都不厭其煩的講很多遍。希望我們都能聽明白。

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