俄羅斯方塊課程設(shè)計(jì)_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、<p><b>  課程設(shè)計(jì) </b></p><p>  題 目 俄羅斯方塊 </p><p>  英文題目 Russian square </p><p>  院 系 信息科學(xué)與技術(shù)學(xué)院 </p><p>  專 業(yè)

2、 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) </p><p>  姓 名 xxx </p><p>  班級(jí)學(xué)號(hào) A091217 </p><p>  指導(dǎo)教師 xxx </p><p><b>  二○一

3、二年五月</b></p><p><b>  摘 要</b></p><p>  教學(xué)和科研是各大專院校的兩項(xiàng)中心工作,教學(xué)質(zhì)量決定了培養(yǎng)人才質(zhì)量的高低,科研水平是高校綜合實(shí)力的重要標(biāo)志。近年來,各大中專院校越來越重視自身的科研工作。俄羅斯方塊(Tetris, 俄文:Тетрис)是一款風(fēng)靡全球的電視游戲機(jī)和掌上游戲機(jī)游戲,俄羅斯方塊的基本規(guī)則是移動(dòng)、旋

4、轉(zhuǎn)和擺放游戲自動(dòng)輸出的各種方塊,使之排列成完整的一行或多行并且消除得分。由于上手簡(jiǎn)單、老少皆宜,從而家喻戶曉,風(fēng)靡世界。</p><p>  關(guān)鍵詞:俄羅斯方塊,小游戲</p><p><b>  目 錄</b></p><p><b>  摘 要I</b></p><p><b>

5、  目 錄II</b></p><p><b>  1 緒論1</b></p><p><b>  1.1 軟件1</b></p><p>  1.2 軟件工程1</p><p>  1.3 軟件開發(fā)方法1</p><p>  1.4 C語(yǔ)言

6、特點(diǎn)1</p><p>  1.5 章節(jié)小結(jié)2</p><p><b>  2 需求分析2</b></p><p>  2.1 分析案例2</p><p>  2.2 系統(tǒng)分析3</p><p>  2.2.1 系統(tǒng)流程圖3</p><p>  2.2

7、.2 系統(tǒng)頂層數(shù)據(jù)流圖4</p><p>  2.2.3 系統(tǒng)的數(shù)據(jù)字典的描述4</p><p>  2.3 對(duì)所選項(xiàng)目進(jìn)行分析5</p><p>  2.3.1 經(jīng)濟(jì)、技術(shù)和操作方面的分析5</p><p>  2.3.2 對(duì)項(xiàng)目中的問題和解決方案5</p><p>  2.3.3 結(jié)論6&l

8、t;/p><p>  2.4 章節(jié)小結(jié)6</p><p><b>  3 系統(tǒng)設(shè)計(jì)6</b></p><p>  3.1 總體設(shè)計(jì)6</p><p>  3.2 詳細(xì)設(shè)計(jì)7</p><p>  3.2.1 主界面和出錯(cuò)設(shè)計(jì)7</p><p>  3.2.2

9、 程序流程圖完成模塊詳細(xì)設(shè)計(jì)8</p><p><b>  4 編碼實(shí)現(xiàn)9</b></p><p>  4.1 主控函數(shù)9</p><p>  4.2 二級(jí)函數(shù)10</p><p>  4.3 各函數(shù)的代碼12</p><p>  5 系統(tǒng)測(cè)試14</p>&l

10、t;p>  5.1 代碼分析14</p><p>  5.2 白盒測(cè)試用例15</p><p>  5.3 黑盒測(cè)試用例16</p><p>  5.4 評(píng)價(jià)測(cè)試結(jié)果17</p><p>  6 總結(jié)與展望18</p><p>  6.1 總結(jié)18</p><p>

11、  6.2 展望18</p><p><b>  致 謝20</b></p><p><b>  參考文獻(xiàn)21</b></p><p><b>  1 緒論</b></p><p><b>  1.1 軟件</b></p>&l

12、t;p>  軟件是用戶與硬件之間的接口界面。是一系列按照特定順序組織的計(jì)算機(jī)數(shù)據(jù)和指令的集合。一般來講軟件被劃分為編程語(yǔ)言、系統(tǒng)軟件、應(yīng)用軟件和介于這兩者之間的中間件。</p><p><b>  1.2 軟件工程</b></p><p>  軟件工程是指導(dǎo)計(jì)算機(jī)軟件開發(fā)和維護(hù)的一門工程科學(xué)。采用工程的概念、原理、技術(shù)和方法來開發(fā)與維護(hù)軟件,把經(jīng)過時(shí)間考驗(yàn)而證

13、明正確的管理技術(shù)和當(dāng)前能夠得到的最好的技術(shù)方法結(jié)合起來,以經(jīng)濟(jì)地開發(fā)出高質(zhì)量的軟件并有效地維護(hù)它。</p><p>  1.3 軟件開發(fā)方法</p><p>  軟件開發(fā)是為了運(yùn)用方法而提供的自動(dòng)的或半自動(dòng)的軟件工程支撐環(huán)境,完成軟件開發(fā)的各項(xiàng)技術(shù)方法,獲得高質(zhì)量的軟件所需要完成的一系列任務(wù),具有傳統(tǒng)的開發(fā)方法和面向數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的開發(fā)方法、及面向?qū)ο蠓椒ǖ拈_發(fā)方法。</p>&

14、lt;p>  1.4 C語(yǔ)言特點(diǎn)</p><p>  C語(yǔ)言是結(jié)構(gòu)化語(yǔ)言,及其數(shù)據(jù)類型豐富,簡(jiǎn)潔緊湊,靈活方便,運(yùn)算符豐富;C語(yǔ)法限制不太嚴(yán)格,程序設(shè)計(jì)自由度大;C語(yǔ)言允許直接訪問物理地址,可以直接對(duì)硬件進(jìn)行操作;C語(yǔ)言程序生成代碼質(zhì)量高,程序執(zhí)行效率高;C語(yǔ)言適用范圍大,可移植性好。</p><p><b>  1.5 章節(jié)小結(jié)</b></p>

15、<p>  本章只要對(duì)軟件及軟件工程的原理進(jìn)行定義,力求使讀者對(duì)軟件工程的基本原理和方法有概括的本質(zhì)的認(rèn)識(shí)?,F(xiàn)在科學(xué)技術(shù)將人類帶入了信息社會(huì),計(jì)算機(jī)軟件扮演著十分重要的角色,軟件工程已成為信息社會(huì)高技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵領(lǐng)域之一,而“軟件工程”已成為高等學(xué)校計(jì)算機(jī)教育計(jì)劃中的一門核心課程。</p><p>  軟件開發(fā)方法具有傳統(tǒng)的開發(fā)方法和面向數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的開發(fā)方法、及面向?qū)ο蠓椒ǖ拈_發(fā)方法。</p&g

16、t;<p><b>  2 需求分析</b></p><p>  俄羅斯方塊游戲是一款經(jīng)典的小游戲,游戲的過程是需要玩家將不斷下落的的各種形狀的方塊移動(dòng),翻轉(zhuǎn),如果某一行滿了,就自動(dòng)消行,積累分?jǐn)?shù),而當(dāng)窗口中無(wú)法再容納下落的方塊時(shí),就宣告游戲結(jié)束。</p><p><b>  2.1 分析案例</b></p>&l

17、t;p>  1、方塊、方塊移動(dòng)、變形</p><p>  在整個(gè)俄羅斯方塊游戲中,方塊的設(shè)計(jì)是核心,本系統(tǒng)設(shè)計(jì)了一個(gè)方塊類:用來生成方塊以及實(shí)現(xiàn)塊的左移、右移、快速、下降、變形、基本游戲元素。</p><p><b>  2、自動(dòng)升級(jí)</b></p><p>  當(dāng)分?jǐn)?shù)積累到一定大小時(shí),系統(tǒng)將自動(dòng)為玩家提高難度,本系統(tǒng)設(shè)置沒消10行方塊(

18、測(cè)試所用)就增加一級(jí)難度。</p><p><b>  3、游戲音樂</b></p><p>  為了增加游戲娛樂性,本游戲增加音樂功能,游戲開始音樂自動(dòng)播放,游戲過程中都有音樂提示,如消行等,游戲結(jié)束同樣有音樂提示。</p><p><b>  2.2 系統(tǒng)分析</b></p><p>  2.

19、2.1 系統(tǒng)流程圖</p><p>  圖2-1 系統(tǒng)流程圖</p><p>  2.2.2 系統(tǒng)頂層數(shù)據(jù)流圖</p><p>  圖2-2 系統(tǒng)頂層數(shù)據(jù)流圖</p><p>  2.2.3 系統(tǒng)的數(shù)據(jù)字典的描述</p><p><b>  圖2-3 數(shù)據(jù)字典</b></p>

20、<p>  2.3 對(duì)所選項(xiàng)目進(jìn)行分析</p><p>  2.3.1 經(jīng)濟(jì)、技術(shù)和操作方面的分析</p><p>  經(jīng)濟(jì)可行性:由于本游戲的主要背景是課程設(shè)計(jì),不注重直接的經(jīng)濟(jì)效益和其中的發(fā)展方向,只在注重自身水平和能力的提高,對(duì)自身的經(jīng)濟(jì)要求不高,所以不用考慮到經(jīng)濟(jì)問題。</p><p>  技術(shù)可行性:本游戲使用的編程語(yǔ)言有C++,至于選擇C+

21、+作為編程語(yǔ)言,這考慮到編寫程序的困難度和對(duì)語(yǔ)言的了解程度。需要對(duì)變量定義,界面、游戲初始化,及游戲過程的操作處理。</p><p>  操作可行性:本游戲采用純鍵盤輸入操作。</p><p>  2.3.2 對(duì)項(xiàng)目中的問題和解決方案</p><p>  系統(tǒng)開發(fā)的總體任務(wù)是實(shí)現(xiàn)游戲的可操作性、美觀性、及時(shí)性。對(duì)于系統(tǒng)的需求分析要考慮到軟件過程中的能見度,及對(duì)軟件

22、開發(fā)過程中的控制及管理,所以對(duì)軟件需求完全理解是有必要的。做好需求分析,就得對(duì)游戲的過程及操作及其了解。</p><p>  在對(duì)系統(tǒng)的邏輯模型及物理模型進(jìn)行描述時(shí)就有問題,這個(gè)用語(yǔ)言是很難解釋清楚,所以用系統(tǒng)流程圖對(duì)系統(tǒng)的物理元素及元素間流動(dòng)和處理進(jìn)行描述,而對(duì)系統(tǒng)的邏輯模型,則采用數(shù)據(jù)流圖進(jìn)行描述,并用數(shù)據(jù)字典精確定義數(shù)據(jù)流圖中的元素。</p><p><b>  2.3.3

23、 結(jié)論</b></p><p>  本游戲軟件的技術(shù)成熟、完備,各方面均無(wú)重大問題,因此本游戲可開始著手編寫。</p><p><b>  2.4 章節(jié)小結(jié)</b></p><p>  可行性研究進(jìn)一步探討問題定義階段所確定的問題是否有可行的問題。經(jīng)過定義問題、分析問題、提出問題的反復(fù)過程,最終提出一個(gè)符合系統(tǒng)目標(biāo)的高檔次的邏輯

24、模型。</p><p>  用系統(tǒng)流程圖對(duì)系統(tǒng)的物理元素及元素間流動(dòng)和處理進(jìn)行描述,而對(duì)系統(tǒng)的邏輯模型,則采用數(shù)據(jù)流圖進(jìn)行描述,并用數(shù)據(jù)字典精確定義數(shù)據(jù)流圖中的元素。</p><p><b>  3 系統(tǒng)設(shè)計(jì)</b></p><p><b>  3.1 總體設(shè)計(jì)</b></p><p>  1、

25、按照總體設(shè)計(jì)的要求分析各組案例</p><p>  根據(jù)最初提出的方案,在需求分析階段得到的數(shù)據(jù)流圖確定了該方案的實(shí)現(xiàn)基礎(chǔ),再經(jīng)過一系列的需求分析,系統(tǒng)功能設(shè)計(jì),在可行性研究確認(rèn)了本方案的可行性。所以本次提出的俄羅斯方塊實(shí)現(xiàn)方案是可行的。</p><p>  2、用層次圖完成軟件結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)</p><p>  圖3-1 俄羅斯方塊層次圖</p><

26、p><b>  3.2 詳細(xì)設(shè)計(jì)</b></p><p>  3.2.1 主界面和出錯(cuò)設(shè)計(jì)</p><p>  主界面:本游戲使用的C++編程:分為三個(gè)界面、游戲界面、結(jié)束界面;</p><p>  出錯(cuò)設(shè)計(jì):玩家錯(cuò)誤,在開始界面時(shí)不滿足輸入規(guī)則發(fā)生錯(cuò)誤,按Enter鍵開始游戲,其它無(wú)效;運(yùn)行時(shí)錯(cuò)誤,游戲界面交互時(shí),由于本游戲由VC+

27、+編寫,較穩(wěn)定,基本不會(huì)崩潰,而且有各種游戲提示。</p><p>  3.2.2 程序流程圖完成模塊詳細(xì)設(shè)計(jì)</p><p>  圖3-1 程序流程圖</p><p>  程序復(fù)雜度的度量:V = 24-19+2 = 8;</p><p><b>  4 編碼實(shí)現(xiàn)</b></p><p>&

28、lt;b>  4.1 主控函數(shù)</b></p><p>  void main()</p><p><b>  {</b></p><p>  Game game;</p><p>  Grid grid;</p><p><b>  Box box;<

29、;/b></p><p>  Box next_box;</p><p>  Rect game_rect = {0,0,480,520};//游戲整個(gè)界面的區(qū)域信息</p><p>  Rect grid_rect = {6,8,398,502};//網(wǎng)格區(qū)域的位置信息</p><p>  Rect score_rect

30、= {412,328,475,364};//分?jǐn)?shù)區(qū)域的位置信息</p><p>  Rect grade_rect = {412,282,475,300};//等級(jí)區(qū)域的位置信息</p><p>  StartForm start_form(game_rect,GREEN,WHITE); </p><p>  GameForm game_form(game

31、_rect,grid_rect,score_rect,grade_rect,GREEN,WHITE,25);</p><p>  OverGameForm over_game_form(game_rect,GREEN,WHITE);</p><p>  GameControl c(&box,&next_box,&grid,&game_form,&st

32、art_form,&game,&over_game_form);</p><p>  c.StartGame(); //游戲開始</p><p><b>  }</b></p><p><b>  4.2 二級(jí)函數(shù)</b></p><p>  void ClearLines(Ve

33、ctInt fullLines); //清行</p><p>  VectInt GetFullLines(void) const;//獲取滿行數(shù)</p><p>  bool AcceptBox(const Box &box);//接收方塊</p><p>  void show(void);//測(cè)試代碼,顯示網(wǎng)格</p>

34、<p>  bool IsOccupied(int x,int y)const;//判斷指定位置的網(wǎng)格是否被占有</p><p>  void SetOccupied(int x,int y);//填充指定位置的網(wǎng)格</p><p>  void resetGrid();//重置網(wǎng)格用于游戲重新開始</p><p>  void draw

35、NextBox(const Box & box)const;//下一個(gè)方塊的擦除</p><p>  void drawScore(int score) const;//繪制分?jǐn)?shù)</p><p>  void eraseScore()const;//擦除分?jǐn)?shù)</p><p>  void drawGrade(int grade)c

36、onst;//繪制游戲等級(jí)</p><p>  void eraseGrade()const;//擦除等級(jí)</p><p>  void eraseGrid(void)const;//擦除網(wǎng)格</p><p>  void drawGrid(const Grid &grid)const;//繪制網(wǎng)格</p>

37、;<p>  GameForm(Rect r, Rect g,Rect s,Rect grade,</p><p>  COLORREF bColor, COLORREF fColor,int size);</p><p>  void draw(void) const;//繪制界面</p><p>  void drawBox(con

38、st Box &box) const;//繪制方塊</p><p>  void eraseBox(const Box &box) const;//擦除方塊</p><p>  void flash(VectInt lines) const;//閃爍</p><p>  void MoveLeft();//方塊左移</

39、p><p>  void MoveRight();//方塊右移</p><p>  bool Drop();//方塊下落</p><p>  void Rotate();//方塊旋轉(zhuǎn)</p><p>  void StraightDown();//方塊直降</p><p>  bool IsObstacl

40、e();//判斷方塊是否遇到障礙</p><p>  void ClearLine();//清行</p><p>  void StartGame();//開始游戲</p><p>  void OverGame();//結(jié)束游戲</p><p>  virtual void draw(void) const = 0;

41、//繪制</p><p>  void erase(COLORREF eraseColor) const;//擦除</p><p>  Command readOperator(void)const;//讀取用戶指令</p><p>  void MoveLeft(void);//邏輯左移</p><p>  void

42、MoveRight(void);//邏輯右移</p><p>  void Drop(void);//邏輯下降</p><p>  void Rocate(void);//邏輯旋轉(zhuǎn)</p><p>  void Init(void);//初始化方塊</p><p>  void show(void);

43、//測(cè)試代碼,顯示方塊</p><p>  Coord GetBoxPosition(void) const;//獲取方塊在網(wǎng)格中的位置</p><p>  BoxCode GetBoxCode(void)const;//獲取方塊編碼</p><p>  int GetBoxNo(void) const;//獲取方塊形態(tài)號(hào)</p>&

44、lt;p>  int getScore(void);//獲取分?jǐn)?shù)</p><p>  int getGrade(void);//獲取游戲等級(jí)</p><p>  void upGrade(int score);//升級(jí)</p><p>  void scoring(int score);//計(jì)分</p><p>  in

45、t getSpeed(void);//獲取游戲速度</p><p>  bool again(void);//游戲重來一次</p><p>  4.3 各函數(shù)的代碼</p><p><b>  游戲方塊的控制:</b></p><p>  void GameControl::MoveLeft() //方塊

46、左移</p><p><b>  {</b></p><p>  Box tempBox;</p><p>  m_pGameForm->eraseBox(*m_pBox);</p><p>  tempBox = *m_pBox;</p><p>  m_pBox->MoveLeft

47、();</p><p>  if (true == IsObstacle())</p><p><b>  {</b></p><p>  *m_pBox = tempBox;</p><p><b>  }</b></p><p>  m_pGameForm->dra

48、wBox(*m_pBox);</p><p><b>  }</b></p><p>  void GameControl::MoveRight() //方塊右移</p><p><b>  {</b></p><p>  Box tempBox;</p><p>  m

49、_pGameForm->eraseBox(*m_pBox);</p><p>  tempBox = *m_pBox;</p><p>  m_pBox->MoveRight();</p><p>  if (true == IsObstacle())</p><p><b>  {</b></p>

50、;<p>  *m_pBox = tempBox;</p><p><b>  }</b></p><p>  m_pGameForm->drawBox(*m_pBox);</p><p><b>  }</b></p><p>  bool GameControl::Drop(

51、) //方塊下落</p><p><b>  {</b></p><p>  Box tempBox;</p><p>  m_pGameForm->eraseBox(*m_pBox);</p><p>  tempBox = *m_pBox;</p><p>  m_pBox-&g

52、t;Drop();</p><p>  if (true == IsObstacle())</p><p><b>  {</b></p><p>  *m_pBox = tempBox;</p><p>  m_pGameForm->drawBox(*m_pBox);</p><p>  

53、return false;</p><p><b>  }</b></p><p>  m_pGameForm->drawBox(*m_pBox);</p><p>  return true;</p><p><b>  }</b></p><p>  void Ga

54、meControl::Rotate() //方塊旋轉(zhuǎn)</p><p><b>  {</b></p><p>  Box tempBox;</p><p>  m_pGameForm->eraseBox(*m_pBox);</p><p>  tempBox = *m_pBox;</p>&l

55、t;p>  m_pBox->Rocate();</p><p>  if (true == IsObstacle())</p><p><b>  {</b></p><p>  *m_pBox = tempBox;</p><p><b>  }</b></p><

56、p>  m_pGameForm->drawBox(*m_pBox);</p><p><b>  }</b></p><p>  void GameControl::StraightDown() //方塊直降</p><p><b>  {</b></p><p>  while (

57、true == Drop())</p><p><b>  {</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  5 系統(tǒng)測(cè)試</b></p><p><b&

58、gt;  5.1 代碼分析</b></p><p>  上次試驗(yàn)描述為例的描述:主要功能為控制方塊的移動(dòng)以及方塊的變形,先將原有的方塊擦除,然后重新畫出新位置的方塊,不管左移、右移、快速下降、旋轉(zhuǎn)原理都一樣。</p><p>  5.2 白盒測(cè)試用例</p><p>  圖5-1 被測(cè)試模塊流程圖</p><p>  5.3

59、 黑盒測(cè)試用例</p><p>  表3-1 游戲方塊移動(dòng)模塊測(cè)試</p><p>  5.4 評(píng)價(jià)測(cè)試結(jié)果</p><p>  本次測(cè)試并沒有列舉所有功能模塊對(duì)應(yīng)的測(cè)試用例,只取了一些比較常用的測(cè)試用例,初步的測(cè)試了一下系統(tǒng)的功能,測(cè)試結(jié)果顯示對(duì)應(yīng)的模塊功能在測(cè)試用例的顯示下基本能正常運(yùn)行,暫時(shí)未發(fā)現(xiàn)相關(guān)的BUG,日后擴(kuò)展的功能將進(jìn)行進(jìn)一步的測(cè)試。</p&

60、gt;<p><b>  6 總結(jié)與展望</b></p><p><b>  6.1 總結(jié)</b></p><p>  游戲設(shè)計(jì)與實(shí)踐是一項(xiàng)復(fù)雜而且龐大的工作,在選題之后,我才意識(shí)到過程的艱難,因?yàn)橐郧皬膩頉]有接觸過游戲設(shè)計(jì),剛開始時(shí)有點(diǎn)迷茫和彷徨。后來通過看書和在網(wǎng)上查找資料,逐漸找到了一些感覺,也依照資料自己動(dòng)手編寫了簡(jiǎn)單經(jīng)

61、典的游戲。</p><p>  本次設(shè)計(jì)讓我初步懂得了電子游戲所涉及到的有關(guān)技術(shù)、方法,包括電子游戲分類、選題、構(gòu)思等。并實(shí)現(xiàn)幾個(gè)可演示的游戲軟件,其中有很多應(yīng)用了學(xué)習(xí)的相關(guān)技術(shù),并且做到了圖、文、聲并茂,能實(shí)際演示。此次設(shè)計(jì)過程中印象最深的收獲有:1、學(xué)到了很多新知識(shí),并且對(duì)老知識(shí)進(jìn)行了回顧。經(jīng)過長(zhǎng)時(shí)間的學(xué)習(xí),更進(jìn)一步熟悉了JAVA語(yǔ)言。2、通過不斷上機(jī)實(shí)驗(yàn),調(diào)試程序,總結(jié)經(jīng)驗(yàn),從對(duì)課題的不理解到能夠開始動(dòng)手去

62、做,提出問題并自己想辦法解決問題,自己多實(shí)踐,所以增強(qiáng)了動(dòng)手能力。3、提高了中、英文資料的檢索能力。這次過程中我查閱了很多資料,不但有圖書館的期刊、雜志、館藏圖書,還有網(wǎng)絡(luò)中的電子文檔、電子書籍、網(wǎng)頁(yè)及下載的視頻教學(xué)課程;不但有中文資料還有英文資料。這些資料,使我的眼界更開闊,對(duì)課題的認(rèn)識(shí)更加深刻,編寫程序的時(shí)候思路更加清楚,少走了很多彎路。</p><p>  但如果真的要從事游戲設(shè)計(jì)的工作,需要走的路還很長(zhǎng),

63、即便是對(duì)于國(guó)際知名的大公司,也是在不斷的探索和實(shí)踐中前進(jìn)。但這并不表明前途就是渺茫的,通過這次實(shí)踐,進(jìn)行了一次從底而上和自上而下的歸納和演繹的過程,在變化多端的游戲面前,總算領(lǐng)悟了一點(diǎn)它的奧妙。內(nèi)容繁復(fù)、采用的表現(xiàn)手段多姿多彩的游戲世界,即便是再?gòu)?fù)雜,也可以通過一定程度的歸納演繹得出適應(yīng)其規(guī)則和表現(xiàn)的契合點(diǎn)。</p><p><b>  6.2 展望</b></p><

64、p>  電子游戲自出現(xiàn)以來,經(jīng)過幾十年曲折的發(fā)展,已經(jīng)成為一個(gè)成熟的產(chǎn)業(yè),但它仍在不斷的發(fā)展之中。在我看來,游戲正朝著三維化、智能化和網(wǎng)絡(luò)化三個(gè)方向發(fā)展。</p><p>  三維化也就是我們通常所說的3D,以前我們玩的幾乎都是2D平面游戲,缺乏真實(shí)感和形象感。隨著旋轉(zhuǎn)、打光、材質(zhì)貼圖、模型等一系列技術(shù)在游戲中的應(yīng)用,以及硬件處理能力的發(fā)展,3D游戲隨之出現(xiàn)。3D游戲以其更貼近現(xiàn)實(shí)的場(chǎng)景,3D游戲甚至可以讓

65、人不能清晰的區(qū)分虛擬和現(xiàn)實(shí),達(dá)到忘我的境界,讓玩家獲得極大的滿足,所以一出現(xiàn)就受到廣大玩家的熱烈歡迎。以《磨獸世界》等為代表的3D游戲給了我們以全新的感覺,將來必將有更多的3D游戲出現(xiàn)。 </p><p>  智能化也就是應(yīng)用人工智能技術(shù)使計(jì)算機(jī)能像人一樣進(jìn)行思考和推理。早在20年前,世界各地的計(jì)算機(jī)專家們就預(yù)測(cè),總有一天我們的電腦能像我們一樣聰明。事實(shí)證明這并不容易,專家們也都困惑起來,人工智能也陷入

66、了低谷。但自從世界頂級(jí)象棋大師被電腦擊敗以后,似乎又讓人們看到了一些光明,因?yàn)槿斯ぶ悄苎芯空邆冮_發(fā)的許多有用技術(shù),非常適合游戲行業(yè)。這使得電子游戲更加接近現(xiàn)實(shí)也更容易吸引玩家,以后必將有更多的人工智能出現(xiàn)在游戲中。</p><p>  網(wǎng)絡(luò)化更是有目共睹的事實(shí),現(xiàn)在我們玩的大多數(shù)游戲都是網(wǎng)絡(luò)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)模也早已大大超過了單機(jī)游戲。隨著因特網(wǎng)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)提供了對(duì)聲音、影像、音樂、3D動(dòng)畫和超文本等多媒體成

67、分的完全支持,使開發(fā)者可以在開發(fā)出基于網(wǎng)絡(luò)的高交互性的游戲,在游戲中可以建立一個(gè)虛擬的世界,玩家可以充當(dāng)這個(gè)世界中的各種角色,并且和這個(gè)世界里的各種角色交流與合作等等。網(wǎng)絡(luò)使游戲變得更加奇妙和吸引人。</p><p><b>  致 謝</b></p><p>  課程設(shè)計(jì)完成之際,謹(jǐn)向我的導(dǎo)師xx老師致以衷心的謝意!</p><p>  老

68、師淵博的科學(xué)知識(shí)、敏銳的學(xué)術(shù)思維、嚴(yán)謹(jǐn)求實(shí)的治學(xué)態(tài)度和不斷進(jìn)取的科研作風(fēng)使本人受益匪淺。在設(shè)計(jì)論文撰寫期間,恩師不辭辛勞的指導(dǎo)以及鼓勵(lì),對(duì)我在專業(yè)方向上的進(jìn)一步發(fā)展產(chǎn)生了積極的影響。在此向王老師表示崇高的敬意和最衷心的感謝。</p><p>  感謝所有關(guān)心和幫助過我的老師、同學(xué)和朋友,愿他們身體健康、工作愉快!</p><p>  由于筆者經(jīng)驗(yàn)不足、能力有限,論文中難免有缺陷和不足,懇請(qǐng)

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