面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)---五子棋-java課程設(shè)計(jì)_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、<p>  《面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)》</p><p>  小組成員(姓名、學(xué)號(hào)):</p><p>  **(組長(zhǎng)) **</p><p>  ** **</p><p>  ** **</p><p><b>  一、實(shí)驗(yàn)分工</b></p>

2、;<p>  二、開發(fā)環(huán)境(實(shí)驗(yàn)編譯以及測(cè)試環(huán)境)</p><p><b>  硬件環(huán)境:</b></p><p>  CPU:Intel 奔騰雙核E5200 主頻 2.5GHz</p><p><b>  內(nèi)存:2G</b></p><p><b>  軟件環(huán)境:<

3、/b></p><p>  操作系統(tǒng):Windows 7</p><p>  編程環(huán)境 JDK7.0</p><p>  開發(fā)工具:Eclipse SDK</p><p>  三、使用環(huán)境(用戶運(yùn)行環(huán)境)</p><p><b>  硬件環(huán)境:</b></p><p>

4、;  CPU主頻在500MHZ以上,內(nèi)存在128M以上</p><p><b>  軟件環(huán)境:</b></p><p>  JAVA運(yùn)行環(huán)境 + Windows XP或Windows 2000 以上操作系統(tǒng)</p><p><b>  目 錄</b></p><p>  第一章 總體設(shè)計(jì)1<

5、;/p><p>  1.1設(shè)計(jì)的目的1</p><p>  1.2本系統(tǒng)的主要功能1</p><p>  1.3系統(tǒng)包含的類及類之間的關(guān)系。1</p><p>  1.4 Java源文件及其功能2</p><p>  1.5 項(xiàng)目構(gòu)建思路2</p><p>  第二章 模塊功能介紹11&

6、lt;/p><p>  2.1主類Chess11</p><p>  2.2類Autoplay12</p><p>  2.3類Scan12</p><p>  第三章 功能測(cè)試及運(yùn)行效果14</p><p>  3.1系統(tǒng)主界面14</p><p>  3.2參考文獻(xiàn)15</p&

7、gt;<p>  3.3工作總結(jié)15</p><p><b>  第一章 總體設(shè)計(jì)</b></p><p><b>  1.1設(shè)計(jì)的目的</b></p><p>  《面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)》課程設(shè)計(jì)是計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)專業(yè)集中實(shí)踐性環(huán)節(jié)之一,是學(xué)習(xí)完《面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)》課程后進(jìn)行的一次全面的綜合練習(xí)。本課程設(shè)計(jì)主

8、要目的在于加深學(xué)生對(duì)面向?qū)ο蠡A(chǔ)理論和基本知識(shí)的理解,掌握面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的基本方法,進(jìn)一步使學(xué)生綜合運(yùn)用所學(xué)知識(shí)和增強(qiáng)實(shí)際動(dòng)手能力。</p><p>  通過課程設(shè)計(jì),學(xué)生在下述各方面的能力應(yīng)該得到鍛煉:</p><p>  1. 通過本次設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)對(duì)本學(xué)期內(nèi)容的回顧與綜合運(yùn)用,包括類的建立,用類創(chuàng)建對(duì)象,方法的調(diào)用,圖形組件的使用方法,圖形界面的布局形式,事件處理機(jī)制,文件對(duì)話框的使用

9、,文件操作的基本方法,數(shù)據(jù)讀寫的基本用法等。</p><p>  2. 對(duì)于給定的設(shè)計(jì)題目,如何進(jìn)行分析,理清思路,并給出相應(yīng)的數(shù)學(xué)模型。 </p><p>  3. 掌握自頂而下的設(shè)計(jì)方法,將大問題進(jìn)行模塊化、對(duì)象化,領(lǐng)會(huì)面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)的方法。</p><p>  4. 熟練掌握J(rèn)AVA語言(C#)的基本語法,靈活運(yùn)用各種預(yù)定義類、線程和事件處理。</p&

10、gt;<p>  1.2本系統(tǒng)的主要功能 </p><p>  本系統(tǒng)可以實(shí)現(xiàn)電腦可以自動(dòng)下棋,掃描整個(gè)棋盤記錄連在一起的黑白棋子數(shù),實(shí)現(xiàn)人與電腦有次序的下棋,判斷人與電腦的勝負(fù),為電腦下棋提供幫助</p><p>  1.3系統(tǒng)包含的類及類之間的關(guān)系。</p><p>  本系統(tǒng)共包6個(gè)Java源文件。類之間的關(guān)系如圖1-1所示。</p>

11、<p>  1.4 Java源文件及其功能</p><p>  1.5 項(xiàng)目構(gòu)建思路</p><p>  此程序旨在打造一個(gè)小型五子棋娛樂游戲,經(jīng)過認(rèn)真分析和探索。終于,在大家的共同努力之下,完成了這個(gè)小型五子棋游戲。</p><p>  游戲編輯思路,五子棋是一種互動(dòng)性的益智游戲。需要棋盤、棋子、棋手、裁判。</p><p>

12、  首先,我們繪制一個(gè)五子棋棋盤,關(guān)鍵代碼如下:</p><p><b>  //繪制棋盤函數(shù)</b></p><p>  public void paint(Graphics g){ </p><p>  for (int i=40;i<=400;i=i+20){</p><p>  g.drawLine(40

13、,i,400,i);</p><p>  } //繪制棋盤 行</p><p>  for(int j=40;j<=400;j=j+20){</p><p>  g.drawLine(j,40,j,400);</p><p>  } //繪制棋盤 列</p><p>  g.fillOval(97,97,6,6)

14、; //使用當(dāng)前顏色填充外接指定矩形框的橢圓</p><p>  g.fillOval(337,97,6,6);</p><p>  g.fillOval(97,337,6,6);</p><p>  g.fillOval(337,337,6,6);</p><p>  g.fillOval(217,217,6,6);</p>

15、<p><b>  }</b></p><p>  其次,我們生成兩種顏色不一樣的棋子,關(guān)鍵代碼如下:</p><p><b>  黑色棋子代碼如下:</b></p><p>  //ChessPoint_black 類 繼承 Canvas類</p><p>  class ChessP

16、oint_black extends Canvas implements MouseListener{ </p><p>  ChessPad chesspad=null;</p><p>  ChessPoint_black(ChessPad p){</p><p>  setSize(20,20); //設(shè)置棋盤每一小格的長(zhǎng)寬</p>

17、<p>  addMouseListener(this);</p><p>  chesspad=p;</p><p><b>  }</b></p><p>  public void paint(Graphics g){ </p><p>  g.setColor(Color.black); //設(shè)

18、置黑色棋子的顏色</p><p>  g.fillOval(0,0,18,18); //使用黑色填充橢圓棋子</p><p><b>  }</b></p><p><b>  白色棋子代碼如下:</b></p><p>  class ChessPoint_white extends Canv

19、as implements MouseListener{</p><p>  ChessPad chesspad=null;</p><p>  ChessPoint_white(ChessPad p){</p><p>  setSize(20,20);</p><p>  addMouseListener(this);</p>

20、<p>  chesspad=p;</p><p><b>  }</b></p><p>  public void paint(Graphics g){ //繪制棋子的顏色</p><p>  g.setColor(Color.white);//設(shè)置為白色</p><p>  g.fillOval(0

21、,0,18,18);//填充白子</p><p><b>  }</b></p><p>  再次,為實(shí)現(xiàn)雙方行棋,我們實(shí)現(xiàn)了電腦自動(dòng)下棋的函數(shù),一共分為8種情況,關(guān)鍵代碼如下:</p><p>  class AutoPlay{ //AutoPlay類實(shí)現(xiàn)電腦可以自動(dòng)下棋</p><p>  int x,y; //X

22、統(tǒng)計(jì)玩家的連起來的棋子數(shù) </p><p>  //Y電腦玩家的連起來的棋子數(shù)</p><p>  void autoPlay(int chesspad[][],int a,int b){</p><p>  int randomNumber=(int)(Math.random()*8)+1; //獲取一個(gè)隨機(jī)數(shù)</p><p>  swi

23、tch(randomNumber){ //分情況實(shí)現(xiàn)電腦自動(dòng)下棋</p><p>  case(1): //通過a,b的值 執(zhí)行不同的運(yùn)算,最后返回不同的</p><p>  //值。達(dá)到執(zhí)行不同的操作。</p><p>  if(chesspad[a-1][b-1]==0)</p><p>  {x=a-1;y=b-1;} </

24、p><p>  if(chesspad[a-1][b+1]==0)</p><p>  {x=a-1;y=b+1;}</p><p>  else if(chesspad[a-2][b-2]==0)</p><p>  {x=a-2;y=b-2;}</p><p>  else {x=a-3;y=b-3;} </

25、p><p><b>  break;</b></p><p><b>  case(2):</b></p><p>  if(chesspad[a-1][b]==0)</p><p>  {x=a-1;y=b;}</p><p>  else if(chesspad[a-2][b

26、]==0)</p><p>  {x=a-2;y=b;}</p><p>  else {x=a-3;y=b;}</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  case(3):</b></p><p>  if(chesspad[a-1][b+

27、1]==0)</p><p>  {x=a-1;y=b+1;}</p><p>  else if(chesspad[a-2][b+2]==0)</p><p>  {x=a-2;y=b+2;}</p><p>  else {x=a-3;y=b+3;}</p><p><b>  break;</b&

28、gt;</p><p><b>  case(4):</b></p><p>  if(chesspad[a][b+1]==0)</p><p>  {x=a;y=b+1;}</p><p>  else if(chesspad[a][b+2]==0)</p><p>  {x=a;y=b+2;}

29、</p><p>  else {x=a;y=b+3;}</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  case(5):</b></p><p>  if(chesspad[a+1][b+1]==0)</p><p>  {x=a+1;y=b+

30、1;}</p><p>  else if(chesspad[a+2][b+2]==0)</p><p>  {x=a+2;y=b+2;} </p><p>  else {x=a+3;y=b+3;}</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  case

31、(6):</b></p><p>  if(chesspad[a+1][b]==0)</p><p>  {x=a+1;y=b;}</p><p>  else if(chesspad[a+2][b]==0)</p><p>  {x=a+2;y=b;}</p><p>  else {x=a+3;y=b

32、;}</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  case(7):</b></p><p>  if(chesspad[a+1][b-1]==0)</p><p>  {x=a+1;y=b-1;}</p><p>  else if(ches

33、spad[a+2][b-2]==0)</p><p>  {x=a+2;y=b-2;}</p><p>  else {x=a+3;y=b-3;}</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  case(8):</b></p><p>  if

34、(chesspad[a][b-1]==0)</p><p>  {x=a;y=b-1;}</p><p>  else if(chesspad[a][b-2]==0)</p><p>  {x=a;y=b-2;}</p><p>  else{x=a;y=b+3;}</p><p><b>  break;

35、</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  第四,為規(guī)范雙方行棋的先后順序,我們實(shí)現(xiàn)了一個(gè)判斷函數(shù),關(guān)鍵代碼如下:</p><p>  

36、class Sort{ //sort類 實(shí)現(xiàn)人與電腦有次序的下棋</p><p>  public void sort(int shape[][][]){ </p><p>  int temp; </p><p>  for(int i=0;i<19;i++)</p><p>  for(int j=0;j<19;j++){

37、</p><p>  for(int h=1;h<=4;h++){</p><p>  for(int w=3;w>=h;w--){</p><p>  if(shape[i][j][w-1]<shape[i][j][w]){ </p><p>  //如果前者小于后者,則交換</p><p>  t

38、emp=shape[i][j][w-1];</p><p>  shape[i][j][w-1]=shape[i][j][w];</p><p>  shape[i][j][w]=temp;</p><p><b>  } </b></p><p><b>  } </b></p>&

39、lt;p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  } </b></p><p>  第五,腦只是簡(jiǎn)單的執(zhí)行代碼,沒有智能思考的能力。在行棋之前,他需要對(duì)整個(gè)

40、棋盤上的棋子做一個(gè)判斷,然后決定該怎么行棋,關(guān)鍵代碼如下:</p><p>  class Evaluate{ //Evaluate類</p><p>  int max_x,max_y,max;</p><p>  public void evaluate(int shape[][][]){</p><p>  int i=0,j=0;&l

41、t;/p><p>  for(i=0;i<19;i++)</p><p>  for(j=0;j<19;j++){</p><p>  switch(shape[i][j][0]) { </p><p>  //電腦根據(jù)傳進(jìn)來的三維數(shù)組決定該怎么行棋,</p><p><b>  cas

42、e 5:</b></p><p>  shape[i][j][4]=200;</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  case 4:</b></p><p>  switch(shape[i][j][1]){</p><p>

43、<b>  case 4:</b></p><p>  shape[i][j][4]=150+shape[i][j][2]+</p><p>  shape[i][j][3];</p><p>  break; </p><p><b>  case 3:</b></p><

44、;p>  shape[i][j][4]=100+</p><p>  shape[i][j][2]+</p><p>  shape[i][j][3];</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  default:</b></p><p&g

45、t;  shape[i][j][4]=50+</p><p>  shape[i][j][2]+ </p><p>  shape[i][j][3];</p><p><b>  }</b></p><p><b>  break;</b></p><p><b&g

46、t;  case 3:</b></p><p>  switch(shape[i][j][1]){</p><p><b>  case 3:</b></p><p>  shape[i][j][4]=75+</p><p>  shape[i][j][2]+</p><p>  sh

47、ape[i][j][3];</p><p>  break; </p><p><b>  default:</b></p><p>  shape[i][j][4]=20+</p><p>  shape[i][j][2]+ </p><p>  shape[i][

48、j][3];</p><p><b>  }</b></p><p><b>  break; </b></p><p><b>  case 2:</b></p><p>  shape[i][j][4]=10+shape[i][j][1]</p><p&

49、gt;  +shape[i][j][2] </p><p>  +shape[i][j][3];</p><p><b>  break; </b></p><p><b>  case 1:</b></p><p>  shape[i][j][4]=shape[i][j][0]+shape[i

50、][j][1]</p><p>  +shape[i][j][2] </p><p>  +shape[i][j][3];</p><p>  default : shape[i][j][4]=0; </p><p><b>  } </b></p><

51、;p><b>  } </b></p><p>  int x=0,y=0;</p><p><b>  max=0;</b></p><p>  for(x=0;x<19;x++)</p><p>  for(y=0;y<19;y++)</p><

52、p>  if(max<shape[x][y][4]){ </p><p>  max=shape[x][y][4]; </p><p>  max_x=x; max_y=y;} </p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p&

53、gt;<p>  第六,在雙方行棋后,我們需要判斷那一方贏。裁判的功能代碼如下</p><p>  //判斷人與電腦的勝負(fù)</p><p>  class Judge{</p><p>  static boolean judge(int a[][],int color){</p><p>  int i,j,flag;<

54、/p><p>  for(i=0;i<19;i++){ //行</p><p><b>  flag=0;</b></p><p>  for(j=0;j<19;j++)//列</p><p>  if(a[i][j]==color){ </p><p>  flag++; //棋

55、子計(jì)數(shù)器</p><p>  if (flag==5) //如果棋子數(shù)等于5</p><p>  return true;} //返回true</p><p>  else flag=0; //返回false</p><p><b>  }</b></p><p>  for(j=0;j&

56、lt;19;j++){</p><p>  flag=0; //棋子計(jì)數(shù)器</p><p>  for(i=0;i<19;i++)</p><p>  if(a[i][j]==color) //每一列的棋子顏色一樣</p><p><b>  {</b></p><p>  flag++

57、; </p><p>  if(flag==5) //棋子數(shù)為5</p><p>  return true;} //返回true 否則返回true</p><p>  else flag=0;</p><p><b>  }</b></p><p>  for(j=4;j<19

58、;j++){</p><p><b>  flag=0; </b></p><p><b>  int m=j;</b></p><p>  for(i=0;i<=j;i++){</p><p>  if(a[i][m--]==color){ //對(duì)角線棋字?jǐn)?shù)一樣</p>

59、<p><b>  flag++;</b></p><p>  if(flag==5) //為5 則返回true</p><p>  return true;}</p><p>  else flag=0;} //棋子計(jì)數(shù)器歸零</p><p>  } </p><p&

60、gt;  for(j=14;j>=0;j--){</p><p>  flag=0; int m=j;</p><p>  for(i=0;i<=18-j;i++){</p><p>  if(a[i][m++]==color){ //對(duì)角線棋子數(shù)是否一樣</p><p><b>  flag++; </b&g

61、t;</p><p>  if(flag==5) </p><p>  return true;} //棋子書為5 則返回true</p><p>  else flag=0;} //否則歸零</p><p>  } </p><p>  for(i=14;i>=0;i--){<

62、;/p><p>  flag=0; int n=i;</p><p>  for(j=0;j<19-i;j++){</p><p>  if(a[n++][j]==color){</p><p><b>  flag++;</b></p><p>  if(flag==5)</p&g

63、t;<p>  return true;}</p><p>  else flag=0;}</p><p>  } </p><p>  for(j=14;j>=0;j--){</p><p>  flag=0; int m=j; </p><p>  for(i=18;i>

64、=j;i--){</p><p>  if(a[i][m++]==color){</p><p><b>  flag++;</b></p><p>  if(flag==5)</p><p>  return true;}</p><p>  else flag=0;}</p>&

65、lt;p>  } </p><p>  return false;} </p><p>  } </p><p>  最后,我們最終的程序是急于可視化的,所以,需要容器及組建來實(shí)現(xiàn),關(guān)鍵代碼如下:</p><p>  class ChessPad extends Panel impl

66、ements MouseListener,ActionListener{</p><p><b>  //創(chuàng)建棋盤</b></p><p>  int array[][]=new int[19][19];//創(chuàng)建二維數(shù)組,生成棋盤</p><p>  Sort sort=new Sort();</p><p>  int

67、 i=0; //控制棋子顏色</p><p>  int x=-1,y=-1,棋子顏色=1;</p><p>  Button button=new Button("重新開局"); //確定按鈕</p><p>  TextField text_1=new TextField("請(qǐng)黑棋下子"), //創(chuàng)建文本組件 并初始

68、化第一個(gè)</p><p>  text_2=new TextField(),</p><p>  text_3=new TextField();</p><p>  ChessPad(){ //ChessPad函數(shù)的構(gòu)造函數(shù)</p><p>  setSize(440,440); //</p><p>  setL

69、ayout(null);</p><p>  setBackground(Color.pink); //設(shè)置背景為粉色</p><p>  addMouseListener(this);</p><p>  add(button);//向組件添加指定的重新開局菜單</p><p>  button.setBounds(10,5,60,26);

70、</p><p>  //移動(dòng)組件并調(diào)整其大小。由 x 和 y 指定左上角的新位置,由 width 和 height 指定新的大小。</p><p>  button.addActionListener(this); //添加指定的操作偵聽器,以接收來自此按鈕的操作事件</p><p>  add(text_1); text_1.setBounds(90,5,9

71、0,24);</p><p>  add(text_2); text_2.setBounds(290,5,90,24);</p><p>  add(text_3); text_3.setBounds(200,5,80,24);</p><p>  for(int i=0;i<19;i++)</p><p>  for(int j=

72、0;j<19;j++)</p><p>  {array[i][j]=0;} //初始化數(shù)組為0</p><p>  for(int i=0;i<19;i++)</p><p>  for(int j=0;j<19;j++) </p><p>  for(int h=0;h<5;h++)</p><

73、;p>  {scanp.shape[i][j][h]=0;</p><p>  scanc.shape[i][j][h]=0;} //初始化三維數(shù)組為0</p><p>  text_1.setEditable(false);</p><p>  text_2.setEditable(false); //設(shè)置文本組件為不可編輯</p>&

74、lt;p><b>  }</b></p><p>  第二章 模塊功能介紹</p><p>  2.1主類Chess</p><p> ?。?)成員變量見表2-1</p><p> ?。?)方法見表2-2</p><p> ?。?)源代碼見文件Chess.java中的公共類 Chess<

75、;/p><p>  2.2類Autoplay</p><p> ?。?)成員變量見表2-3</p><p>  (2)方法見表2-4</p><p> ?。?)源代碼見文件Chess.java中的Autoplay類</p><p><b>  2.3類Scan</b></p><p

76、> ?。?)成員變量見表2.5</p><p> ?。?)方法見表2.6</p><p> ?。?)源代碼見文件Chess.java中的Scan類</p><p>  第三章 功能測(cè)試及運(yùn)行效果</p><p><b>  3.1系統(tǒng)主界面</b></p><p>  圖3-1初始化棋盤效果

77、,玩家為黑棋。</p><p>  圖3-2可以統(tǒng)計(jì)下棋步數(shù),與下棋的位置。</p><p>  圖3-3可以實(shí)現(xiàn)勝負(fù)的判斷,并終止游戲。</p><p><b>  3.2參考文獻(xiàn)</b></p><p>  面向?qū)ο蟪绦蛟O(shè)計(jì)——Java(第二版).西安電子科技大學(xué)出版社2006【教材】</p><

78、p>  張孝祥. Java就業(yè)培訓(xùn)教程[M]. 北京:清華大學(xué)出版社,2003</p><p>  陳國(guó)君等編著.Java2程序設(shè)計(jì)基礎(chǔ).北京:清華大學(xué)出版社,2006</p><p><b>  3.3工作總結(jié)</b></p><p>  一個(gè)編程語言最強(qiáng)大的地方不是它是容易學(xué),或者難學(xué),而是它擁有一個(gè)強(qiáng)大的庫。JAVA是一個(gè)完全面向?qū)?/p>

79、象的語言,JAVA的命名規(guī)則是很容易讓人接受的。而且容易被編程人員記住。經(jīng)過實(shí)踐訓(xùn)練,對(duì)JAVA的綜合應(yīng)用能力有了較大的提高,另外對(duì)JAVA的特點(diǎn)有了更深層次的認(rèn)識(shí)。這次實(shí)踐中使用的代碼雖然不長(zhǎng),但類與類之間也有很強(qiáng)的邏輯關(guān)系,這就是面向?qū)ο笳Z言的最大優(yōu)勢(shì),這樣可使我們更輕松的運(yùn)用JAVA。</p><p>  經(jīng)過努力,查閱相關(guān)資料,終于完成該課題,雖然效果不是很好,但親手做過之后還是很有成就感的。</p

80、><p>  通過此次課程設(shè)計(jì),將我本學(xué)期所學(xué)的JAVA知識(shí)得到鞏固和應(yīng)用,在設(shè)計(jì)的過程中我遇到了很到問題,不過在老師和同學(xué)們的幫助和自己的思考下還是很好的完成了。這此課程設(shè)計(jì)還讓我懂得了寫程序不能閉門造車,要努力拓寬知識(shí)面,開闊視野,拓展思維。它還讓我學(xué)會(huì)了在網(wǎng)上查閱那些無限的資料。通過對(duì)此課題的開發(fā),使我對(duì)用Eclipse開發(fā)平臺(tái)有了一個(gè)比較清楚的認(rèn)識(shí),體會(huì)到理論和實(shí)踐的重要性。由于自己的分析設(shè)計(jì)和程序經(jīng)驗(yàn)不足,

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