參與介質(zhì)中的無(wú)偏光子聚集方法.pdf_第1頁(yè)
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1、基于物理光學(xué)模擬的真實(shí)感介質(zhì)渲染算法一直是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)研究領(lǐng)域的重要方向。其煙霧,雪景,天空等場(chǎng)景在工業(yè)級(jí)的電影特效中大大加強(qiáng)了觀影的真實(shí)感效果。其中涵蓋了物理光學(xué),數(shù)學(xué)統(tǒng)計(jì)概率論,幾何,計(jì)算機(jī)渲染技術(shù)等多學(xué)科的專業(yè)知識(shí)。如今介質(zhì)渲染領(lǐng)域有雙向路徑追蹤(Bidirectional Path Tracing,簡(jiǎn)稱為BDPT),光子映射(PhotonMapping)等一系列成熟的算法體系。其中的光子映射算法由于其高效的渲染速率而被廣泛使用,

2、然而其算法本身并不能保證無(wú)偏(Unbiased),因此最近一種無(wú)偏光子聚集(UnbiasedPhoton Gathering,簡(jiǎn)稱為UPG)方法被提出用來(lái)解決光子映射算法的有偏(Biased)項(xiàng)。但其無(wú)偏方法只適用于無(wú)參與介質(zhì)的場(chǎng)景中,而大多數(shù)光子映射算法的使用都是在有參與介質(zhì)的環(huán)境場(chǎng)景中。因此如何改進(jìn)無(wú)偏光子聚集方法使其能夠進(jìn)行介質(zhì)場(chǎng)景中的渲染,就是本篇論文所要解決的問(wèn)題。
  本文首先在開(kāi)源的渲染引擎上實(shí)現(xiàn)了基于光子映射算法的

3、無(wú)偏光子聚集方法。其無(wú)偏光子聚集方法是將傳統(tǒng)的雙向路徑追蹤與光子映射算法對(duì)應(yīng)到頂點(diǎn)連并算法中,提高了雙向路徑追蹤中子路徑的重復(fù)利用率,加快了渲染速度。其無(wú)偏改進(jìn)的核心思想:計(jì)算公式中的兩項(xiàng)近似有偏估計(jì)項(xiàng)通過(guò)重寫(xiě)與采樣估計(jì)的方式,轉(zhuǎn)變?yōu)榫_無(wú)偏項(xiàng)。為了使方法適用于介質(zhì)渲染,本文從子路徑采樣技術(shù)改進(jìn)、理論公式改造、無(wú)偏項(xiàng)估計(jì)的重要性采樣、介質(zhì)邊界情況討論四個(gè)方面來(lái)對(duì)原有的無(wú)偏光子聚集算法進(jìn)行改進(jìn)。并從理論上分析了參與介質(zhì)中的無(wú)偏光子聚集算法

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