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文檔簡介
1、隨著各領(lǐng)域數(shù)字化的發(fā)展,水利行業(yè)也已經(jīng)開展了數(shù)字流域的研究。在數(shù)字流域的眾多研究領(lǐng)域中,對于河流水面渲染的研究并不多。很多河流三維可視化系統(tǒng),為了圖方便和提高顯示效率,往往僅使用一個平面并貼上朝一個方向流動的水波紋理作為水面,普遍存在水面效果不夠逼真,不能順著河道方向流動的現(xiàn)象。
影響河流水面渲染逼真度的主要因素有兩個:一是水面渲染需要占用大量的計算資源和顯示資源;二是通過復(fù)雜邊界生成河流水面網(wǎng)格模型需要繁瑣的計算和過長的生成
2、時間。對于上述問題,本文對水面的實時渲染、水面波浪模型、水面網(wǎng)格的快速生成以及水面網(wǎng)格數(shù)據(jù)的組織和優(yōu)化等方面進(jìn)行了深入研究。
為了提高水面渲染效率,本文使用HLSL編寫著色器程序?qū)irect3D中的可編程流水線進(jìn)行控制。這樣可以使用GPU代替CPU計算,實現(xiàn)合理的水面光照模型。
本文結(jié)合基于Perlin噪聲和基于海浪譜的方法生成波浪的高度圖,在渲染時配合其法線圖作為紋理實現(xiàn)波浪效果,將高度圖的高度信息置換到水面網(wǎng)格
3、上。河流邊界的矢量數(shù)據(jù)可以通過GIS手段得到。讀取河流邊界坐標(biāo)之后,對其重采樣,得到所需要的邊界點,然后插值獲得網(wǎng)格內(nèi)部頂點。水面網(wǎng)格中的各個頂點需要包含正確的紋理坐標(biāo),以使波浪紋理合理映射到水面網(wǎng)格上。根據(jù)貼體坐標(biāo)系原理和紋理映射原理的相似性,本文使用一種簡便的網(wǎng)格生成方法,不僅可以快速生成網(wǎng)格,同時便于后續(xù)的網(wǎng)格數(shù)據(jù)組織有很大幫助。
河流一般是地域跨度很大的區(qū)域,其數(shù)據(jù)量也是非常龐大的。對于大量的數(shù)據(jù)進(jìn)行組織和優(yōu)化,最常用
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