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1、煙霧在現(xiàn)實(shí)生活中無(wú)處不在,煙霧模擬在游戲、軍事仿真等方面都占據(jù)著不可小覷的地位。為了將煙霧運(yùn)動(dòng)軌跡應(yīng)用到更廣泛的領(lǐng)域,并收獲更新奇的效果,本文大膽做了兩個(gè)方面的研究,分別是特技飛行表演中飛機(jī)拉煙效果模擬研究和基于kinect的虛實(shí)融合場(chǎng)景中煙源交互運(yùn)動(dòng)算法研究。
首先,針對(duì)飛機(jī)拉煙時(shí)控制煙霧運(yùn)動(dòng)軌跡的設(shè)計(jì)需求,通過(guò)引入速度增長(zhǎng)因子內(nèi)部驅(qū)動(dòng)煙霧的運(yùn)動(dòng)狀態(tài);同時(shí),在拉煙擴(kuò)散過(guò)程中,受到復(fù)雜氣流的作用會(huì)產(chǎn)生漩渦現(xiàn)象,為避免小尺度漩渦
2、細(xì)節(jié)丟失,將漩渦限制作為N-S(Navier-Stokes)方程的外力項(xiàng),借助可變空間螺旋性強(qiáng)度取代作用在整個(gè)網(wǎng)格上的漩渦系數(shù),表現(xiàn)隨空間位置變化的漩渦細(xì)節(jié)。
其次,為了更好增強(qiáng)游戲場(chǎng)景中交互的真實(shí)性,在采用N-S方程的方法繪制三維煙霧基礎(chǔ)上,運(yùn)用Kinect的骨骼跟蹤(Skeleton Tracking)功能,捕獲操作者骨骼點(diǎn)的運(yùn)動(dòng),并將相關(guān)骨骼點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)信息通過(guò)函數(shù)映射成相關(guān)動(dòng)作,通過(guò)外部手勢(shì)驅(qū)動(dòng)三維煙霧按照特定軌跡運(yùn)動(dòng),實(shí)
3、現(xiàn)煙霧隨手勢(shì)軌跡移動(dòng)和煙霧被手勢(shì)煽動(dòng)的仿真,實(shí)現(xiàn)虛實(shí)融合場(chǎng)景中三維煙霧可交互實(shí)時(shí)模擬。
再次,引用MacCormack方法求解N-S方程中的對(duì)流項(xiàng),加快了求解速度;同時(shí),為減少在高分辨率時(shí)求解N-S方程的計(jì)算量,在GPU上采用并行計(jì)算,進(jìn)一步改善了實(shí)時(shí)性。
最后,在Unity3D平臺(tái)下搭建特技飛行表演中飛機(jī)拉煙效果核心算法推演系統(tǒng)和虛實(shí)融合場(chǎng)景中煙源交互運(yùn)動(dòng)算法研究系統(tǒng),完成多種煙霧運(yùn)動(dòng)軌跡的模擬。實(shí)驗(yàn)表明:采用本文
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