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![Tyr Shading Engine的設(shè)計(jì)和光照明算法的集成.pdf_第1頁(yè)](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-3/16/17/6c947e4a-a375-4c2a-8ffc-cff4dc3a32a3/6c947e4a-a375-4c2a-8ffc-cff4dc3a32a31.gif)
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1、實(shí)時(shí)繪制和真實(shí)感繪制是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)中的兩個(gè)重要領(lǐng)域,隨著計(jì)算機(jī)硬件的飛速發(fā)展和用戶需求的不斷提高,實(shí)時(shí)真實(shí)感繪制已經(jīng)成為計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的熱門研究方向。 本文對(duì)當(dāng)前的三維繪制圖形軟硬件進(jìn)行深入研究,總結(jié)出一系列經(jīng)驗(yàn)和規(guī)律,在和其他同學(xué)的合作下,架構(gòu)了一個(gè)較為通用的三維繪制引擎;在此基礎(chǔ)上,又設(shè)計(jì)一個(gè)實(shí)時(shí)計(jì)算陰影的光照明模型引擎和植被光照明模型,在實(shí)際項(xiàng)目中投入使用。這些工作既方便了實(shí)際應(yīng)用程序的開發(fā)工作,也有利于將來(lái)圖形學(xué)研究工作的
2、進(jìn)一步開展。 本文首先介紹了3D繪制引擎的發(fā)展?fàn)顩r,包括Unreal,Source,Ogre和OSG等當(dāng)前主流的繪制引擎的基本架構(gòu)和特性;然后介紹了實(shí)時(shí)陰影算法的發(fā)展?fàn)顩r,對(duì)一些目前常用的陰影算法及其改進(jìn)算法做了比較和分析。 本文第二章將會(huì)從概念上詳細(xì)介紹Tyr引擎的架構(gòu)。首先,本文介紹了整個(gè)TyrSystem的架構(gòu),包括Tyr的結(jié)構(gòu),功能和軟硬件配置;然后,本文再?gòu)纳蠈釉敿?xì)分析了TyrShadingEngine的結(jié)構(gòu)和
3、實(shí)現(xiàn);最后,介紹了TyrShadingEngine的調(diào)用接口和流程,并分析了TyrShadingEngine的局限性。 本文第三章描述了在TyrShadingEngine的基礎(chǔ)上,架構(gòu)了一個(gè)針對(duì)陰影算法的ShadowEngine的實(shí)現(xiàn)。第三章中,本文首先介紹了陰影算法的基本原理,比較了一些陰影算法的優(yōu)劣。然后,使用TyrShadingEngine的概念,對(duì)ShadowMap系列算法進(jìn)行描述,實(shí)現(xiàn)了一個(gè)基于TyrShadingEn
4、gine的帶陰影的光照明算法集合。 本文第四章同樣以TyrShadingEngine架構(gòu)為基礎(chǔ),描述了一個(gè)對(duì)復(fù)雜樹木模型進(jìn)行室外光照明的算法。同時(shí),在TSE架構(gòu)下我們也集成了該算法。 最后,本人對(duì)碩士研究生階段的工作進(jìn)行了總結(jié)和展望。通過(guò)上述工作,本人掌握了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的基本原理,對(duì)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的軟硬件有了深入了解,并在某些領(lǐng)域有所創(chuàng)新。更重要的是,在學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)圖形學(xué)理論的同時(shí),我還掌握了模式設(shè)計(jì),軟件工程和項(xiàng)目管理的部
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