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文檔簡介
1、<p> 基于J2SE的網(wǎng)絡(luò)版坦克大戰(zhàn)游戲設(shè)計</p><p><b> 摘要</b></p><p> [摘要] :J2SE (Java 2 Standard Edition)就是Java2的標準版,主要用于桌面應(yīng)用軟件的編程,是伴隨著計算機技術(shù)的飛速發(fā)展而誕生的一項新的開發(fā)技術(shù)。隨著個人電腦的日益普及、Java功能在個人電腦上的實現(xiàn),Java應(yīng)用程
2、序產(chǎn)生的單機增值服務(wù)逐漸體現(xiàn)出其影響力,對豐富人們的生活內(nèi)容、愉悅身心、開發(fā)智力等起著不可忽視的作用。該論文通過總結(jié)和分析JAVA游戲的開發(fā)流程和代碼框架的設(shè)計,開發(fā)了一款基于J2SE架構(gòu)的游戲——坦克大戰(zhàn)。本設(shè)計采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計模式,對游戲中的所有物體賦予對象的概念和屬性。運行程序后允許用戶選擇執(zhí)行選項菜單。在開始游戲后,啟動服務(wù)器和客戶端,對背景的所有物體進行繪圖。在主程序運行的線程中,畫面刷新將以一定的頻率采用雙緩沖技術(shù)對屏幕重
3、繪,實時反映整個游戲的進行狀態(tài)。用戶控制的坦克運行在主線程中,隨屏幕刷新的頻率而移動。坦克將在游戲開始時進行初始化,然后將坦克繪制在地圖的上層。本設(shè)計主要實現(xiàn)的功能是讓坦克能向八個方向移動,并且打出炮彈,子彈擊中敵人坦克,子彈和敵人坦克同時消失,產(chǎn)生爆炸,CPU坦克能智能的移動并且打出炮彈。能夠支持網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)和單</p><p> Java良好的跨平臺特性在軟件的開發(fā)中顯示出了巨大的威力,“一次編寫,隨處運行”,
4、java系統(tǒng)可以運行在不同的操作系統(tǒng)和硬件上。隨著linux的持續(xù)增長以及MacOSX完全支持java技術(shù),跨平臺的特性變得越來越有分量。</p><p> 由于免費、跨平臺、java語言本身技術(shù)先進,在高校中,java已經(jīng)成為許多學(xué)科研究、課程和計算的首選語言,用java做上機作業(yè),一般都是鼓勵的。據(jù)我所知,北大、清華許多院系的研究生入學(xué)考試都可以用java語言答題。實際上,用java來完成這些工作,大多數(shù)情
5、況下要比用C或其他語言簡潔得多,你可以把注意力集中在算法等核心部分,從而獲得更高分數(shù)。</p><p> [關(guān)鍵詞] 面向?qū)ο?坦克大戰(zhàn) 游戲 J2SE Socket</p><p><b> [目錄]</b></p><p><b> 第1章 前言1</b></p><p>
6、1.1 游戲設(shè)計的需求分析1</p><p> 1.1.1 國內(nèi)外電子網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀1</p><p> 1.1.2 本系統(tǒng)的現(xiàn)實意義1</p><p> 1.1.3 本系統(tǒng)和其他開發(fā)游戲區(qū)別1</p><p> 1.2 開發(fā)技術(shù)概述2</p><p> 1.2.1 Java、C#語言、C
7、/C++主流編程語言比較2</p><p> 1.3 本章小結(jié)3</p><p> 第2章 相關(guān)技術(shù)理論4</p><p> 2.1 系統(tǒng)運行環(huán)境4</p><p> 2.1.1 系統(tǒng)運行的軟件環(huán)境4</p><p> 2.1.2 系統(tǒng)運行的硬件環(huán)境4</p><p>
8、; 2.2 相關(guān)理論4</p><p> 2.2.1 關(guān)于Eclipse的介紹4</p><p> 2.2.2 J2SE框架5</p><p> 2.2.3 聯(lián)機通信機制6</p><p> 2.2.4 Java圖形編程6</p><p> 2.3 本章小結(jié)7</p>&
9、lt;p> 第3章 系統(tǒng)設(shè)計8</p><p> 3.1 系統(tǒng)可行性分析8</p><p> 3.1.1 技術(shù)可行性8</p><p> 3.1.2 經(jīng)濟可行性8</p><p> 3.1.3 操作可行性8</p><p> 3.2 系統(tǒng)需求分析8</p><p>
10、; 3.2.1 在人機對戰(zhàn)模式下實現(xiàn)的功能8</p><p> 3.2.2 在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式下實現(xiàn)的功能8</p><p> 3.3 系統(tǒng)功能設(shè)計9</p><p> 3.3.1 坦克大戰(zhàn)總體功能設(shè)計9</p><p> 3.3.2 GameWindow類基本功能分析10</p><p> 3
11、.3.3 TankClient類基本功能分析11</p><p> 3.3.4 Ball類基本功能分析11</p><p> 3.3.5 Explode類基本功能分析11</p><p> 3.3.6 服務(wù)器類基本功能分析12</p><p> 3.3.7 信息傳送類基本功能分析12</p><p>
12、 3.4 本章小結(jié)12</p><p> 第4章 系統(tǒng)實現(xiàn)13</p><p> 4.1 游戲主窗體實現(xiàn)13</p><p> 4.2 單機游戲的實現(xiàn)14</p><p> 4.3 聯(lián)機功能實現(xiàn)16</p><p> 4.4 本章小結(jié)18</p><p>
13、第5章 總結(jié)與展望19</p><p> 5.1 總結(jié)19</p><p> 5.2 設(shè)計中的不足之處19</p><p> 5.3 展望19</p><p><b> 致 謝20</b></p><p><b> 參考文獻21</b></
14、p><p><b> 附錄122</b></p><p><b> 第1章 前言</b></p><p> 1.1 游戲設(shè)計的需求分析</p><p> 1.1.1 國內(nèi)外電子網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀</p><p> 游戲本身就是一種娛樂方式。自有人類文明的時候,就有了游
15、戲,可以說游戲就是人們生活娛樂的一部分。在今天,借助于數(shù)字、電子、網(wǎng)絡(luò)、創(chuàng)意、編劇、美工、音樂……等等“先進”的道具,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ谌藗儸F(xiàn)實生活的虛擬達到了一個全新的境界,并且則在這新的境界上還原了游戲的本源--人與人的互動。網(wǎng)絡(luò)游戲滿足了現(xiàn)代社會必須的溝通需求,無疑它應(yīng)該是適合所有人的。</p><p> 國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場,已經(jīng)坐擁了1000萬用戶且仍不斷增長的游戲玩家市場,百余款游戲也著實熱鬧,但也體現(xiàn)出國內(nèi)
16、玩家的相對固定和游戲種類的相對單一,雖說運營商的推廣手法也各具特點,可本質(zhì)上的大同小異使得競爭空前慘烈,而由此誘發(fā)的種種問題更是招致了社會與媒體的不滿,阻礙了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲市場的重新定位是最迫切需要解決的問題。大型游戲機除了在大眾休閑娛樂方面,還在軍事、國防、醫(yī)療等方面有良好的發(fā)展前景。廣州大型游戲機所采用的尖端計算機圖形圖像技術(shù)、多樣化的軟件程序設(shè)計、成熟的機械和電子技術(shù),被充分運用在軍事、國防及醫(yī)療等方面。例如,在軍事模擬
17、對抗演習(xí)中,大型游戲機既可以模擬作戰(zhàn)現(xiàn)場的地形、軍力部署、天氣等情況,還可以進行多兵種戰(zhàn)術(shù)技能對抗訓(xùn)練;在國防訓(xùn)練方面,大型游戲機可以模擬坦克操縱、導(dǎo)彈發(fā)射、飛機駕駛、艦艇巡航等多種訓(xùn)練任務(wù);在醫(yī)療培訓(xùn)方面,大型游戲機擁有的全息三維立體投影技術(shù),可以逼真地展示人體的各部分構(gòu)造和器官,以上這些方面的應(yīng)用,都顯示出大型游戲機在降低行業(yè)技能培訓(xùn)成本的優(yōu)勢。</p><p> 1.1.2 本系統(tǒng)的現(xiàn)實意義</p
18、><p> 《坦克大戰(zhàn)》(Battle City)是1985年日本南夢宮Namco游戲公司在任天堂FC(FamilyComputer)平臺上,推出的一款多方位平面射擊游戲。游戲以坦克戰(zhàn)斗及保衛(wèi)基地為主題。大部分80后的青年人曾經(jīng)都玩過這款FC平臺上的經(jīng)典游戲,F(xiàn)C平臺上的坦克大戰(zhàn)只能兩個人協(xié)同作戰(zhàn)。本系統(tǒng)運用Java這個跨平臺的編程語言,在PC上重新實現(xiàn)這一款經(jīng)典游戲,探究曾經(jīng)這一款經(jīng)典游戲的大概設(shè)計與實現(xiàn),并且加
19、入坦克八個方向的行走,多人的局域網(wǎng)對戰(zhàn)模式,使游戲的玩法更豐富。</p><p> 1.1.3 本系統(tǒng)和其他開發(fā)游戲區(qū)別</p><p> 本系統(tǒng)的坦克大戰(zhàn)是基于Java語言設(shè)計開發(fā)的,具有高超的人工智能,精美的圖形處理,支持單機運行和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的坦克射擊游戲。比之前網(wǎng)絡(luò)上實現(xiàn)的游戲更加方便,快捷,智能。游戲基本玩法較簡單,游戲可一人電腦作戰(zhàn),每次電腦方有坦克10輛,游戲以消滅全部敵方
20、坦克過關(guān)為目的。在這過程中,坦克有機會得到血塊來添加生命值,從而變得更加強大,也能利用各種有利地形來阻擊敵人。游戲設(shè)置了墻面,電腦方坦克不能穿越墻面射擊玩家坦克,而玩家坦克可隨意穿越墻面打擊電腦方坦克,這一游戲特權(quán)。還有給玩家坦克設(shè)置超級炮彈,當電腦方坦克數(shù)量過多時,玩家坦克可以發(fā)射超級炮彈打擊敵方。主要新增的功能簡單羅列如下:</p><p> 1、屏幕左上方顯示游戲狀態(tài),當玩家方坦克數(shù)全為零時則游戲結(jié)束;&
21、lt;/p><p> 2、一般坦克只可在空地中或草叢中行走,不可通過墻面等障礙物;</p><p> 3、游戲中打壞敵方坦克后,可能會在隨機位置隨機出現(xiàn)血塊獎勵,坦克經(jīng)過該位置可獲得相應(yīng)加生命值獎勵;</p><p> 4、玩家坦克的游戲資格和電腦坦克不同。</p><p> 1.2 開發(fā)技術(shù)概述</p><p>
22、; 1.2.1 Java、C#語言、C/C++主流編程語言比較</p><p> 簡單地說,它們不是同一種語言,語法有差別,編程時具體用到的類庫或者函數(shù)庫也不一樣。雖然它們不是同一種語言,不過它們卻也有所聯(lián)系。廣泛地說,C可以看作其他三種語言的源語言,因為其他三種語言幾乎都是從C而來的,無論從數(shù)據(jù)類型還是控制語句看,其他三種語言都有從C得來的跡象。</p><p> 其中C+
23、+則一般看作是對C語言的擴展。因為C語言沒有面向?qū)ο蟮恼Z法結(jié)構(gòu),而當時業(yè)界又迫切需要面向?qū)ο蟮木幊烫匦?,所以貝爾實驗室的開發(fā)者就為C添加了面向?qū)ο蟮慕Y(jié)構(gòu)。現(xiàn)在C++已經(jīng)不只是C的擴展了,它已經(jīng)完全可以被看作一種新的編程語言。雖然C的特性以及庫函數(shù)仍然被C++支持,不過C++擁有自己的獨立的類庫體系,功能相當強大。Java是一種可以撰寫跨平臺應(yīng)用軟件的面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計語言,是由Sun Microsystems公司于1995年5月推出
24、的Java程序設(shè)計語言和Java平臺(即JavaSE, JavaEE, JavaME)的總稱。Java 技術(shù)具有卓越的通用性、高效性、平臺移植性和安全性,廣泛應(yīng)用于個人PC、數(shù)據(jù)中心、游戲控制臺、科學(xué)超級計算機、移動電話和互聯(lián)網(wǎng),同時擁有全球最大的開發(fā)者專業(yè)社群。在全球云計算和移動互聯(lián)網(wǎng)的產(chǎn)業(yè)環(huán)境下,Java更具備了顯著優(yōu)勢和廣闊前景。雖然它的底層(運行時庫)是用C語言開發(fā)的,可是并不依賴于C。因為Java的運行是在運行時庫的支持下進
25、行的,所以運行效率比起可以更接近底層的C/C++來說效率會有所影響,不過Java的類庫采用很好的設(shè)計理念設(shè)計,非</p><p> Java和C#都比較高級,可以看作高級語言的高級語言,優(yōu)點是開發(fā)容易,但運行效率不如更為底層的C/C++。具體選擇使用的時候,可以根據(jù)實際的項目需要選擇。運行效率要求高的,底層控制要求高的用C/C++,否則可以選擇Java或C#;跨平臺的要求高的可以用Java。關(guān)于跨平臺,
26、C/C++也是很好的語言,因為所有平臺都支持,不同的是,不同平臺支持的實現(xiàn)不同,類庫不同,要編寫跨平臺的程序,需要選擇跨平臺的類庫,如標準類庫,如果標準類庫的支持不夠也只需要附加編寫一個跨平臺的支持類庫。</p><p><b> 1.3 本章小結(jié)</b></p><p> 本章主要介紹了網(wǎng)絡(luò)游戲在國內(nèi)外發(fā)展的現(xiàn)狀。本系統(tǒng)主要的現(xiàn)實意義,與其之前版本的區(qū)別和擴展
27、的一些功能。對Java、C#、C/C++幾種主流編程語言比較,闡述了使用Java語言編程的原因。</p><p> 第2章 相關(guān)技術(shù)理論</p><p> 2.1 系統(tǒng)運行環(huán)境</p><p> 2.1.1 系統(tǒng)運行的軟件環(huán)境</p><p> ?。?)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器操作系統(tǒng):Windows XP;</p><p&g
28、t; (2)開發(fā)工具:eclipse3.6.2;</p><p> ?。?)運行環(huán)境:J2SDK 1.6;</p><p> ?。?)編程語言:Java語言;</p><p> 2.1.2 系統(tǒng)運行的硬件環(huán)境</p><p> ?。?)CPU:Intel或者兼容微處理器,奔騰166MHz及其以上;</p><p>
29、 (2)內(nèi)存:最低32MB,可以運行圖形界面的Java Application;最低48MB,可以運行Java Applet;內(nèi)存不足,將會導(dǎo)致系統(tǒng)(尤其是服務(wù)器)的性能大幅下降;</p><p> ?。?)硬盤:242 MB到80 GB及其以上;</p><p> ?。?)圖形顯示卡:無要求;</p><p> ?。?)網(wǎng)卡:普通網(wǎng)卡,3Com OfficeCo
30、nnect 10/100兆位網(wǎng)卡;</p><p><b> 2.2 相關(guān)理論</b></p><p> 2.2.1 關(guān)于Eclipse的介紹</p><p> Eclipse是著名的跨平臺的自由集成開發(fā)環(huán)境(IDE)。最初主要用來Java語言開發(fā),目前亦有人通過插件使其作為C++、Python、PHP等其他語言的開發(fā)工具。</
31、p><p> Eclipse的本身只是一個框架平臺,但是眾多插件的支持,使得Eclipse擁有較佳的靈活性。許多軟件開發(fā)商以Eclipse為框架開發(fā)自己的IDE。</p><p> Eclipse最初是由IBM公司開發(fā)的替代商業(yè)軟件Visual Age for Java的下一代IDE開發(fā)環(huán)境,2001年11月貢獻給開源社區(qū),現(xiàn)在它由非營利軟件供應(yīng)商聯(lián)盟Eclipse基金會(Eclipse
32、Foundation)管理。 2003年,Eclipse 3.0選擇OSGi服務(wù)平臺規(guī)范為運行時架構(gòu)。 2007年6月,穩(wěn)定版3.3發(fā)布;2008年6月發(fā)布代號為Ganymede的3.4版;2009年6月發(fā)布代號為Galileo的3.5版;2010年6月發(fā)布代號為Helios的3.6版</p><p> Eclipse的基礎(chǔ)是富客戶機平臺(Rich Client Platform,即RCP)
33、。RCP包括下列組件:</p><p> 核心平臺(啟動Eclipse,運行插件)</p><p> OSGi(標準集束框架)</p><p> SWT(可移植構(gòu)件工具包)</p><p> JFace(文件緩沖,文本處理,文本編輯器)</p><p> Eclipse工作臺(即Workbench,包含視圖(
34、views)、編輯器(editors)、視角(perspectives)、和向?qū)В╳izards))</p><p> Eclipse采用的技術(shù)是IBM公司開發(fā)的(SWT),這是一種基于Java的窗口組件,類似Java本身提供的AWT和Swing窗口組件;不過IBM聲稱SWT比其他Java窗口組件更有效率。Eclipse的用戶界面還使用了GUI中間層JFace,從而簡化了基于SWT的應(yīng)用程序的構(gòu)建。</p
35、><p> Eclipse的插件機制是輕型軟件組件化架構(gòu)。在富客戶機平臺上,Eclipse使用插件來提供所有的附加功能,例如支持Java以外的其他語言。已有的分離的插件已經(jīng)能夠支持C/C++(CDT)、PHP、Perl、Ruby,Python、telnet和數(shù)據(jù)庫開發(fā)。插件架構(gòu)能夠支持將任意的擴展加入到現(xiàn)有環(huán)境中,例如配置管理,而決不僅僅限于支持各種編程語言。</p><p> Eclip
36、se的設(shè)計思想是:一切皆插件。Eclipse核心很小,其它所有功能都以插件的形式附加于Eclipse核心之上。Eclipse基本內(nèi)核包括:圖形API(SWT/Jface),Java開發(fā)環(huán)境插件(JDT),插件開發(fā)環(huán)境(PDE)等。</p><p> 2.2.2 J2SE框架</p><p> Java2平臺包括:標準版(J2SE)、企業(yè)版(J2EE)和微縮版(J2ME)三個版本。J2
37、SE,J2ME和J2EE,這也就是SunONE(Open NetEnvironment)體系。J2SE就是Java2的標準版,主要用于桌面應(yīng)用軟件的編程;J2ME主要應(yīng)用于嵌入式系統(tǒng)開發(fā),如手機和PDA的編程;J2EE是Java2的企業(yè)版,主要用于分布式的網(wǎng)絡(luò)程序的開發(fā),如電子商務(wù)網(wǎng)站和ERP系統(tǒng)。</p><p> Standard Edition(標準版) J2SE 包含那些構(gòu)成Java語言核心的類。比如:
38、數(shù)據(jù)庫連接、接口定義、輸入/輸出、網(wǎng)絡(luò)編程</p><p> Enterprise Edition(企業(yè)版) J2EE 包含J2SE 中的類,并且還包含用于開發(fā)企業(yè)級應(yīng)用的類。比如:EJB、servlet、JSP、XML、事務(wù)控制</p><p> Micro Edition(微縮版) J2ME 包含J2SE中一部分類,用于消費類電子產(chǎn)品的軟件開發(fā)。比如:呼機、智能卡、手機、PDA、機
39、頂盒</p><p><b> 簡單講就是:</b></p><p> J2SE: Java 2 Standard edition (Java 2 標準版)</p><p> J2EE: Java 2 enterprise edition( Java 2 企業(yè)版)</p><p> J2ME: Java 2 mi
40、cro edition (Java 2 微縮版)</p><p> 他們的范圍是:J2SE包含于J2EE中,J2ME包含了J2SE的核心類,但新添加了一些專有類</p><p> 應(yīng)用場合,API的覆蓋范圍各不相同。</p><p> 籠統(tǒng)的講,可以這樣理解:J2SE是基礎(chǔ);壓縮一點,再增加一些CLDC等方面的特性就是J2ME;擴充一點,再增加一些EJB等企業(yè)
41、應(yīng)用方面的特性就是J2EE。</p><p> 補充一點J2EE更恰當?shù)恼f,應(yīng)該是JAVA2企業(yè)開發(fā)的技術(shù)規(guī)范,不僅僅是比標準版多了一些類。J2EE又包括許多組件,如Jsp, Servlet, JavaBean, EJB, JDBC, JavaMail等。</p><p> J2SE商業(yè)版本,標準版本 (Java2 Standard Edition) 定位
42、在客戶端,主要用于桌面應(yīng)用軟件的編程。</p><p> J2SE 包含那些構(gòu)成Java語言核心的類。</p><p> 比如:數(shù)據(jù)庫連接、接口定義、輸入/輸出、網(wǎng)絡(luò)編程</p><p> J2SE 是J2EE的基礎(chǔ),他大量的JDK代碼庫是每個要學(xué)習(xí)J2EE的編程人員必須掌握的。</p><p> 從JDK 5.0開始,不再
43、叫J2SE,改名為 Java SE了,因為那個2已經(jīng)失去了其應(yīng)該有的意義。</p><p> 2.2.3 聯(lián)機通信機制</p><p> 網(wǎng)絡(luò)編程,簡單地理解就是兩臺計算機相互通信。其基本模型就是客戶機/服務(wù)器模型,也就是通信雙方中的一方必須提供一個固定的位置,而另一方只需要知道這個固定的位置,并且建立兩者之間的聯(lián)系,然后完成數(shù)據(jù)交換。這里提供固定位置的一方通常稱為服務(wù)器,
44、而建立聯(lián)系的一方稱為客戶端。Socket(中文意思為插座),基于客戶機/服務(wù)器的Socket通信模式如圖2.1所示:</p><p> 圖2.1 基于客戶機/服務(wù)器的Soctet通信模式圖</p><p> 當客戶程序需要與服務(wù)器程序通訊的時候,客戶程序在客戶機創(chuàng)建一個socket對象,Socket類有幾個構(gòu)造函數(shù)。兩個常用的構(gòu)造函數(shù)是 Socket(InetAddress addr,
45、 int port) 和 Socket(String host, int port),兩個構(gòu)造函數(shù)都創(chuàng)建了一個基于Socket的連接服務(wù)器端流套接字的流套接字。兩個函數(shù)都通過參數(shù)port獲得服務(wù)器的端口號。假設(shè)已經(jīng)建立連接了,網(wǎng)絡(luò)API將在客戶端基于Socket的流套接字中捆綁客戶程序的IP地址和任意一個端口號,否則兩個函數(shù)都會拋出一個IOException對象。如果創(chuàng)建了一個Socket對象,那么它可能通過調(diào)用Socket的 getI
46、nputStream()方法從服務(wù)程序獲得輸入流讀傳送來的信息,也可能通過調(diào)用Socket的 getOutputStream()方法獲得輸出流來發(fā)送消息。在讀寫活動完成之后,客戶程序調(diào)用close()方法關(guān)閉流和流套接字。</p><p> 2.2.4 Java圖形編程</p><p> Java中的Graphics類是用于繪圖和顯示格式化文本的工具類。在Java程序中繪圖必須在一個窗
47、口(容器)中進行,繪圖窗體經(jīng)常被設(shè)計為一個組件容器。一般首先在一個面板中進行繪制,然后再將這個面板添加到顯示窗口中去。</p><p> Graphics類是在Java.awt包中申明,顯示格式化文本和繪圖時通過調(diào)用Graphics類的draw()方法實現(xiàn)的,例如drawString(String),drawLine()等。繪圖采用的坐標系是原點在左上角,縱軸向下以像素為單位的坐標系。</p>&
48、lt;p><b> 2.3 本章小結(jié)</b></p><p> 在本章節(jié)中首先介紹了該系統(tǒng)的運行環(huán)境,值的注意的是軟件環(huán)境的配置,因為整個系統(tǒng)都是在虛擬環(huán)境下運行的,所以虛擬環(huán)境對于整個設(shè)計的調(diào)試和運行至關(guān)重要;其次對開發(fā)工具Eclipse3.6.2的簡單介紹,利用eclipse開發(fā)項目,是可以提高項目的開發(fā)效率。還有是對一些技術(shù)理論,J2SE框架,Java語言,系統(tǒng)運行所支持的
49、操作系統(tǒng),聯(lián)機通信機制及Java圖形編程等理論做了簡單的介紹,為本系統(tǒng)后期實現(xiàn)圖形化界面和網(wǎng)絡(luò)通信做了理論支持。</p><p><b> 第3章 系統(tǒng)設(shè)計</b></p><p> 3.1 系統(tǒng)可行性分析</p><p> 3.1.1 技術(shù)可行性</p><p> Java語言自Sun公司于1995年5月正式
50、發(fā)布以來,經(jīng)歷了出生、成長、成熟壯大的幾個階段,逐漸發(fā)展成為IT領(lǐng)域里的主流計算模式,使用Java開發(fā)工具方便,容易實現(xiàn)。Java對開發(fā)網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)品有它自己獨特的優(yōu)勢,網(wǎng)絡(luò)游戲也是其開發(fā)產(chǎn)物之一。本系統(tǒng)開發(fā)過程是利用Java編程語言和eclipse集成開發(fā)環(huán)境配合使用來實現(xiàn)的,它是基于TCP/UDP協(xié)議和Socket編程技術(shù),建立以C/S為結(jié)構(gòu)模式的娛樂性游戲平臺。</p><p> 3.1.2 經(jīng)濟可行性<
51、/p><p> 本設(shè)計的開發(fā)是基于JDK1.6和eclipse3.6的,因為它們都是免費而且開源的軟件,所以實現(xiàn)本設(shè)計的成本就有所降低。隨著計算機、網(wǎng)絡(luò)通訊和信息技術(shù)的迅猛發(fā)展以及人類精神生活品質(zhì)的提高,國際、國內(nèi)的各種各樣的大型綜合游戲網(wǎng)站如雨后春筍般的發(fā)展起來。一款好的游戲帶來的經(jīng)濟效益可以說是不可估量的,比如現(xiàn)在網(wǎng)上最流行的魔獸世界、征途等大型網(wǎng)絡(luò)版游戲。本游戲既可單機運行,也可以是聯(lián)機版多人同時在線對戰(zhàn)。&
52、lt;/p><p> 3.1.3 操作可行性</p><p> 本設(shè)計是一個網(wǎng)絡(luò)版的游戲平臺,只是模擬了現(xiàn)在社會上的一些網(wǎng)絡(luò)游戲的部分功能,所以操作簡易,玩家不需要了解內(nèi)部流程,只是和一般其他的網(wǎng)絡(luò)游戲一樣的操作即可開始游戲。相對于開發(fā)者而言,整個系統(tǒng)形成主要由JDK5.0虛擬環(huán)境和eclipse3.2共同完成,無需更多復(fù)雜的工具和服務(wù)器支持。</p><p>
53、3.2 系統(tǒng)需求分析</p><p> 3.2.1 在人機對戰(zhàn)模式下實現(xiàn)的功能</p><p> 在單機模式下實現(xiàn)以下基本功能:</p><p> 坦克可以8個方向的行走,Z鍵打出子彈,S鍵超級炮彈,A鍵添加電腦坦克,F(xiàn)2復(fù)活。</p><p> 智能的敵方坦克,隨機移動,隨機打出子彈。</p><p> 加
54、入四面墻,子彈和敵方坦克不能穿墻。</p><p> 敵方坦克之間不重疊。</p><p> 子彈與坦克的碰撞檢測。</p><p> 加入主戰(zhàn)坦克的血條顯示,每顆炮彈減10點血,總共100點血,電腦坦克一顆子彈就死亡。</p><p> 使用配置文件可以配置敵方坦克出現(xiàn)的數(shù)量。</p><p> 菜單欄選項
55、,可以選擇單機模式或網(wǎng)絡(luò)模式,可以查看幫助信息,關(guān)于信息。</p><p> 加入坦克、子彈、墻的圖片,使界面看上去更美觀。</p><p> 3.2.2 在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式下實現(xiàn)的功能</p><p> 在人機對戰(zhàn)模式中實現(xiàn)功能基礎(chǔ)上,增加以下功能實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)功能:</p><p> 創(chuàng)建一個游戲的服務(wù)器端程序,負責分配客戶端ID號和轉(zhuǎn)
56、發(fā)每一個客戶端的信息到其它客戶端,使用TCP協(xié)議接收客戶端的連接,使用UDP協(xié)議傳送坦克的各類數(shù)據(jù)</p><p> 客戶端需要配置服務(wù)器的IP地址,服務(wù)器TCP端口,服務(wù)器UDP端口,本機的UDP端口</p><p> 客戶端使用TCP連接服務(wù)器,服務(wù)器分配唯一的ID號給客戶端</p><p> 使用UDP協(xié)議向服務(wù)器發(fā)送本機坦克數(shù)據(jù)</p>
57、<p> 啟動服務(wù)器之后,客戶端坦克加入到服務(wù)器中,分紅方和藍方勢力互相對戰(zhàn)</p><p> 3.3 系統(tǒng)功能設(shè)計</p><p> 3.3.1 坦克大戰(zhàn)總體功能設(shè)計</p><p> 坦克大戰(zhàn)游戲主要實現(xiàn)玩家參加游戲的整個流程,用戶登陸游戲客戶端選擇游戲模式,可分為單機模式和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式,選擇單機模式可以直接進入游戲狀態(tài);選擇網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式,
58、在啟動服務(wù)器后,玩家需要設(shè)置網(wǎng)絡(luò)參數(shù),服務(wù)器的IP地址、服務(wù)器TCP端口、服務(wù)器UDP端口、本機的UDP端口,本機的UDP端口不能與其它客戶端相同,成功后服務(wù)器會分配指定的ID號給客戶端(只有成功連接上服務(wù)器的玩家才能參與網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲功能);連接上的玩家就可以通過控制鍵盤操作,加入對戰(zhàn)游戲。整個網(wǎng)絡(luò)版坦克大戰(zhàn)游戲流程圖如圖3.1所示:</p><p> 圖3.1 網(wǎng)絡(luò)坦克大戰(zhàn)游戲流程</p>&
59、lt;p> 3.3.2 GameWindow類基本功能分析</p><p> GameWindow類是整個系統(tǒng)的核心部分,它承擔整個系統(tǒng)的所有可實現(xiàn)功能的調(diào)度工作。 是整個游戲運行的場所。GameWindow類設(shè)計流程圖如圖3.2所示:</p><p> 圖3.2 GameWindow類設(shè)計流程</p><p> GameWindow類是主類,通過
60、調(diào)用其他類中封裝的方法來使整個系統(tǒng)運行起來,下面顯示GameWindow與其它各類之間的關(guān)系如圖3.3所示:</p><p> 圖3.3 游戲系統(tǒng)類關(guān)聯(lián)圖</p><p> 3.3.3 TankClient類基本功能分析</p><p> TankClient(坦克)類中,封裝了一些變量屬性,包括坦克自己的大小(WIDTH,HRIGHT),運動速度(SPRR
61、D_X:在x軸方向的速度;SPEED_Y:在Y軸方向的速度)、生命值控制(life)、坦克編號(ID)、坦克名(name)、方向控制(dir)、生死控制(live)、好壞控制(good)的變量等。TankClient類中沒有main函數(shù),不是主類,它當中只封裝一些變量屬性和靜態(tài)方法,被TankClient類調(diào)用來實現(xiàn)坦克的一系列動作。TankClient類中的主要方法羅列如下:</p><p> ?。?)publ
62、ic Rectangle getRectange() {</p><p> return new Rectangle(TankClientX, TankClientY,</p><p> images[0].getWIDth(null), images[0].getWIDth(null));</p><p><b> } </b><
63、/p><p> Rectangle類是碰撞檢測的輔助類,通過得到坦克和子彈的矩形,檢測兩個矩形是否碰撞(相交);</p><p> ?。?)draw()方法:負責將自己坦克所有的活動在屏幕上畫出來;</p><p> ?。?)move()方法:主要負責控制坦克的移動,包括8個方向(左,左上,上,右上,右,右下,下,左下)的控制及坦克對于邊界的處理</p>
64、<p> ?。?)keyPreesed()方法:設(shè)定使用鍵盤的“↑”“↓”“←”“→”“A”“S”F2”鍵控制坦克移動及發(fā)炮,并且網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)中向服務(wù)器發(fā)送消息等操作;</p><p> ?。?)keyReleased ()方法:處理按鍵抬起事件,抬起“Z”鍵時,發(fā)射炮彈并加入新炮彈,能夠逐一發(fā)射每一發(fā)炮彈、抬起“S”鍵可以發(fā)射超級炮彈等功能,并向服務(wù)器發(fā)送消息;</p><p>
65、 ?。?)locateDireaction()方法:判斷坦克及炮筒方向,并且換方向時候向服務(wù)器發(fā)送一條消息</p><p> (7)fire() 方法:處理發(fā)送子彈的方法,并向服務(wù)器發(fā)送添加一顆子彈的消息;</p><p> ?。?)collIDesWithWall()方法:主要負責處理坦克撞墻事件;</p><p> 3.3.4 Ball類基本功能分析<
66、/p><p> Ball(子彈)類和Tank類一樣,只封裝一些變量屬性和靜態(tài)方法,主要變量包括:子彈自己的大?。╓IDTH,HRIGHT),運動速度(SPRRD_X:在x軸方向的速度;SPEED_Y:在Y軸方向的速度)、子彈標示(ID)、所屬坦克的ID號(TankID用于網(wǎng)絡(luò)版)等。Misslie類持有一個TankClient類(大管家)的引用tc,TankClient類要執(zhí)行發(fā)射炮彈操作時調(diào)用Missile類中的
67、方法。Misslie類中的主要方法如下:</p><p> draw()方法:負責畫出子彈的所有活動;</p><p> move()方法:先判斷方向再移動,并給它一定的移動速度;</p><p> getRect()方法:負責取得子彈的外切方形,為碰撞檢測做準備;</p><p> hitTan()方法:檢測子彈是否撞到坦克,若撞到
68、返回true,否則返回false;</p><p> hitTanks()方法:檢測是否撞到一系列坦克中的一個;</p><p> hitWall()方法:檢測子彈和墻是否相撞。</p><p> 3.3.5 Explode類基本功能分析</p><p> Explode(爆炸)類也是一個只封裝自己的變量和方法的外部包裝類,沒有mai
69、n方法,供TankClient主類需要時調(diào)用它的draw()方法,當子彈擊中坦克時需要產(chǎn)生爆炸。使用11張圖片重疊現(xiàn)實爆炸效果如3.4圖所示:</p><p><b> 圖3.4 爆炸圖</b></p><p> 3.3.6 服務(wù)器類基本功能分析</p><p> TankServer(服務(wù)器)類主要負責在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)游戲時維護各個在線玩家
70、的基本信息,并動態(tài)的維護玩家列表。聯(lián)機模式下類關(guān)系圖如圖3.5所示:</p><p> 3.5 聯(lián)機模式類關(guān)聯(lián)圖</p><p> 3.3.7 信息傳送類基本功能分析</p><p> 信息傳送類就是用來封裝客戶端和服務(wù)器端的交互信息。將網(wǎng)絡(luò)中傳遞的眾多信息封裝成可序列化的類,將會使程序有很好的可擴展性。</p><p><b&
71、gt; 3.4 本章小結(jié)</b></p><p> 本章首先對整個游戲設(shè)計進行了可行性分析,其次對游戲要達到怎么樣的需求,要實現(xiàn)哪些功能做以及實現(xiàn)這些功能設(shè)計到的類,最后再詳細的介紹了系統(tǒng)要實現(xiàn)這些功能所涉及到的各個類之間的關(guān)系。</p><p><b> 第4章 系統(tǒng)實現(xiàn)</b></p><p> 4.1 游戲主窗體
72、實現(xiàn)</p><p> GameWindow類負責畫出游戲主窗體,它是整個游戲運行和所有活動的場所。登陸主窗口后,主界面上包括兩個下拉菜單條,“游戲”和“幫助”,玩家點擊“游戲”菜單條下可以選擇游戲模式;“幫助”下拉菜單條中有游戲說明和游戲操作,方便用戶了解游戲規(guī)則。為了游戲不至于太單調(diào),還配置了背景音樂。除此之外,本設(shè)計優(yōu)點是GameWindow類還封裝了一個update()方法,使用雙緩沖消除閃爍現(xiàn)象。因為
73、刷新重畫頻率太快,paint()方法還沒有完成,會造成逐條顯示,影響系統(tǒng)的運行,所以解決辦法是創(chuàng)建一個虛擬屏幕,在屏幕的后面,在要畫的將所有的東西畫在虛擬屏幕上,也就是內(nèi)存上,畫完之后一次性將虛擬屏幕上的內(nèi)容貼到屏幕上,這樣就消除了閃爍現(xiàn)象,用戶的眼睛便感覺不到閃爍了。GameWindow類是整個系統(tǒng)的“大管家”,當要執(zhí)行某動作時,“大管家”只需要調(diào)用各個類中封裝好的方法,讓被調(diào)用的類自己去執(zhí)行它自己的方法,這更體現(xiàn)了面向?qū)ο蟮乃枷?。?/p>
74、戲主窗體界面如圖4.1所示:</p><p> 圖4.1 游戲主窗口預(yù)覽效果圖</p><p> 實現(xiàn)虛擬屏幕消除閃爍的關(guān)鍵代碼如下:</p><p> public voID update(Graphics g) {</p><p> if(null==img){</p><p> img = this
75、.createImage(gameWIDth,gameHeight);</p><p><b> }</b></p><p> Graphics imgGraphics = img.getGraphics();</p><p> Color c=g.getColor();</p><p> imgGraphics
76、.setColor(Color.black);</p><p> imgGraphics.fillRect(0, menuHeight, gameWIDth, gameHeight);</p><p> g.setColor(c);</p><p> paint(imgGraphics);</p><p> g.drawImage(i
77、mg,0,0,null);}</p><p> 4.2 單機游戲的實現(xiàn)</p><p> 游戲運行主界面,在下拉菜單中選擇單機游戲進入單機模式,通過鍵盤控制坦克運動,相互對戰(zhàn),當被打中時產(chǎn)生一個爆炸,屏幕左上方顯示游戲信息:子彈數(shù)目(出界就死亡)、爆炸數(shù)目、CPU坦克數(shù)目(網(wǎng)絡(luò)模式下不顯示)、玩家坦克生命值、您擊毀的坦克數(shù)量、當前ID(單機模式下不顯示)。其效果圖如圖4.2所示:&l
78、t;/p><p> 圖4.2 單機游戲模式主界面圖</p><p> CPU敵人坦克智能移動、開炮的關(guān)鍵代碼如下:</p><p> public static Random random = new Random();//隨機數(shù)</p><p> static private int step = random.nextInt(12)
79、+3;;//坦克移動的步數(shù)</p><p> //設(shè)定移動的方向,移動步數(shù),開炮概率</p><p> private voID locateDirection(){</p><p> if(step==0){</p><p> int randomNumber = random.nextInt(directions.length);
80、</p><p> direction = directions[randomNumber];</p><p> gunbarrelLocateDirection();</p><p> step= random.nextInt(12)+3;//隨機產(chǎn)生移動的步數(shù),最少為3</p><p> if(step==3){//隨機開炮<
81、;/p><p> GameWindow.getBalls().add(fire());</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p><p><b> step--;</b></p><p><b>
82、 }</b></p><p> 當玩家在單機模式下按A鍵可以使用超級炮彈,可同時向八個方向發(fā)射炮彈,效果如圖4.3所示:</p><p> 圖4.3 發(fā)射超級炮彈</p><p> 超級炮彈的關(guān)鍵代碼如下:</p><p> private Direction[] directions = Direction.values
83、();// 得到方向數(shù)組</p><p><b> // 八個方向開炮</b></p><p> private voID superFire() {</p><p> if (!isLive()) {//如果坦克是死亡的</p><p><b> return;</b></p>
84、<p><b> }</b></p><p> if (GameWindow.getNc() != null) {//如果網(wǎng)絡(luò)模式已經(jīng)打開</p><p><b> return;</b></p><p><b> }</b></p><p> int
85、x = this.TankClientX + this.CLIENTTANKWIDTH / 2;// 子彈出現(xiàn)的X坐標</p><p> int y = this.TankClientY + this.CLIENTTANKHEIGHT / 2;// 子彈出現(xiàn)的y坐標</p><p> for (int i = 0; i < 8; i++) {//從方向類的數(shù)組里依次取8個方向&l
86、t;/p><p> GameWindow.getBalls().add(</p><p> new Ball(this.ID, directions[i], good, x, y, GameWindow));</p><p><b> }</b></p><p><b> }</b></p
87、><p> 當玩家被擊中一次扣10點血,當100點血全部扣完,提示游戲結(jié)束,并顯示死亡的次數(shù),按F2可以滿血原地復(fù)活,繼續(xù)戰(zhàn)斗,效果如圖4.4 所示:</p><p> 圖4.4 玩家死亡時游戲界面</p><p> 4.3 聯(lián)機功能實現(xiàn)</p><p> 在本系統(tǒng)的實現(xiàn)過程中,在支持網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)的服務(wù)器類的定義中需要使用ServerSo
88、cket類來響應(yīng)多個客戶端連接請求,server服務(wù)器上需要兩大協(xié)議,一個是TCP,用來接收客戶端;另一個是UDP,用來轉(zhuǎn)發(fā)游戲的數(shù)據(jù)。Server類系統(tǒng)模型圖如圖4.5所示:</p><p> 圖4.5 Server類系統(tǒng)簡單模型圖</p><p> 網(wǎng)絡(luò)游戲模式下,游戲主要在客戶端運行,啟動客戶端時玩家首先要填寫信息之后才能加入到游戲中去,先啟動服務(wù)器,紅色小方塊表示確定服務(wù)器已
89、連接。如圖4.6所示:</p><p> 圖4.6 啟動服務(wù)器</p><p> 進入網(wǎng)絡(luò)模式,輸入網(wǎng)絡(luò)配置信息:服務(wù)器IP、服務(wù)器TCP端口、服務(wù)器UDP端口、自己本機的UDP端口,端口不能與其它客戶端的相同。網(wǎng)絡(luò)配置界面如圖4.7所示:</p><p> 圖4.7 網(wǎng)絡(luò)版游戲玩家信息欄</p><p> 填寫好網(wǎng)絡(luò)配置信息,單
90、機YES,連接上服務(wù)器后,進入游戲主界面,服務(wù)器為玩家指定勢力和ID號,進入游戲后,通過坦克顏色來區(qū)分敵對勢力和同盟坦克。游戲界面左上角顯示游戲的基本信息,包括玩家ID號,玩家的血量,所擊毀的敵方坦克等,如圖4.8所示:</p><p> 圖4.8 登陸網(wǎng)絡(luò)模式主界面</p><p> 多個玩家加入后,開始對戰(zhàn),在此模式中沒有超級炮彈功能,但是被擊毀之后允許按F2滿血原地復(fù)活,但是會被
91、記錄死亡的次數(shù),各個玩家游戲界面上都能顯示實時動態(tài),效果如圖4.9和5.0所示:</p><p> 圖4.9 網(wǎng)絡(luò)版游戲?qū)?zhàn)實時顯示圖</p><p> 圖5.0網(wǎng)絡(luò)版死亡之后復(fù)活顯示圖</p><p> 網(wǎng)絡(luò)模式設(shè)計主要代碼如下:</p><p><b> 請參見附錄1</b></p><p
92、><b> 4.4 本章小結(jié)</b></p><p> 本章主要介紹了該系統(tǒng)的實現(xiàn)和運行,分別敘述了在單機模式和網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)模式下游戲的運行和調(diào)試過程。在單機模式下,玩家的游戲發(fā)射火力要比電腦隨機產(chǎn)生的坦克能力稍強一些。網(wǎng)絡(luò)模式下,注意一定要先啟動服務(wù)器,只有啟動服務(wù)器后,各個玩家才能加入游戲。到此為止,本設(shè)計基本完成預(yù)期效果。</p><p> 第5章
93、總結(jié)與展望</p><p><b> 5.1 總結(jié)</b></p><p> 本次設(shè)計已是大學(xué)最后一次對專業(yè)知識的綜合實踐活動,同時也是我所做的工作量最大的一次作業(yè),因此從一開始我對本次畢業(yè)設(shè)計就給予了高度重視。從選題、收集資料、學(xué)習(xí)相關(guān)技術(shù)到實際編程,我都一絲不茍的對待了。當然其間我也走了不少彎路,有時甚至需要推倒重來,但同時我也多次體會過克服困難后的成就感。
94、</p><p> 通過這次畢業(yè)設(shè)計以及撰寫本畢業(yè)論文,我學(xué)會了一些編程技巧,而且對調(diào)試的錯誤有進一步的認識,有時候就一個小小的語法錯誤就會導(dǎo)致程序調(diào)試不通過。所以每個字符,每句程序都要認真對待。使用不同的編程環(huán)境,其效率完全不一樣,所以我選擇了Eclipse,它自動找錯/糾錯功能、Debug調(diào)試和代碼自動生成等一些重要的功能大大提高了我的設(shè)計效率。對于設(shè)計論文,一定要注意格式,認識事情都有它的規(guī)則、規(guī)范,不能
95、按個人喜好隨意改變。</p><p> 5.2 設(shè)計中的不足之處</p><p> 本系統(tǒng)實現(xiàn)了坦克游戲所應(yīng)有的基本功能,但是由于時間和能力有限,還有一部分功能未能實現(xiàn),例如:服務(wù)器處理不夠高效、協(xié)議不夠精細、線程需要同步(確定本機坦克在其它客戶端顯示的位置準確)、客戶端退出時候服務(wù)端的處理、服務(wù)器一段時間內(nèi)沒有接收到數(shù)據(jù)的處理、地圖設(shè)定、升級、坦克的高級人工智能控制等,不能和現(xiàn)在I
96、nternet上各種坦克大戰(zhàn)游戲相媲美。還有就是對部分功能在設(shè)計過程中未能做到更加完善,稍有瑕疵,但是已經(jīng)盡力改善了。還有就是當運行網(wǎng)絡(luò)模式時,必須專門啟動服務(wù)器,而不是一鍵啟動。對于玩家里來說有點麻煩。</p><p><b> 5.3 展望</b></p><p> 本系統(tǒng)基本實現(xiàn)了坦克游戲所應(yīng)有的基本功能,在大學(xué)中最后一次專攻式的學(xué)習(xí)了Java語言,使我對
97、Java語言有了更深層次的理解,通過該游戲設(shè)計,提高了我的編程能力,也讓我養(yǎng)成了良好的編程習(xí)慣。希望在今后自己能繼續(xù)對J2SE等技術(shù)進行深入的學(xué)習(xí)和研究。</p><p><b> 致 謝</b></p><p> 首先我要感謝我的指導(dǎo)老師張曉獻老師,感謝她在整個畢業(yè)設(shè)計過程中的指導(dǎo),為我提示游戲設(shè)計的邏輯思路;為我提供參考書籍;為我提供了技術(shù)方面資料,而且在遇到
98、問題的時候,總是鼓勵我去解決;尤其在論文格式的修改方面,讓我明白了要寫出一個標準的論文,它的格式的重要性,哪怕就算是一個標點符號都要符合其標準和格式要求。在設(shè)計的整個過程中從開題報告的確定到初稿的修改,以及中期檢查,以及定稿的過程中都給予了我細心的指導(dǎo)。</p><p> 其次還要特別感謝大學(xué)三年來所有的老師,為我們打下計算機專業(yè)知識的基礎(chǔ)。以前總是覺得學(xué)的課程沒有什么用處,但是當真正用計算機來解決實際問題的時
99、候,才知道每門課程的重要性,甚至覺得所學(xué)習(xí)的那些課程還遠遠不夠,所以以后還應(yīng)該不斷的學(xué)習(xí)。</p><p> 感謝學(xué)校對我的培育,讓我從思想上素質(zhì)上知識上得到很大的提高。學(xué)習(xí)中的各科老師的悉心教導(dǎo)讓我掌握了基本知識.</p><p> 感謝我的同學(xué)在設(shè)計完成前后對我的得力幫助,沒有同學(xué)的共同學(xué)習(xí)進步也許就沒法完成設(shè)計,沒有同學(xué)對程序的測試,也許就難以發(fā)現(xiàn)一些潛在的錯誤,在此一并表示感謝
100、。</p><p> 在此一并祝愿學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)、老師、同學(xué)工作順利,事業(yè)更上一層樓;同時也祝愿學(xué)校更加輝煌。</p><p><b> 參考文獻</b></p><p> [1] 姜志強. Java語言程序設(shè)計[M]. 北京:電子工業(yè)出版社,2007</p><p> [2] Bruce Eckel. Java編程思
101、想[M]. 北京:機械工業(yè)出版社,2007</p><p> [3] Sierra,Bates. Head First Java[M]. 北京: 中國電力出版社,2007</p><p> [4] 葉核亞. Java程序設(shè)計實用教程[M]. 北京:電子工業(yè)出版,2010</p><p> [5] 卡爾弗特,多納霍. Java TCP/IP Socket編程[M
102、]. 北京:機械工業(yè)出版社,2009</p><p> [6] 哈諾德. java網(wǎng)路編程[M]. 北京:中國電力出版社,2005</p><p> [7] 杜佳榮,馬建紅,騰振宇. Java網(wǎng)絡(luò)編程技術(shù)與實踐[M]. 北京:清華大學(xué)出版社,2008</p><p> [8] 閻宏. Java與模式[M]. 北京:電子工業(yè)出版社,2002</p>
103、<p><b> 附錄1</b></p><p> import Java.io.DataInputStream;</p><p> import Java.io.DataOutputStream;</p><p> import Java.io.IOException;</p><p> impo
104、rt Java.net.DatagramPacket;</p><p> import Java.net.DatagramSocket;</p><p> import Java.net.InetSocketAddress;</p><p> import Java.net.ServerSocket;</p><p> import
105、Java.net.Socket;</p><p> import Java.net.SocketException;</p><p> import Java.util.ArrayList;</p><p> import Java.util.List;</p><p><b> //服務(wù)器類</b></p
106、><p> public class TankServer {</p><p> public static int ID = 100;// 分配給客戶端的ID號(用UUID或GUID實現(xiàn))</p><p> public static final int TCP_PORT = 4444;// TCP端口號</p><p> public
107、 static final int UDP_PORT = 5555;// UDP占用的端口號</p><p> List<Client> clients = new ArrayList<Client>();// 保存客戶端連接信息的列表</p><p> public voID start() {</p><p> new Thread
108、(new UDPThread()).start();// 啟一個線程監(jiān)聽接收到的UDP數(shù)據(jù)</p><p> ServerSocket ss = null;// 服務(wù)器TCPsocket類</p><p><b> try {</b></p><p> ss = new ServerSocket(TCP_PORT);// 服務(wù)器占用的端口
109、號</p><p> } catch (Exception e) {</p><p><b> }</b></p><p> while (true) {</p><p> Socket s = null;</p><p><b> try {</b></p&
110、gt;<p> s = ss.accept();// 接受一個socket連接</p><p> DataInputStream dis = new DataInputStream(s.getInputStream());// 創(chuàng)建數(shù)據(jù)輸入流</p><p> String IP = s.getInetAddress().getHostAddress();// 根據(jù)so
111、cket拿到IP地址</p><p> int UDPPort = dis.readInt();// 讀出客戶端發(fā)送過來的UDP的端口號</p><p> Client c = new Client(IP, UDPPort);// 創(chuàng)建客戶端信息類</p><p> clients.add(c);// 儲存進列表</p><p> D
112、ataOutputStream dos = new DataOutputStream(s.getOutputStream());// 創(chuàng)建數(shù)據(jù)輸出流</p><p> dos.writeInt(ID++);// 向客戶端發(fā)送一個ID號</p><p> // 打印出客戶端的IP地址,客戶端的TCP端口號,客戶端的UDP端口號</p><p> System.o
113、ut.println("A Client Connect! Addr- "</p><p> + s.getInetAddress() + ":" + s.getPort()</p><p> + "---UDPPort:" + UDPPort);</p><p> } catch (Exceptio
114、n e) {</p><p> } finally {</p><p> if (null != s) {</p><p><b> try {</b></p><p> s.close();// 關(guān)閉</p><p> } catch (IOException e) {</p&g
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