2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  畢 業(yè) 論 文</b></p><p>  設計(論文)題目: 基于Android 益智拼圖游戲設計 </p><p>  學生姓名: 指導教師: 講師 </p><p>  二級學院: 信息技術學院 專  業(yè): 計算機科學與

2、技術 </p><p>  班  級:08計算機科學與技術(2) 學  號: </p><p><b>  目 錄</b></p><p><b>  摘 要II</b></p><p>  AbstractIII</p><p><b>

3、  1 緒 論1</b></p><p>  1.1 課題開發(fā)的背景1</p><p>  1.2 課題意義1</p><p>  2 Android架構與開發(fā)平臺搭建2</p><p>  2.1 Android的系統(tǒng)架構2</p><p>  2.2 Window下Android開發(fā)環(huán)境的搭建

4、4</p><p>  3 流程介紹與概要設計5</p><p>  3.1 游戲流程介紹5</p><p>  3.2 系統(tǒng)概要設計6</p><p>  3.2.1 界面布局模塊6</p><p>  3.2.2 難度選擇模塊6</p><p>  3.2.3 圖片選擇模塊7&

5、lt;/p><p>  3.2.4 步數(shù)和時間模塊7</p><p>  3.2.5 游戲?qū)崿F(xiàn)模塊7</p><p>  4 系統(tǒng)詳細設計與實現(xiàn)8</p><p>  4.1 界面布局實現(xiàn)8</p><p>  4.1.1 選擇界面布局8</p><p>  4.1.2 游戲界面布局9&

6、lt;/p><p>  4.2 游戲功能實現(xiàn)11</p><p>  4.2.1 難度選擇11</p><p>  4.2.2 圖片選擇12</p><p>  4.2.3 步數(shù)和時間設置13</p><p>  4.2.4 拼圖的實現(xiàn)14</p><p><b>  5 系統(tǒng)測

7、試17</b></p><p>  5.1 Android仿真器介紹17</p><p>  5.2 功能模塊測試17</p><p>  5.3 出現(xiàn)的錯誤及解決方案20</p><p>  6 總結與展望21</p><p><b>  參考文獻22</b><

8、;/p><p><b>  附 錄23</b></p><p><b>  致 謝33</b></p><p>  基于Android益智拼圖游戲設計</p><p><b>  摘 要</b></p><p>  隨著移動設備的日益普及,使用Andro

9、id技術開發(fā)手機軟件受到越來越多人的青睞。在此背景下,本課題開發(fā)了一款Android平臺下的手機游戲——益智拼圖。</p><p>  本文首先對Android的研究背景,系統(tǒng)架構以及開發(fā)環(huán)境進行介紹,然后就玩家對游戲的需求進行一定的分析,最后運用Android技術實現(xiàn)拼圖游戲的開發(fā),并合理布局游戲界面,使游戲界面更加美觀和人性化,實現(xiàn)了游戲的基本功能,最終可以讓玩家享受拼圖游戲的樂趣。</p>&

10、lt;p>  關鍵詞:Android;拼圖游戲;Activity;架構 </p><p>  The development and features of Android</p><p><b>  Abstract</b></p><p>  Key words: Android;Jigsaw puzzle game;Activity

11、;sturcture</p><p><b>  1 緒 論</b></p><p>  1.1 課題開發(fā)的背景</p><p>  隨著嵌入式技術的發(fā)展,手持終端設備也迅速發(fā)展起來,目前,全球手機用戶數(shù)已超過了PC機用戶數(shù),其中智能手機的比例越來越高。智能手機是指像電腦一樣可以通過下載、安裝軟件來拓展基本功能的手機,一般具有智能手機操作系統(tǒng)。

12、相較于非智能手機,它功能更強,處理速度更快。基于Linux的Android手機操作系統(tǒng),由于具有開源、免費的特性,迅速得到廣大愛好者及廠商的支持。目前,移動應用軟件中的手機游戲開發(fā)是一項非常熱門的技術。</p><p>  Android系統(tǒng)對第三方軟件是開放的,這促進了第三方軟件的發(fā)展。Android系統(tǒng)以Linux 2.6為核心,其安全機制比較完善,增強了手機使用的安全性。Android平臺已經(jīng)形成由 Goo

13、gle牽頭,OHA組織參與,系統(tǒng)支持商和服務供應商完善搭配的運作機制,為Android平臺的快速發(fā)展提供了堅實的基礎。</p><p>  由于Android構建在開源代碼的框架之上,并且提供了強大的SDK庫和開放的理念,所以它為廣大的沒有任何移動應用程序開發(fā)經(jīng)驗的新手開辟了一條開發(fā)完美移動應用程序的康莊大道。而富有經(jīng)驗的移動開發(fā)人員現(xiàn)在也可以方便地擴展到Android平臺上來,利用它獨特的功能來改進現(xiàn)有產(chǎn)品或者

14、開發(fā)其他新穎產(chǎn)品。</p><p><b>  1.2 課題意義</b></p><p>  Android軟件在一兩年的時間內(nèi)已經(jīng)迅速發(fā)展,在各類型應用系統(tǒng)中都有令用戶滿意的成果,本課題研究的就是基于此背景下Android手機的一款益智拼圖游戲。通過該游戲的設計,將自己學到的Java,Android方面的理論知識應用于實踐,提高自己的動手能力。在設計的過程中,不斷的

15、修補知識方面的漏洞,加深自己對程序設計的理解,為將來從事軟件開發(fā)事業(yè)打下基礎。</p><p>  2 Android架構與開發(fā)平臺搭建</p><p>  2.1 Android的系統(tǒng)架構</p><p>  Android的系統(tǒng)架構和其操作系統(tǒng)一樣,采用了分層的架構。從圖2.1中可以看出,Android分為四個層,從高層到低層分別是應用程序?qū)?、應用程序框架層、?/p>

16、統(tǒng)運行庫層和Linux核心層。</p><p>  圖2.1 Android系統(tǒng)架構圖</p><p><b>  應用程序</b></p><p>  Android會同一系列核心應用程序包一起發(fā)布,該應用程序包包括Email客戶端,SMS短消息程序,日歷,地圖,瀏覽器,聯(lián)系人管理程序等。所有的應用程序都是使用JAVA語言編寫的。</p

17、><p><b>  應用程序框架</b></p><p>  開發(fā)人員也可以完全訪問核心應用程序所使用的API框架。該應用程序的架構設計簡化了組件的重用;任何一個應用程序都可以發(fā)布它的功能塊并且任何其它的應用程序都可以使用其所發(fā)布的功能塊(不過得遵循框架的安全性限制)。同樣,該應用程序重用機制也使用戶可以方便的替換程序組件。</p><p>  

18、隱藏在每個應用后面的是一系列的服務和系統(tǒng), 其中包括;</p><p>  豐富而又可擴展的視圖(Views):可以用來構建應用程序,它包括列表(lists),網(wǎng)格(grids),文本框(text boxes),按鈕(buttons),甚至可嵌入的web瀏覽器。</p><p>  內(nèi)容提供器(Content Providers):使得應用程序可以訪問另一個應用程序的數(shù)據(jù)(如聯(lián)系人數(shù)據(jù)庫)

19、,或者共享它們自己的數(shù)據(jù)。</p><p>  資源管理器(Resource Manager):提供非代碼資源的訪問,如本地字符串,圖形,和布局文件(layout files)。</p><p>  通知管理器(Notification Manager):使得應用程序可以在狀態(tài)欄中顯示自定義的提示信息。</p><p>  活動管理器(Activity Manage

20、r):用來管理應用程序生命周期并提供常用的導航回退功能。</p><p><b>  (3) 系統(tǒng)運行庫</b></p><p><b>  1) 程序庫</b></p><p>  Android包含一些C/C++庫,這些庫能被Android系統(tǒng)中不同的組件使用。它們通過 Android應用程序框架為開發(fā)者提供服務。以下

21、是一些核心庫:</p><p>  系統(tǒng)C庫:一個從BSD繼承來的標準C系統(tǒng)函數(shù)庫(libc), 它是專門為基于embedded linux的設備定制的。</p><p>  媒體庫:基于PacketVideo OpenCORE,該庫支持多種常用的音頻、視頻格式回放和錄制,同時支持靜態(tài)圖像文件。編碼格式包括MPEG4,H.264,MP3,AAC,AMR,JPG,PNG。</p>

22、<p>  Surface Manager:對顯示子系統(tǒng)的管理,并且為多個應用程序提供了2D和3D圖層的無縫融合。</p><p>  LibWebCore:一個最新web瀏覽器引擎用,支持Android瀏覽器和一個可嵌入的web視圖。</p><p>  SGL:底層的2D圖形引擎。</p><p>  3D libraries:基于OpenGL E

23、S 1.0 APIs實現(xiàn);該庫可以使用硬件3D加速(如果可用)或者使用高度優(yōu)化的3D軟加速。</p><p>  FreeType:位圖(bitmap)和矢量(vector)字體顯示。</p><p>  SQLite:一個對于所有應用程序可用,功能強勁的輕型關系型數(shù)據(jù)庫引擎。</p><p>  2) Android 運行庫</p><p>

24、;  Android包括了一個核心庫,該核心庫提供了JAVA編程語言核心庫的大多數(shù)功能。</p><p>  每一個Android應用程序都在它自己的進程中運行,都擁有一個獨立的Dalvik虛擬 機實例。Dalvik被設計成一個設備可以同時高效地運行多個虛擬系統(tǒng)。Dalvik虛擬機執(zhí)行(.dex)的Dalvik可執(zhí)行文件,該格式文件針對小內(nèi)存使用做了優(yōu)化。同時虛擬機是基于寄存器的,所有的類都經(jīng)由JAVA編譯器編譯

25、,然后通過SDK的"dx"工具轉(zhuǎn)化成.dex格式由虛擬機執(zhí)行。</p><p>  Dalvik虛擬機依賴于Linux內(nèi)核的一些功能,比如線程機制和底層內(nèi)存管理機制。</p><p>  (4) Linux內(nèi)核</p><p>  Android的核心系統(tǒng)服務依賴于Linux 2.6內(nèi)核,如安全性,內(nèi)存管理,進程管理,網(wǎng)絡協(xié)議棧和驅(qū)動模型。Lin

26、ux內(nèi)核也同時作為硬件和軟件棧之間的抽象層。</p><p>  2.2 Window下Android開發(fā)環(huán)境的搭建</p><p>  為了在PC主機上得到Android的開發(fā)環(huán)境,我們選擇在Windows操作系統(tǒng)中進行對Android開發(fā)環(huán)境的搭建,具體步驟如下:</p><p><b> ?。?)JDK安裝</b></p>

27、<p>  首先下載JDK,按照提示安裝成功后,最重要的是進行環(huán)境變量的配置,步驟如下:我的電腦->屬性->高級->環(huán)境變量->系統(tǒng)變量中添加以下環(huán)境變量:</p><p>  Java_HOME值為:C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_20(安裝JDK的目錄)</p><p>  CLASSPATH值為:.;%Java_HOME%lib\tools.j

28、ar;%Java_HOME%\lib\dt. jar;%Java _HOME%\bin;</p><p>  Path值:添加C:\Program Files\Java\jdk1.6.0_20\bin;</p><p>  (2)Eclipse安裝可下載一個綠色版的Eclipse,無需安裝,和安裝版一樣都能為Android開發(fā)提供功能。</p><p>  (3)A

29、ndroid SDK安裝在Android Developers下載Android-sdk_r07-windows.zip,下載完成后解壓到任意路徑。</p><p>  運行SDK Manager.exe,出現(xiàn)如圖以下界面,點擊Available Package。選擇希望安裝的SDK及其文檔或者其它包,點擊Installation Selected、Accept All、Install Accepted,開始下載

30、安裝所選包。</p><p>  下載完成后出現(xiàn)如下圖的所有Android-sdk_r07-windows文件夾內(nèi)容;</p><p><b> ?。?)ADT安裝</b></p><p>  ADT實際上是一個工具,它可以連接sdk和Eclipse,幫助Eclipse找到sdk打開Eclipse界面,進入進入菜單中的“Help”-> “Ins

31、tall New Software”,點擊Add按鈕彈出對話框要求輸入Name和Location,完成之后,選擇Window >Preferences;在左邊的面板選擇Android,然后在右側(cè)點擊Browse;并選中SDK路徑,本機為;D:\YJSH\Android\Android-sdk_r07-windows;點擊Apply、OK。配置完成。</p><p><b> ?。?)創(chuàng)建AVD</

32、b></p><p>  為使Android應用程序可以在模擬器上運行,必須創(chuàng)建AVD,步驟如下:</p><p>  在Eclipse中,選擇Windows > Android SDK and AVD Manager,點擊左側(cè)面板的Virtual Devices,再右側(cè)點擊New,填入Name,選擇Target的API,SD Card大小任意,Skin隨便選,Hardwar

33、e目前保持默認值,點擊CreateAVD即可完成創(chuàng)建AVD。</p><p>  3 流程介紹與概要設計</p><p>  3.1 游戲流程介紹</p><p>  根據(jù)拼圖游戲的游戲規(guī)則,本設計擬出游戲的大致流程如圖3.1所示:</p><p>  圖3.1 拼圖游戲流程圖</p><p>  3.2 系統(tǒng)概要設計

34、</p><p>  本設計參考了拼圖游戲流程圖(圖3.1)按照自頂向下的設計方式將拼圖游戲分為以下模塊進行設計,如圖3.2所示:</p><p>  圖3.2 拼圖游戲模塊</p><p>  3.2.1 界面布局模塊</p><p>  由于本課題的題材是一款游戲,對于游戲的界面以及一些基本控件有必要介紹一下。本系統(tǒng)一共有兩個界面:一個選

35、擇界面,一個游戲界面,基本的控件有文本框,下拉列表,網(wǎng)格視圖,按鈕,圖片視圖等。下面簡單介紹下它們的作用:</p><p>  文本框主要是用來顯示一些文本,這些文本基本是描述文本框所在位置的功能。</p><p>  下拉列表主要用在了難度選擇部分,當玩家點擊難度時,會出現(xiàn)下拉列表。</p><p>  網(wǎng)格視圖主要用于圖片選擇部分,利用網(wǎng)格視圖將圖片一一列出,供

36、玩家選擇圖片進行游戲。</p><p>  按鈕是兩個界面的鏈接樞紐,在第一個選擇界面按下確定按鈕,會跳轉(zhuǎn)到游戲界面。在游戲界面也設置了一個按鈕,主要是給玩家提供“重新游戲”的機會。</p><p>  圖片視圖只要用來顯示圖片,在游戲界面用圖片視圖顯示圖片,供玩家游戲。</p><p>  3.2.2 難度選擇模塊</p><p>  拼圖

37、游戲的難度在于圖片被分割后的塊數(shù),數(shù)量越多,自然難度就越大。</p><p> ?。?)難度最小的是將其設置為3*3 </p><p>  當難度設置為3*3時,系統(tǒng)將圖片分割為3行3列,也就是將圖片分成了9塊。</p><p>  (2)難度最大的是將其設置為4*4</p><p>  當難度設置為4*4時,系統(tǒng)將圖片分割成4行4列,也就是

38、將圖片分成了16塊。</p><p>  (3)難度中等的設置有兩種:3*4 和4*3 </p><p>  當難度設置為3*4時,系統(tǒng)將圖片分割成3行4列,即分成了12塊。</p><p>  當難度設置為4*4時,系統(tǒng)將圖片分割成4行3列,同樣分成了12塊。</p><p>  3.2.3 圖片選擇模塊</p><p&

39、gt;  圖片選擇步驟相當簡單,只要在選擇界面的圖片選擇區(qū)域,從9張圖片中鼠標單擊1張玩家感興趣的圖片即可。</p><p>  3.2.4 步數(shù)和時間模塊</p><p>  拼圖游戲過程中,為了增加趣味性,玩家每移動一次圖塊,步數(shù)加一,知道游戲全部位置正確,游戲結束,統(tǒng)計最后步數(shù);從游戲開始,時間模塊開始計時,直到游戲結束,時間停止,并顯示玩家完成游戲所花的時間。</p>

40、<p>  3.2.5 游戲?qū)崿F(xiàn)模塊</p><p>  在完成上述的圖片選擇,難度選擇后就可以開始正式的拼圖游戲。</p><p>  玩家選擇“play”后,圖片會根據(jù)玩家選擇的難度隨機分解圖片。在本設計中,原圖分割后右下角設置為空白塊,為圖塊的移動提供可能。玩家用鼠標點擊與空白塊相鄰的圖塊,并將選中的圖片往空白塊拖動,這樣就完成了空白塊與選中圖片的位置的互換。這樣子循環(huán)往

41、復,知道全部圖塊位置正確,游戲就結束了。</p><p>  4 系統(tǒng)詳細設計與實現(xiàn)</p><p>  4.1 界面布局實現(xiàn)</p><p>  本設計有兩個界面:選擇界面和游戲界面。界面的設計主要運用Android的繪圖技術,圖形的繪制通常是在View類中完成的,同時也會用到各種控件,如:TextView,Button,Spinner,GridView,Imag

42、eView。當然說到控件,容器就不得不提了,兩者是息息相關的。本設計中用到了最常用的LinearLayout容器,控件的布局也用到了相對布局,絕對布局等。</p><p>  4.1.1 選擇界面布局</p><p>  選擇界面在main.xml文件中布局,界面效果如圖4.1.1 :</p><p>  圖4.1.1 選擇界面</p><p&g

43、t;  該界面采用LinearLayout布局,在LinearLayout標簽中完成界面設置。</p><p>  布局設置:設置布局排列方式為豎直排列,寬和高的值為填滿,背景顏色為黑色。代碼如下:</p><p>  android:orientation="vertical" </p><p>  android:layout_width=

44、"fill_parent"</p><p>  android:layout_height="fill_parent"</p><p>  下面給出構成該界面的一些基本控件的設置代碼:</p><p>  設置文本框的高和寬根據(jù)內(nèi)容調(diào)整,文本內(nèi)容從values文件夾中的strings.xml文件中讀取,內(nèi)容為“等級”:<

45、/p><p>  android:layout_width="wrap_content"</p><p>  android:layout_height="wrap_content"</p><p>  android:text="@string/level"</p><p>  sty

46、le="@style/font_20_white_bold"/</p><p>  設置下拉列表的高和寬根據(jù)內(nèi)容調(diào)整:</p><p>  android:layout_width="wrap_content"</p><p>  android:layout_height="wrap_content"&l

47、t;/p><p>  設置文本框高根據(jù)內(nèi)容調(diào)整,寬為填滿,文本內(nèi)容取自values文件夾下strings.xml文件,內(nèi)容為選擇圖片區(qū):</p><p>  android:layout_width="fill_parent"</p><p>  android:layout_height="wrap_content"</p

48、><p>  android:text="@string/selectPictureArea"</p><p>  style="@style/font_20_white_bold"</p><p>  android:background="@color/slateGray"</p><p

49、>  設置網(wǎng)格視圖寬和高為填滿: </p><p>  android:layout_width="fill_parent" </p><p>  android:layout_height="fill_parent"</p><p>  設置按鈕屬性,寬和高為根據(jù)內(nèi)容調(diào)整,按鈕內(nèi)容取自values文件夾的str

50、ings.xml文件,內(nèi)容為“確定”:</p><p>  android:layout_width="wrap_content"</p><p>  android:layout_height="wrap_content"</p><p>  android:text="@string/confirm"&

51、lt;/p><p>  style="@style/btn_font_17_black"</p><p>  android:layout_gravity="center”</p><p>  4.1.2 游戲界面布局</p><p>  游戲界面在jigsaw.xml文件中布局,界面效果如圖4.1.2:</p

52、><p>  圖4.1.2 游戲界面</p><p>  該界面同樣采用LinearLayout布局,在LinearLayout標簽中進行基本設置。</p><p>  布局設置:高和寬為填滿,排列方式為豎直排列,背景顏色為黑色。代碼如下:</p><p>  android:layout_width="fill_parent"

53、;</p><p>  android:layout_height="fill_parent"</p><p>  android:orientation="vertical"</p><p>  android:background="@color/black"</p><p> 

54、 下面給出游戲界面其他控件的設置內(nèi)容和相關代碼:</p><p>  設置文本框的高和寬根據(jù)內(nèi)容調(diào)整,文本框的內(nèi)容取自strings.xml,內(nèi)容為“預覽”,位置居中:</p><p>  android:layout_width="wrap_content"</p><p>  android:layout_height="wrap_

55、content"</p><p>  android:text="@string/preview"</p><p>  style="@style/font_20_white_bold"</p><p>  android:layout_gravity="center"</p>&l

56、t;p>  設置圖片框高和寬根據(jù)內(nèi)容調(diào)整,圖片取自drawable文件下的pingtu_6 : </p><p>  android:layout_width="wrap_content"</p><p>  android:layout_height="wrap_content"</p><p>  android

57、:src="@drawable/pingtu_6"</p><p>  設置文本框高和寬根據(jù)內(nèi)容調(diào)整,文本框內(nèi)容取自strings.xml中的level2,內(nèi)容為“等級”:</p><p>  android:layout_width="wrap_content"</p><p>  android:layout_height

58、="wrap_content"</p><p>  android:text="@string/level2"</p><p>  style="@style/font_20_white_bold"</p><p>  設置文本框高和寬根據(jù)內(nèi)容調(diào)整,文本框內(nèi)容取自strings.xml中的stepNum,內(nèi)

59、容為“步數(shù)”:</p><p>  android:layout_width="wrap_content"</p><p>  android:layout_height="wrap_content"</p><p>  android:text="@string/stepNum"</p>&

60、lt;p>  style="@style/font_20_white_bold"</p><p>  設置文本框高和寬根據(jù)內(nèi)容調(diào)整,文本框內(nèi)容取自strings.xml中的time,內(nèi)容為“時間”: </p><p>  android:layout_width="wrap_content"</p><p>  an

61、droid:layout_height="wrap_content"</p><p>  android:text="@string/time"</p><p>  style="@style/font_20_white_bold"</p><p>  設置按鈕高和寬根據(jù)內(nèi)容調(diào)整,文本框內(nèi)容取自string

62、s.xml中的play,內(nèi)容為“play”</p><p>  android:layout_width="wrap_content"</p><p>  android:layout_height="wrap_content"</p><p>  android:text="@string/play"&l

63、t;/p><p>  android:textSize="14dip"</p><p>  4.2 游戲功能實現(xiàn)</p><p>  游戲代碼具體運行流程是這樣的:游戲啟動后,啟動MainActivity,接著加載main.xml初始化選擇界面,在完成難度選擇和圖片選擇后,點擊“確定”按鈕,運行MainActivity類中的監(jiān)聽器btnOnClick

64、Listener跳轉(zhuǎn)在JigsawActivity,并加載jigsaw.xml文件初始化游戲界面,然后根據(jù)界面上的內(nèi)容進行游戲。</p><p>  整個設計過程中主要完成以下功能:難度選擇,圖片選擇,步數(shù)和計時功能,拼圖功能。</p><p>  4.2.1 難度選擇</p><p>  在選擇界面點擊“等級”后的下拉列表,跳出下拉列表框,供玩家選擇難度,在 Ma

65、inActivity中導入MainImpl類和IMain類用于實現(xiàn)難度選擇。MainImpl類中定義了 getLevelAdapter方法,使用List()將四種難度等級存入列表,以供選擇。</p><p>  getLevelAdapter方法的代碼如下:</p><p>  public ArrayAdapter<String> getLevelAdapter(Contex

66、t context) {</p><p>  List<String> list=new ArrayList<String>();</p><p>  String[] level=context.getResources().getStringArray(R.array.levelArray);</p><p>  for(String s

67、tr:level){</p><p>  list.add(str);</p><p><b>  }</b></p><p>  ArrayAdapter<String> cityArrayAdapter=new ArrayAdapter<String>(context,android.R.layout.simple_

68、spinner_item,list);</p><p>  cityArrayAdapter.setDropDownViewResource(android.R.layout.simple_</p><p>  spinner_dropdown_item);</p><p>  return cityArrayAdapter;</p><p>

69、;<b>  }</b></p><p>  在MainActivity中給難度選擇定義兩個監(jiān)聽器ItemClickListener,玩家單擊下拉列表,就會啟動ItemClickListener,玩家點擊四個難度中的一種后又會啟動另一個監(jiān)聽器 ItemSelectedListener。玩家選擇完,選擇的難度將會傳回Activity。</p><p>  監(jiān)聽器的簡單代

70、碼如下: </p><p>  private class ItemSelectedListener implements OnItemSelectedListener{</p><p>  public void onItemSelected(AdapterView<?> adapterView, View view, int position,</p><

71、;p>  long rowid) {</p><p>  pictureIndex=position;</p><p><b>  }</b></p><p>  public void onNothingSelected(AdapterView<?> arg0) {</p><p><b>

72、  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  4.2.2 圖片選擇</p><p>  選擇界面會列舉出9種圖片供玩家選擇。圖片列舉功能是由MainActivity中的 showGridView方法和getAllItemsForListView方法完成的。showGridView方法獲取屏幕大小,根據(jù)s

73、creenWidt和screenHeight自動調(diào)整圖片大小,保證界面的美觀。而getAllItemsForListView方法生成動態(tài)數(shù)組imageItem,并且傳入數(shù)據(jù),將圖片一一列舉出來。玩家點擊一張圖片并按下“確定”按鈕時,將選擇的圖片同時傳遞給JigsawActivity。代碼如下:</p><p>  private void showGridView(){</p><p> 

74、 DisplayMetrics dm = new DisplayMetrics();</p><p>  dm = this.getApplicationContext().getResources().getDisplayMetrics();</p><p>  pictureGridView.setColumnWidth((screenWidth-10*4)/3);</p>

75、<p>  SimpleAdapter saImageItems = new SimpleAdapter(this, getAllItemsForListView(),R.layout.grid_item,</p><p>  new String[] { "ImageView"},</p><p>  new int[] { R.id.gridItem

76、_imgView});</p><p>  pictureGridView.setAdapter(saImageItems);</p><p>  pictureGridView.setSelector(R.drawable.menuitemshape);</p><p><b>  }</b></p><p>  列出

77、9張圖片,并選擇一張圖片進行游戲是在getAllItemsForListView()方法中實現(xiàn)的,在該方法中生成了動態(tài)數(shù)組imageItem,將各個圖片的序號傳入了數(shù)組中。</p><p>  public List<Map<String, Object>> getAllItemsForListView() {</p><p>  List<Map<St

78、ring, Object>> imageItem = new ArrayList<Map<String, Object>>();</p><p>  for (int i=0;i<pictureArray.length;i++) {</p><p>  HashMap<String, Object> tempMap = new Hash

79、Map<String, Object>();</p><p>  tempMap.put("ImageView",pictureArray[i]);// </p><p>  imageItem.add(tempMap);</p><p><b>  }</b></p><p>  re

80、turn imageItem;</p><p><b>  }</b></p><p>  4.2.3 步數(shù)和時間設置</p><p>  在JigsawActivity的initControls分別給stepNumTV和timeTV做出定義。玩家點擊界面上的“play”按鈕,啟動onClick方法,該方法開始給步數(shù)和時間賦初值。關于時間設置,

81、還給出了時間的分秒設置。這是在timeParser方法中實現(xiàn)的,每過60秒,分鐘加1。游戲過程中圖片移動一次,步數(shù)加1。具體實現(xiàn)如下:</p><p>  在游戲過程中,秒數(shù)一直在加一,這一實現(xiàn)體現(xiàn)在GameRunable 類中的run方法中。當然在秒數(shù)加1之前要先判斷是否為游戲狀態(tài),代碼為:</p><p>  public void run() {</p><p&g

82、t;  while(isGaming){ </p><p><b>  try {</b></p><p>  second++; </p><p>  Message msg=new Message();</p><p>  msg.what=TIME_MESSAGE;</p

83、><p>  mHandler.sendMessage(msg);</p><p>  Thread.sleep(1000); //</p><p>  } catch (InterruptedException e) {</p><p>  e.printStackTrace();</p><p><b>

84、  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  步數(shù)和時間的運行都是handleMessage方法中實現(xiàn),在該方法中通過switch—case語句實現(xiàn)判斷。</p><p>  public void handleMessage(android.os.Message msg){</p>&l

85、t;p>  switch(msg.what){</p><p>  case TIME_MESSAGE:</p><p><b>  break;</b></p><p>  case INIT_MESSAGE:</p><p><b>  break;</b></p><

86、p><b>  }</b></p><p>  super.handleMessage(msg);</p><p><b>  }</b></p><p>  4.2.4 拼圖的實現(xiàn)</p><p>  在JigsawActivity中進行游戲時首先要解決的問題就是圖片的隨機分割問題。該問題的

87、解決方案在JigsawView類中,JigsawActivity只是導入了該類。在該類中定義了相當多的變量,具體如下:</p><p>  private Bitmap[] oBitamp;//初始化切割后的圖片輸數(shù)組</p><p>  private int row=2;//行</p><p>  private int col=2;//列</p>

88、<p>  private int cutBitmapWidht;//切割后每張位圖的寬</p><p>  private int cutBitmapHeight;//切割后每張位圖的高</p><p>  private float x,y;//當然觸發(fā)的X,Y坐標</p><p>  private int offsetW,offsetH;//偏移

89、量寬度\高度</p><p>  private int maxRectW,maxRectH;//最大矩形寬,高</p><p>  private PointF downPoint=new PointF();//觸發(fā)的坐標點</p><p>  private PointF currPoint=new PointF();//當前坐標點</p><

90、;p>  private int step=0;//步數(shù)</p><p>  private boolean isGameing=false;//是否游戲中</p><p>  該問題的解決涉及到隨機和分割兩個算法。關于隨機的問題,算法中使用了randomGenerated 方法,該方法隨機生成0-n范圍內(nèi)不重復的數(shù)字,不包含n。在Math類中有定義的random方法,因此只需要調(diào)用

91、以下。代碼如下:</p><p>  private void randomGenerated(int n){</p><p>  Vector<Integer> vector=new Vector<Integer>();</p><p>  int[] num=new int[n];</p><p>  for(i

92、nt i=0;i<n;i++){</p><p>  int radom = (int)(Math.random()*n); </p><p>  radom = (int)(Math.random()*n);</p><p>  while(vector.contains(radom)){</p><p>  radom = (

93、int)(Math.random()*n);</p><p><b>  }</b></p><p>  vector.add(radom);</p><p>  num[i]=radom;</p><p><b>  }</b></p><p>  for(int i=0;

94、i<col;i++){</p><p>  for(int j=0;j<row;j++){</p><p>  Picture picture=new Picture();</p><p>  picture.value=num[i*row+j]; </p><p>  pictrueArray[j][i]=pictu

95、re;</p><p>  System.out.println(pictrueArray[j][i].value);</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  cutBitmap(mBitmap);</p><p>

96、<b>  }</b></p><p>  分割圖片是通過cutBitmap方法實現(xiàn)的,定義了cutBitmaoWidth,cutBitmapHeight變量表示分割后圖片的寬和高,并根據(jù)難度選擇的行數(shù)和列數(shù)初始化分割后的圖片數(shù)數(shù)組。具體代碼如下:</p><p>  private void cutBitmap(Bitmap srcBitamp){</p>

97、;<p>  cutBitmapWidht=srcBitamp.getWidth()/row; //分割后每張位圖的寬。</p><p>  cutBitmapHeight=srcBitamp.getHeight()/col; //分割后每張位圖的高。</p><p>  offsetW=cutBitmapWidht; //偏

98、移量寬度。</p><p>  offsetH=cutBitmapHeight; //偏移量高度。</p><p>  oBitamp=new Bitmap[row*col]; //初始化切割后的圖片數(shù)數(shù)組。</p><p>  for(int i=0;i<col;i++){</p><

99、p>  for(int j=0;j<row;j++){</p><p>  oBitamp[i*row+j]=Bitmap.createBitmap(srcBitamp, cutBitmapWidht*j, cutBitmapHeight*i, cutBitmapWidht, cutBitmapHeight);</p><p><b>  }</b><

100、;/p><p><b>  }</b></p><p>  for(int i=0;i<col;i++){</p><p>  for(int j=0;j<row;j++){</p><p>  if((i==(col-1))&&(j==(row-1))){</p><p>

101、;  pictrueArray[j][i].bitamp=null; </p><p><b>  }else{</b></p><p>  pictrueArray[j][i].bitamp=oBitamp[pictrueArray[j][i].value];</p><p><b>  }</b></p>

102、;<p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  用randomGenerated 方法解決了圖片隨機分割的問題之后,接著就是游戲的運行即交換圖片功能的實現(xiàn)。首先確保鼠標點擊并拖動圖片有效,然后實現(xiàn)圖片的交換。為確保鼠標點擊和拖動有效,定義onTouchEvent方法進行活動的判斷,該方法

103、中定義了x,y兩個變量表示坐標,來顯示鼠標點擊的位置。</p><p>  onTouchEvent方法中定義了如下兩個變量:</p><p>  x=event.getX();</p><p>  y=event.getY();</p><p>  通過如下語句實現(xiàn)判斷鼠標的活動:按下(MotionEvent.ACTION_DOWN),離開

104、(MotionEvent.ACTION_UP),移動(MotionEvent.ACTION_MOVE)。</p><p>  if(!((x<=maxRectW)&&(y<=maxRectH))){</p><p>  return false;</p><p><b>  }</b></p><

105、p>  switch(event.getAction()){</p><p>  case MotionEvent.ACTION_DOWN:{ </p><p><b>  }</b></p><p>  case MotionEvent.ACTION_UP:{ </p><p><b

106、>  }</b></p><p>  case MotionEvent.ACTION_MOVE:{ </p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  return super.onTouchEvent(event);&l

107、t;/p><p><b>  }</b></p><p>  交換圖片的動作由swapPicture方法實現(xiàn),交換代碼簡單如下: </p><p>  int value;</p><p>  value=picture1.value; </p><p>  picture1.va

108、lue=picture2.value; </p><p>  picture2.value=value; </p><p><b>  5 系統(tǒng)測試</b></p><p>  5.1 Android仿真器介紹</p><p>  仿真器是在計算機中運行的一個虛擬的移動裝置,用它來設計、調(diào)試

109、應用。</p><p>  ADT是一個用于開發(fā)Android應用的eclipse插件,它方便了我們的開發(fā)。例如,它讓我們方便從eclipse內(nèi)部訪問DDMS工具(可用于截屏,管理port-forwarding,設斷點,查看線程和進程信息)</p><p>  DDMS(Dalvik Debug Monitor Service)和Dalvik虛擬機集成,將在IDE和模擬器起到一個轉(zhuǎn)發(fā)服務。

110、用它能管理仿填器或者設備的進程,并且輔助調(diào)試。你可用它殺死進程,選擇某一進程去DEBUG,產(chǎn)生TRACE數(shù)據(jù),查看堆和線程信息等等。</p><p>  Aapt(Andvoid Asset Packaging Tool),用于創(chuàng)建.apk文件。</p><p>  Aidl(Andvoid Interface Description Language)用于產(chǎn)生代碼。</p>

111、<p>  Sqlite3用于訪問SQLite數(shù)據(jù)文件。</p><p>  Traceview用于查看LOG信息</p><p>  Dx工具用于重寫.class字節(jié)碼到Andvoid字節(jié)碼。</p><p>  ActivityCreator用于產(chǎn)生ant文件的腳本。當然,若用eclipse插件就不需要它了。</p><p>

112、  5.2 功能模塊測試</p><p>  在虛擬器上完成一次拼圖游戲,即可測試出本設計是否已經(jīng)完成。下面給出各個功能模塊的測試過程,若這些功能在模擬器上都能得到體現(xiàn),則說明本設計基本成功。</p><p>  1) 難度選擇模塊:</p><p>  在選擇界面點擊“等級”下拉框,選擇一個難度,按下“確定”按鈕后跳轉(zhuǎn)到游戲界面,在游戲界面的文本框“等級”下顯示

113、出玩家選擇的難度。</p><p><b>  界面如下:</b></p><p>  圖5.2.1 難度選擇模塊</p><p>  2) 圖片選擇模塊:</p><p>  在選擇界面點擊一張圖片,按下“確定”按鈕后跳轉(zhuǎn)到游戲界面,在游戲界面的圖片框中顯示玩家選擇的圖片。</p><p>&l

114、t;b>  界面如下:</b></p><p>  圖5.2.2 圖片選擇模塊</p><p>  3) 步數(shù)和時間設置模塊:</p><p>  在游戲界面,點擊“play”按鈕后,時間開始自加1秒,每移動一個圖塊,步數(shù)一欄加1 。</p><p><b>  界面如下:</b></p>

115、<p>  圖5.2.3 步數(shù)和時間設置模塊</p><p>  4) 游戲?qū)崿F(xiàn)模塊:</p><p>  在游戲界面,點“play”按鈕后,鼠標點擊圖塊并拖動,能與空白圖塊交換位置。當圖片拼成原樣時,彈出窗口提示游戲結束。</p><p><b>  界面如下:</b></p><p>  圖5.2.4 游

116、戲?qū)崿F(xiàn)模塊</p><p>  5.3 出現(xiàn)的錯誤及解決方案</p><p>  完成系統(tǒng)的過程中不可避免的出現(xiàn)了一些問題,通過自我學習和他人指導,最終解決了這些問題。具體錯誤和解決方案如下表5.1:</p><p>  表5.1 錯誤及解決方案對照表</p><p><b>  6 總結與展望</b></p&g

117、t;<p>  大學四年學習的編程思想和編程技巧,在最后的畢業(yè)設計當中得到了運用。經(jīng)過此次畢業(yè)設計,充分認識到了自己編程能力方面的缺陷,感覺到自己的基礎比較薄弱。但在這段時間里,我不斷地發(fā)現(xiàn)自己的問題,并且找出問題產(chǎn)生的原因,根據(jù)相關的方法解決問題。幾個月的努力沒有白費,終于基本上完成拼圖游戲的功能,雖然還有不少不足,我將不斷的完善它。</p><p>  做一個完整的系統(tǒng)之前,必須先對該系統(tǒng)進行需

118、求分析,擬好系統(tǒng)需要達到的功能和系統(tǒng)的所有需求,并且畫出系統(tǒng)的大體設計流程圖和框架。做完這些準備工作,做系統(tǒng)的時候才會得心應手。想到那里就做到那里,不僅效率不高,還會影響到系統(tǒng)的可用性。</p><p>  完成系統(tǒng)之后才發(fā)現(xiàn),對于軟件設計,要想做到得心應手,必須多多練習。只有寫夠足夠多的代碼,才能真正理解軟件設計的思想及運用。當然要做到這一步,要付出相當多的努力,在沒有做到之前,遇到不懂的地方就要多參考資料,請

119、教別人。</p><p><b>  參考文獻</b></p><p>  [1] (美)Eric J.Baucle.軟件設計——從程序設計到體系結構[M].李仁發(fā)等譯.北京: 電子工業(yè)出版社,2007.</p><p>  [2] 孔令德.畢業(yè)設計案例教程——從系統(tǒng)開發(fā)到論文寫作[M].北京:國防工業(yè)出版社,2007.</p>

120、<p>  [3] (美)威爾頓,麥可匹克.JavaScript入門經(jīng)典(第3版)[M].北京 施宏斌譯.北京:清華大學出版社,2009.</p><p>  [4] E2ECloud工作室.深入淺出Google Android[M].北京:人民郵電出社,2009.08.</p><p>  [5] 余志龍等.Android SDK開發(fā)范例大全[M].北京:人民郵電出版

121、社.2009.</p><p>  [6] 姚尚朗,靳巖.Google Android開發(fā)入門與實踐 [M].北京:人民郵電出版社,2009.</p><p>  [7] 余志龍等.Google Android SDK開發(fā)范例大全(第二版)[M].北京:人民郵電出版社,2010.</p><p>  [8] 李船戊.智能手機原理與未來發(fā)展[

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