3d動畫短片的制作畢業(yè)設(shè)計_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  摘 要</b></p><p>  3D動畫是近年來新興的產(chǎn)業(yè),發(fā)展勢頭強(qiáng)勁,已經(jīng)越來越多的應(yīng)用到電影、游戲、廣告、建筑等等產(chǎn)業(yè)中,推動了這些產(chǎn)業(yè)的巨大發(fā)展。隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,3D動畫的應(yīng)用會越來越廣泛,熟悉與應(yīng)用3D動畫則顯得尤為重要。</p><p>  隨著3D產(chǎn)業(yè)的興起,配套的電腦制作軟件也在不斷地完善。電腦制作軟件以其制作

2、動畫的方便快捷,制作程序簡單,可操作性強(qiáng)且易修改、易復(fù)制、易傳播的特點,已迅速滲透到與美術(shù)設(shè)計相關(guān)的各個行業(yè)中,成為廣大美術(shù)設(shè)計人員的得力助手。而3ds max又是其中的佼佼者,所以本文主要介紹運用3ds max制作動畫的技巧。</p><p>  本文通過對3D動畫短片的制作過程進(jìn)行詳細(xì)的介紹,其中主要介紹角色動畫的制作,從而了解基本的動畫制作知識,掌握運用3ds max進(jìn)行動畫創(chuàng)作的技巧,掌握小型動畫視頻的制

3、作流程及各步驟的具體細(xì)節(jié),達(dá)到有能力獨立制作動畫短片的水平。</p><p>  關(guān)鍵字:3DS MAX;角色動畫;動畫短片</p><p><b>  Abstract</b></p><p>  3D animation is the emerging industry in recent years, the strong develop

4、ment momentum, more and more have applied to films, games, advertising, construction, and so on in the industry, and promote the great development of these industries. With the further development of technology, 3D anima

5、tion applications will become increasingly extensive and familiar with the application of 3D animation, it is particularly important.</p><p>  With the rise of 3D industry, supporting the production of compu

6、ter software is constantly improving. Computer-generated animation software with its production of the conveniences and shortcut, making procedures simple and easy to operate and easy to modify, easy to copy, easy to spr

7、ead the characteristics of the rapid penetration of art and design related to the various industries, a majority of the design of effective Assistant. And 3ds max also is one of the best, so this paper on the use 3ds<

8、/p><p>  The article is based on 3D animation film of the production process in detail, which introduces the character animation production, to understand the basic knowledge of animation production, have to us

9、e 3ds max animation creative skills, master the small animation and video production processes The details of the steps to achieve a production capacity of independent animation films level.</p><p>  Keyword

10、s:3DS MAX; Character animation; Animated shorts</p><p><b>  目 錄</b></p><p><b>  第1章 緒論1</b></p><p>  1.1 選題的意義和目的1</p><p>  1.2 國內(nèi)外的3D動畫現(xiàn)狀

11、2</p><p>  1.2.1 國外現(xiàn)狀2</p><p>  1.2.2 國內(nèi)現(xiàn)狀2</p><p>  1.2.3 國內(nèi)前景3</p><p>  1.2.4 動畫的未來3</p><p>  1.3 本論文研究的主要內(nèi)容3</p><p>  第2章 3D動畫概述4<

12、/p><p>  2.1 3D動畫簡介4</p><p>  2.2 3D電腦動畫的歷史與發(fā)展5</p><p>  2.2.1 電腦動畫的歷史5</p><p>  2.2.2 三維動畫影片的發(fā)展6</p><p>  2.3 3D軟件的發(fā)展6</p><p>  2.4 3D軟件的分類

13、7</p><p>  2.5 3D角色動畫的應(yīng)用7</p><p>  第3章 總體設(shè)計9</p><p>  3.1 設(shè)計理念與目標(biāo)9</p><p>  3.2 實現(xiàn)工具9</p><p>  3.2.1 3ds max 的發(fā)展史9</p><p>  3.2.2 選擇的理由

14、10</p><p>  3.3 制作流程10</p><p>  第4章 具體實現(xiàn)12</p><p>  4.1 劇情設(shè)計12</p><p><b>  4.2 建模12</b></p><p>  4.2.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何模型的創(chuàng)建方法13</p><p> 

15、 4.2.2 球體的編輯與籃球的建模13</p><p>  4.2.3 人物建模16</p><p>  4.2.4 場景建模18</p><p>  4.3 制作角色動畫18</p><p>  4.3.1 制作骨骼19</p><p>  4.3.2 骨骼蒙皮20</p><p&g

16、t;  4.3.3 建立Biped的基本動作24</p><p>  4.3.4 創(chuàng)建路徑動畫26</p><p>  4.3.5 人物動作的實現(xiàn)29</p><p>  4.4 渲染輸出33</p><p>  4.5 后期制作35</p><p>  第5章 結(jié)束語37</p><p

17、><b>  致 謝38</b></p><p><b>  參考文獻(xiàn)39</b></p><p><b>  Contents</b></p><p>  Chapter 1 Introduction1</p><p>  1.1 Topics of Mean

18、ing and Purpose1</p><p>  1.2 3D Animation at Home and Abroad2</p><p>  1.2.1 Foreign Status2</p><p>  1.2.2 Domestic Status2</p><p>  1.2.3 Domestic Prospects3<

19、;/p><p>  1.2.4 The Future of Animation3</p><p>  1.3 Main Content3</p><p>  Chapter 2 3D Animation Outlined4</p><p>  2.1 3D animation Profile4</p><p>  

20、2.2 3D Computer Animation's History and Development5</p><p>  2.2.1 Computer Animation History5</p><p>  2.2.2 3D Animation Film Development6</p><p>  2.3 3D Software Develop

21、ment6</p><p>  2.4 3D Software Classification7</p><p>  2.5 Application of 3D Character Animation7</p><p>  Chapter 3 Design9</p><p>  3.1 Design Concepts and Goals

22、9</p><p>  3.2 Implementation Tools9</p><p>  3.2.1 3ds max History of the Development9</p><p>  3.2.2 The Reasons for the Choice10</p><p>  3.3 Production Processe

23、s10</p><p>  Chapter 4 Implementation12</p><p>  4.1 Plot Design12</p><p>  4.2 Modeling12</p><p>  4.2.1 Create A Geometric Model of the Standard Method13</p&g

24、t;<p>  4.2.2 Ball Editor of the Modeling and Baskerball13</p><p>  4.2.3 Modeling Figures16</p><p>  4.2.4 Scene Modeling18</p><p>  4.3 Character Animation Production18

25、</p><p>  4.3.1 Production of Biped19</p><p>  4.3.2 Biped and Skin20</p><p>  4.3.3 The Establishment of the Basic Moves Biped24</p><p>  4.3.4 Create A Path Animat

26、ion26</p><p>  4.3.5 Implementation of Action Figures29</p><p>  4.4 Rendering Output33</p><p>  4.5 Post-Production35</p><p>  Chapter 5 Concluding Remarks37</

27、p><p>  Acknowledgement38</p><p>  References39</p><p><b>  第1章 緒論</b></p><p>  3ds max是一個基于windows操作平臺的優(yōu)秀三維動畫制作軟件。自1996年問世以來已經(jīng)榮獲了近百項行業(yè)大獎,獲得了業(yè)內(nèi)人士的諸多好評,成為wind

28、ows環(huán)境下3D設(shè)計師的首選開發(fā)工具。用戶通過3ds max可以創(chuàng)建出各式各樣的虛擬現(xiàn)實效果以及生動逼真的動畫場景。</p><p>  3ds max是目前世界上應(yīng)用最廣泛的三維建模、動畫、渲染軟件,完全滿足制作高質(zhì)量動畫、最新游戲、設(shè)計效果等領(lǐng)域的需要。</p><p>  一般來說,使用3ds max制作動畫分為五個步驟:創(chuàng)建物體,對物體進(jìn)行變形編輯,賦予材質(zhì)和貼圖,設(shè)置環(huán)境,最后是

29、設(shè)置動畫。</p><p>  本論文的篇章安排也基本遵循了3ds max制作動畫的步驟,其中的側(cè)重點是制作角色動畫。第一章介紹選題的意義以及國內(nèi)外3D發(fā)展的現(xiàn)狀;第二章主要介紹3D的一些基礎(chǔ)知識以及詳細(xì)介紹3ds max的發(fā)展與優(yōu)點;第三章結(jié)合自身的項目詳細(xì)介紹3D動畫制作的過程;第四章進(jìn)行項目總結(jié)。</p><p>  1.1 選題的意義和目的</p><p>

30、  3D動畫是近年來新興的產(chǎn)業(yè),發(fā)展勢頭強(qiáng)勁,已經(jīng)越來越多的應(yīng)用到電影、游戲、廣告、建筑等等產(chǎn)業(yè)中,推動了這些產(chǎn)業(yè)的巨大發(fā)展。隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,3D動畫的應(yīng)用會越來越廣泛,熟悉與應(yīng)用3D動畫則顯得尤為重要。</p><p>  筆者希望通過制作一個三維動畫短片,了解3D的技術(shù),學(xué)習(xí)一些3D的基礎(chǔ)知識,為以后的更好更全面的發(fā)展打好基礎(chǔ)。</p><p>  筆者有志于從事游戲方面的人物設(shè)

31、計工作,所以希望通過選擇這個論文題目,增強(qiáng)自身的思考與動手能力,了解動畫制作的技巧,能獨立制作出簡短的動畫,增強(qiáng)自信心,也為了更好地適應(yīng)多元化發(fā)展的需要。</p><p>  通過對短片的制作以及論文的撰寫,希望能有以下的收獲:</p><p>  1.通過運用3ds max實現(xiàn)人物動畫的制作。</p><p>  2.掌握動畫制作技巧,學(xué)會使用動畫關(guān)鍵幀、軌跡條,

32、并掌握時間的控制來完成簡潔的人物動畫。</p><p>  3.掌握小型動畫視頻的制作流程及各步驟的具體細(xì)節(jié),達(dá)到能夠獨立制作動畫短片的水平。</p><p>  1.2 國內(nèi)外的3D動畫現(xiàn)狀</p><p>  總體來看,動畫技術(shù)目前正在急劇地發(fā)展,其中,以日本為代表的2D動畫制作和以美國為首的3D動畫技術(shù)都代表了動畫的最高水平,而國內(nèi)相比國外差距比較大,下面分析

33、國內(nèi)外的3D動畫現(xiàn)狀以及發(fā)展趨勢。</p><p>  1.2.1 國外現(xiàn)狀</p><p>  國外的3D技術(shù)代表了當(dāng)今3D的發(fā)展水平,其中日本的動畫作品以題材豐富,畫面唯美贏得了眾多青少年的喜愛。但是日本的動畫主要以2D為主,其中最具代表性的要數(shù)宮崎駿的動畫長片,在國際上也享有極高的威望。如《千與千尋》就獲得了奧斯卡青睞,其它的大作如《幽靈公主》、《天空之城》、《龍貓》等等都大受歡迎。

34、日本的動畫產(chǎn)業(yè)也極其發(fā)達(dá),它的2D技術(shù)可以說已經(jīng)達(dá)到了一個頂峰。</p><p>  而美國則可以說是3D界的霸主,引領(lǐng)著3D技術(shù)快速發(fā)展,代表著世界的3D頂尖水平。美國以大制作、大投入以及本身的高科技優(yōu)勢生產(chǎn)的CG作品引人入勝。全世界至今僅有十來部全CG動畫電影,基本都是美國制作,包括夢工廠在內(nèi)的好萊塢大公司幾乎壟斷了這一領(lǐng)域。</p><p>  1.2.2 國內(nèi)現(xiàn)狀</p>

35、;<p>  中國國內(nèi)的3D雖然也在迅速地發(fā)展,但是,目前與國際上頂尖的技術(shù)仍有較大的差距。中國也曾有著一大批優(yōu)秀的動畫作品,為大眾所喜聞樂見。有《神筆馬良》、《阿凡提》為代表的木偶劇類型;有《牧童短笛》、《小蝌蚪找媽媽》為代表的水墨畫類型;有《海螺姑娘》、《紅軍橋》為代表的剪紙畫類型等等。中國動畫業(yè)呈現(xiàn)著一片百花齊放,爭奇斗艷的繁榮景象?!洞篝[天宮》、《哪吒鬧?!愤€曾受到世界矚目,為中國動畫贏得了國際聲譽(yù)。 然而

36、,從上世紀(jì)八、九十年代開始,中國的國產(chǎn)動畫業(yè)跌入了一個低谷,發(fā)展遲緩。無論在數(shù)量上,還是質(zhì)量上都無法再達(dá)到新的高度,進(jìn)而被國外的動畫作品乘虛而入。</p><p>  目前國內(nèi)的3d行業(yè)大致處于一種整合前的混亂狀態(tài)。</p><p>  1.2.3 國內(nèi)前景</p><p>  盡管中國動畫業(yè)目前尚與世界水平有較大差距,但作為新世紀(jì)的朝陽產(chǎn)業(yè),中國的本土動畫制作從未

37、放棄過努力,尤其在3D動畫領(lǐng)域,佳作不斷,呈現(xiàn)了一派欣欣向榮的蓬勃發(fā)展景象。我們有理由相信,隨著我們國家經(jīng)濟(jì)、文化、科技的不斷發(fā)展,以及動畫產(chǎn)業(yè)市場的不斷成熟,并伴隨著眾多熱愛動畫的專業(yè)人士的不斷努力,中國的動畫業(yè)必將迎來另一個新的高峰。</p><p>  1.2.4 動畫的未來</p><p>  從國際上看,電腦動畫技術(shù)的發(fā)展正在趨向于規(guī)?;?biāo)準(zhǔn)化、網(wǎng)絡(luò)化。首先,規(guī)?;侵笐?yīng)用范圍

38、廣而應(yīng)用水平和產(chǎn)生的效益高。其次,現(xiàn)在動畫制作軟件和動畫技術(shù)呈現(xiàn)出一種百家爭鳴的形勢,各有特色但相互間的兼容則做得不夠,不便于交流與合作,因此,隨著技術(shù)的日益成熟,標(biāo)準(zhǔn)化是大勢所趨。第三,網(wǎng)絡(luò)化表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電腦動畫技術(shù)間的相互促進(jìn)。</p><p>  從技術(shù)的發(fā)展方向看,體視動畫會是未來的熱點?,F(xiàn)在一些通過立體眼鏡能夠呈現(xiàn)立體效果的游戲就是體視動畫的應(yīng)用,目前人們正在研究降低立體眼鏡的成本、提高圖像質(zhì)量的方

39、法和有關(guān)的替代技術(shù),未來我們很可能不用立體眼鏡的幫助也能欣賞逼真的立體效果。另一個熱點會是虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù),與一般的動畫相比,VR的特點在于實時、交互。VR中的場景會隨參觀者的位置、視點變化而實時動態(tài)生成,并具有人機(jī)交互的能力,這種技術(shù)在未來將大有可為。</p><p>  1.3 本論文研究的主要內(nèi)容</p><p>  本論文以了解運用3ds max制作動畫短片為主要目的,結(jié)合自身

40、的實際情況,獨立構(gòu)思一個帶有簡單情節(jié)的動畫短片,在掌握基本知識的情況下,按照制作動畫的步驟進(jìn)行創(chuàng)作。同時,為了能更好地完成任務(wù),本文的側(cè)重點放在了角色動畫的制作上,詳細(xì)說明了角色動畫制作的流程以及運用的技術(shù)與技巧。</p><p>  第2章 3D動畫概述</p><p>  這一章主要介紹動畫的相關(guān)知識,包括動畫的概念,電腦動畫的發(fā)展以及動畫制作軟件的發(fā)展歷史等等。</p>

41、<p>  2.1 3D動畫簡介</p><p>  3D動畫也叫三維動畫。三維動畫是近年來隨著計算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機(jī)中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機(jī)的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型創(chuàng)建特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機(jī)自動運算,生

42、成最后的畫面。</p><p>  三維動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。</p>

43、;<p>  3D動畫畫面表現(xiàn)力沒有攝影設(shè)備的物理限制,可以將三維動畫虛擬世界中的攝影機(jī)看作是理想的電影攝影機(jī),而制作人員相當(dāng)于導(dǎo)演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的好壞與否僅僅取決于制作人員的水平、經(jīng)驗和藝術(shù)修養(yǎng),以及三維動畫軟件及硬件的技術(shù)局限。</p><p>  同時,3D動畫制作周期相對較長,一個優(yōu)秀的動畫往往需要耗費大量的時間。</p><p>  三

44、維動畫技術(shù)雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發(fā)展不斷學(xué)習(xí)新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。由于三維動畫技術(shù)的復(fù)雜性,最優(yōu)秀的3D設(shè)計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。 三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維

45、動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進(jìn)行創(chuàng)作。</p><p>  2.2 3D電腦動畫的歷史與發(fā)展</p><p>  在3D的發(fā)展歷程中,電腦動畫的出現(xiàn)對3D產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了巨大的推動作用,下面我們來詳細(xì)了解電腦動畫的歷史與發(fā)展。</p><p>  2.2.1 電腦動畫的歷史</p><p> 

46、 美國是最早發(fā)展電腦動畫的地方,在上個世紀(jì)七十年代末就利用電腦模擬人物活動。1982年,迪斯尼(Disney)推出第一套電腦動畫的電影—TRON(中文譯《電腦爭霸》)。 傳統(tǒng)的動畫是由畫師先在畫紙上手繪真人的動作,然后再復(fù)制于卡通人物之上。直至20世紀(jì)70年代后期,電腦技術(shù)發(fā)展迅速的紐約技術(shù)學(xué)院的電腦繪圖實驗室導(dǎo)師麗蓓卡亞·倫女士將錄像帶上的舞蹈員投射在電腦顯示器上,然后利用電腦繪圖記錄影像的動作,然后描摹輪廓。1982

47、年左右,美國麻省理工學(xué)院及紐約技術(shù)學(xué)院同時利用光學(xué)追蹤技術(shù)記錄人體動作:演員身體的各部份都被安上發(fā)光物體,在指定的拍攝范圍內(nèi)移動,同時有數(shù)部攝影機(jī)拍攝其動作,然后經(jīng)電腦系統(tǒng)分析光點的運動,再產(chǎn)生立體的活動影像。</p><p>  1983年,麻省理工的Ginsberg和Maxwell發(fā)展了一套系統(tǒng)(Graphica Marionette),利用計算機(jī)語言控制卡通的動作。但受到當(dāng)時計算機(jī)硬件速度的限制,一個簡單的

48、電腦動畫往往需要花費很長的時間。隨著計算機(jī)硬件及動畫軟件的迅速發(fā)展,以及越來越多的研究機(jī)構(gòu)及商業(yè)機(jī)構(gòu)加入到電腦動畫領(lǐng)域,電腦動畫的制作水平也隨之日新月異。動畫日益形成一個重要的產(chǎn)業(yè),在美國、日本、英國和荷蘭這些動畫片的制作強(qiáng)國,動畫產(chǎn)業(yè)在國民生產(chǎn)總值中占有非常重要的地位,日本的動畫產(chǎn)業(yè)更是國民經(jīng)濟(jì)六大支柱產(chǎn)業(yè)之一。</p><p>  上世紀(jì)90年代是電腦動畫發(fā)展的黃金時期,計算機(jī)硬件在迅速發(fā)展。引入計算機(jī)動畫技

49、術(shù)后,尤其是運動控制技術(shù),制作者首先利用計算機(jī)設(shè)計角色造型,按照劇情確定關(guān)鍵幀,由動畫師繪制一些靜態(tài)的關(guān)鍵畫面。然后按一定的補(bǔ)插規(guī)則完成一系列畫面,利用動畫軟件生成圖像序列。</p><p>  光有超強(qiáng)的硬件平臺還不夠,電影電視中那些逼真的形象還是得靠各種各樣的超級3D圖像軟件來實現(xiàn)。隨著Microsoft染指3D動畫產(chǎn)業(yè)徹底地改變了電腦動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,出現(xiàn)了百家爭鳴的局面,直到現(xiàn)在電腦動畫仍然在迅速地發(fā)展壯大

50、。</p><p>  2.2.2 三維動畫影片的發(fā)展</p><p>  其發(fā)展到目前為止可以分為3個階段:</p><p>  1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動畫的起步以及初步發(fā)展時期在這一階段,皮克斯、迪斯尼是三維動畫影片市場的主要玩家。</p><p>  2001年至2003年為第二階段,上階段是三維動畫的迅猛發(fā)展時

51、期。在這一階段,三維動畫從“一個人的游戲”變成了皮克斯和夢工場的“兩個人的撕咬”:夢工場出了《怪物史萊克》,皮克斯也有《怪物公司》;皮克斯出了《海底總動員》,接著夢工場出了《鯊魚黑幫》。</p><p>  從04年開始,三維動畫影片步入其發(fā)展的第三階段:全盛時期。在這一階段,三維動畫將演變成“多個人的游戲”:華納兄弟電影公司推出圣誕氣氛濃厚的《極地快車》;曾經(jīng)成功推出《冰河世紀(jì)》的??怂乖俅螖y手在三維動畫領(lǐng)域與

52、皮克斯、夢工場齊名的藍(lán)天工作室,為人們帶來《冰河世紀(jì)2》。此外,皮克斯推出自己的第一部獨立制作的三維動畫影片《蹩腳燉菜》。而迪斯尼也將推出第一部獨立制作的三維動畫影片《小雞》。至于夢工場,則制作了《怪物史萊克3》,并且將《怪物史萊克4》的制作也納入了日程之中。</p><p>  2.3 3D軟件的發(fā)展 </p><p>  三維軟件是利用電腦制作幾何模型的軟件。最先只能在專業(yè)圖形工作站上

53、使用,隨著PC機(jī)的飛速發(fā)展和普及,三維動畫軟件也紛紛被移植到PC機(jī)上。在DOS時代,美國Autodesk公司的3DS三維動畫軟件幾乎壟斷了PC機(jī)三維動畫的市場。</p><p>  1994年Microsoft用1.3億美元收購Softimage公司,1995年推出基于NT平臺的SOFTIMAGE3D3.0版本,激蕩了三維動畫領(lǐng)域。迫于壓力,為了維護(hù)3DS在三維動畫領(lǐng)域的霸主地位,1996年(一說1997年8月4

54、日),Kinetix公司推出3DS的Windows NT版本3DSMAX1.0。這個版本在操作界面、組織結(jié)構(gòu)和功能上都有質(zhì)的飛躍,獲得了巨大的成功。</p><p>  1998年,Maya、Alias、Houdini相繼在NT平臺上出現(xiàn)。同年,Autodesk公司奮起迎擊,推出偏重于建筑設(shè)計的3DSMAXVIZ版本,該版本實際是在3DSMAX的基礎(chǔ)上進(jìn)行一些增減,增加一些與建筑有關(guān)的模塊,刪去一些動畫功能。&l

55、t;/p><p>  隨著三維軟件應(yīng)用的迅速普及,小型三維軟件也如雨后春筍般涌現(xiàn)出來。</p><p>  2.4 3D軟件的分類 </p><p>  3D動畫軟件可以按軟件功能的復(fù)雜程度分為小型、中型、大型三類。 1、小型軟件 整體功能較弱,或偏重某些功能,學(xué)習(xí)相對容易。小型軟件很多,常見的、有特殊功能的軟件如下: Poser:快速制作各種人體模型。通

56、過拖動鼠標(biāo)可以迅速改變?nèi)梭w的姿勢,還可以生成簡單的動畫。 Rhino:三維造型軟件,長于NURBS曲面造型,能以三維輪廓線建立模型。 Cool3D:專用于立體文字制作的軟件,可提供很多背景圖和動態(tài),很容易上手。 LightScape:渲染專用軟件,只能對輸入的模型進(jìn)行渲染,能進(jìn)行材質(zhì)燈光的設(shè)定,采用光能傳遞算法,是最好的渲染器。多用于室內(nèi)外效果圖的渲染。</p><p>  Bryce3D:長于自然景觀如山

57、、水、天空的建造,效果很好。 2、中型軟件 3DS MAX:功能強(qiáng)大、開放性好,集建立模型、材質(zhì)設(shè)置、攝影燈光、場景設(shè)計、動畫制作、影片剪輯于一體。 LightWave3D:功能強(qiáng)大、質(zhì)感細(xì)膩、界面簡捷明快、易學(xué)易用、渲染質(zhì)感非常優(yōu)秀。</p><p>  3、大型軟件 SOFTIMAGE 3D:功能極其強(qiáng)大、長于卡通造型和角色動畫、渲染效果極好,是電影制作不可缺少的工具,國內(nèi)許多電視廣告公司都使用它制作

58、電視片頭和廣告。 MAYA:功能比SOFTIMAGE 3D更強(qiáng)大,但更難掌握。 HOUDINI:將平面圖像處理、三維動畫和視頻合成有機(jī)結(jié)合起來。</p><p>  2.5 3D角色動畫的應(yīng)用</p><p>  3D角色動畫是計算機(jī)動畫技術(shù)的一個重要組成部分,也是計算機(jī)圖形學(xué)的一個分支。無論是在離線渲染環(huán)境下,還是在實時渲染環(huán)境下,3D角色動畫都得到了廣泛的應(yīng)用。在離線渲染環(huán)境下,主

59、要應(yīng)用于動畫電影制作和各類廣告制作。動畫電影制作中所使用的3D角色動畫技術(shù)的一個重要特點是動畫數(shù)據(jù)量大,渲染需要耗費大量時間,因此動畫作品必須預(yù)先制作,渲染,然后轉(zhuǎn)化成視頻文件播放。在實時渲染環(huán)境下,主要應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實,視頻游戲,甚至是建模軟件,動畫制作軟件?,F(xiàn)在,隨著計算機(jī)硬件技術(shù)的發(fā)展,特別是帶有硬件加速功能的顯卡性能的提高,很多曾經(jīng)只能在離線環(huán)境下應(yīng)用的技術(shù),都轉(zhuǎn)移到實時渲染環(huán)境中來。其中,實時渲染的角色動畫技術(shù)得到了發(fā)展且被廣泛

60、的應(yīng)用。目前,實時角色動畫技術(shù)大體可分為三種類型。</p><p>  第一類是關(guān)節(jié)動畫(Skeletal Animation)。關(guān)節(jié)動畫中的角色由若干獨立的部分組成。每一個部分對應(yīng)著一個獨立的網(wǎng)格模型,不同的部分按照角色的特點組織成一個層次結(jié)構(gòu)。比如說,一個人體模型可以由頭,上身,左上臂,左前臂,左手,右上臂,右前臂,右手,左大腿,左小腿,左腳,右大腿,右小腿,右腳等各部分組成。而某個部分,可能是另一個部分的子

61、節(jié)點,同時又是另一個部分的父節(jié)點。比如上面的人體模型中,右前臂就是右上臂的子節(jié)點,同時也是右手的父節(jié)點。而右上臂是上身的子節(jié)點,后者則是軀體的子節(jié)點。通過改變不同部分之間的相對位置,比如夾角,位移等等,就可以實現(xiàn)所需要的各種動畫效果。這類動畫的優(yōu)點很多。首先,在動畫序列的關(guān)鍵幀中只需要存儲節(jié)點間的相對變化,因此動畫文件占用的空間很小。其次,可以實現(xiàn)很多復(fù)雜的動畫效果,如果應(yīng)用程序支持反向動力學(xué)還可以動態(tài)實現(xiàn)預(yù)先存儲的動畫序列之外的新的動

62、畫效果。當(dāng)然這類動畫也有不少缺點。其中之一是由于角色模型是一個層次模型,要獲得某一個部分相對于世界坐標(biāo)的位置,必須從根結(jié)點開始遍歷該節(jié)點所有的祖先節(jié)點累計計算模型的世界變換。但最關(guān)鍵的問題是在不同部分的結(jié)合處往往會有</p><p>  第二類是漸變動畫(Morphing Animation)。這種動畫中的角色由一系列的漸變網(wǎng)格模型構(gòu)成。在動畫序列的關(guān)鍵幀中記錄著組成網(wǎng)格的各個頂點的新位置或者是相對于原位置的改變

63、量。通過在相鄰關(guān)鍵幀之間插值來直接改變該網(wǎng)格模型中各個頂點的位置就可以實現(xiàn)動畫效果。相對于關(guān)節(jié)動畫,單一網(wǎng)格模型動畫的角色看上去更真實,也不會有關(guān)節(jié)動畫所面臨的接縫問題。由于沒有使用層次模型,獲得模型網(wǎng)格頂點在世界坐標(biāo)中位置的計算量也很小。但是,這類動畫的適應(yīng)性很弱,角色很難通過實時計算來與環(huán)境進(jìn)行良好的互動,以獲得預(yù)先存儲的動畫序列之外的動畫效果。另一方面,由于關(guān)鍵幀要存儲網(wǎng)格模型所有的頂點信息,動畫文件占用的空間比較大。</p

64、><p>  第三類是骨骼蒙皮動畫(Skinned Mesh)。骨骼蒙皮動畫可以看作是關(guān)節(jié)動畫和漸變動畫的結(jié)合。他同時兼有關(guān)節(jié)動畫的靈活和漸變動畫的逼真。后面將詳細(xì)介紹骨骼蒙皮動畫的技術(shù)細(xì)節(jié)。</p><p>  3D角色動畫技術(shù)和其它動畫技術(shù)相結(jié)合,就能創(chuàng)造出絢麗多彩的游戲世界。</p><p><b>  第3章 總體設(shè)計</b></p&

65、gt;<p>  這一章對我們將要實現(xiàn)的動畫短片進(jìn)行總體設(shè)計,其中包括設(shè)計理念,實現(xiàn)工具以及制作流程等方面。</p><p>  3.1 設(shè)計理念與目標(biāo)</p><p>  從大的方向來說,我們的動畫風(fēng)格是盡量夸張,動畫中的兩個人物特征明顯,一個是極度的瘦,但是很高,另一個則是身體肥胖,矮小,兩者能形成鮮明的對比。因為我們的技術(shù)有限,所以場景方面盡量地簡單明了,只設(shè)計劇情需要

66、的半個籃球場。色彩單一但不失協(xié)調(diào),人物的色彩與場景要能融合在一起不顯得生硬。人物的表情也無法太過豐富,我們主要是通過兩者動作的夸張來實現(xiàn)幽默的效果。劇情簡單,鏡頭的切換不能太過頻繁,盡量多設(shè)計幾個人物單挑的場面,后期加上配音與字幕實現(xiàn)情節(jié)的連貫性與人物的可塑性,從而實現(xiàn)我們的最終目的:制作出一個簡單但是有意思的動畫。</p><p>  我們小組成員通過這個動畫短片的制作應(yīng)該能了解動畫制作的基本流程,以及能認(rèn)識到

67、分工合作的重要性,從而為自己今后的發(fā)展奠定一個良好的基礎(chǔ)。</p><p><b>  3.2 實現(xiàn)工具</b></p><p>  制作這個動畫短片,我們選擇3DSMAX作為我們的主要實現(xiàn)工具,后期處理我們主要用到cooledit以及AE。前面我們介紹了眾多的3D制作軟件,現(xiàn)在主要介紹3DSMAX的歷史與簡單的界面操作。</p><p>  

68、3.2.1 3ds max 的發(fā)展史</p><p>  3ds系列軟件在三維動畫領(lǐng)域擁有悠久的歷史,在1990的以前,只有少數(shù)幾種可以在PC上可用的渲染和動畫軟件,這些軟件或者功能極為有限,或者價格非常昂貴,或者二者兼而有之。作為一種突破性新產(chǎn)品,3D Studio的出現(xiàn),打破了這一僵局。3D Studio為在PC機(jī)上進(jìn)行渲染制作動畫提供了價格合理、專業(yè)化、產(chǎn)品化的工作平臺,并且使制作計算機(jī)動畫在為一種前人所不

69、能的職業(yè)。 后來隨著Windows平臺的普及以及其他三維軟件開始向Windows平臺發(fā)展,三維軟件技術(shù)面臨著重大的技術(shù)改革。從1993年開始,3D Studio軟件所屬公司果斷地放棄了在DOS操作系統(tǒng)下創(chuàng)建的3D Studio源代碼,而開始使用全新的操作系統(tǒng)(Windows NT)、全新的編程語言(Visual C++)、全新的結(jié)構(gòu)(面向?qū)ο螅┚帉懥?D Studio MAX。在3D Studio MAX1.0版本問世后僅1的

70、上,該公司又重寫代碼,推出了3D Studio MAX 2.0。這次升級是一個質(zhì)的飛躍,增加了上千處的改進(jìn),尤其是增加了NURBS建模、光線跟蹤材質(zhì)及鏡頭光斑等強(qiáng)大功能,使得該項版本成為了一個非常穩(wěn)定的</p><p>  3.2.2 選擇的理由</p><p>  第一、有很多一流的三維動畫軟件對硬件的要求很高,如Sumatra,顯示器分辨率必須達(dá)到1280×1024;Maya

71、則要求內(nèi)存至少有256MB。3DSMAX對硬件的要求相對較低,多數(shù)三維動畫迷都有能力配置;</p><p>  第二、由于3DS的緣故,現(xiàn)在3DSMAX的使用者也最多,教材和其他學(xué)習(xí)資料多如牛毛,有利于自學(xué);</p><p>  第三、3DSMAX除渲染質(zhì)感較差外,功能強(qiáng)大、插件眾多,可以制作廣播級的動畫效果,對一般的廣告、電視欄目、游戲的制作已完全可以勝任。</p><

72、;p><b>  3.3 制作流程</b></p><p>  我們動畫短片的制作流程主要是以下這個樣子的:</p><p>  構(gòu)思 任何一個CG作品都要有突出鮮明的主題,這樣才能吸引人,所以我們的中心思想就是詼諧幽默,人物造型夸張,動作簡單有力,能夠體現(xiàn)人物的特征。</p><p>  繪制草圖 繪制草圖就是將構(gòu)思

73、先簡單的表現(xiàn)出來,在人物設(shè)計初期,需要在紙上畫出人物的大概模型,構(gòu)造出幾個比較有創(chuàng)意了動作特征。在實現(xiàn)的過程中如果無法想象出人物在運動過程中的狀態(tài)也需要進(jìn)行紙上創(chuàng)作,然后進(jìn)行實現(xiàn)。</p><p>  建模 在準(zhǔn)備工作完成后,我們就可以開始建模了,原則是應(yīng)該在表現(xiàn)出必要細(xì)節(jié)的前提下盡量地減少場景的復(fù)雜度。</p><p>  材質(zhì)燈光 材質(zhì)和燈光是緊密相連的,因為技術(shù)的

74、原因,我們的材質(zhì)主要以光滑的材質(zhì)為主,采用單一顏色,燈光運用目標(biāo)是能實現(xiàn)簡單的陰影效果,產(chǎn)生主體感。這方面盡量參考一些書籍。</p><p>  動畫 動畫的調(diào)節(jié)相對來說要難一些,我們主要使用動畫關(guān)鍵幀、軌跡條,時間的控制等方法來完成簡潔的人物動畫。</p><p>  特效 我們的大部分的特技效果都是渲染之后在合成軟件中進(jìn)行合成的,這樣既節(jié)省時間和成本,又可以

75、得到比較好的效果。</p><p>  渲染 最后的步驟是渲染,進(jìn)行動畫的輸出,主要在渲染質(zhì)量和渲染時間兩者間平衡好。</p><p><b>  第4章 具體實現(xiàn)</b></p><p>  在這一章中,我們的主要思路是先進(jìn)行一般性知識的講解,然后再把所用到的知識體現(xiàn)在我們的作品中。</p><p>&l

76、t;b>  4.1 劇情設(shè)計</b></p><p>  劇情是一個動畫短片的重要方面,可以說擁有了一個好的劇情就等于成功了一半,所以我們詳細(xì)地設(shè)計了這個動畫的劇情。</p><p>  場景一:兩扇大門漸漸打開,門內(nèi)一片漆黑,門外光亮刺眼;兩名角色出現(xiàn)(逆光),投影映進(jìn)門內(nèi)(主場景);攝像機(jī)多角度拍攝,展現(xiàn)兩名角色出場的震撼。</p><p> 

77、 場景二:兩名角色走進(jìn)門內(nèi),瘦者步伐略快,胖者持球;二人站定,頂燈光驟然開啟,照明整個場地;籃球架在二人不遠(yuǎn)處;攝像機(jī)隨人物移動過渡,最后俯視整個場景。</p><p>  場景三:圖略,下同。二人會意而視,胖者三分線外出手,籃球劃空而過,未中,彈出;瘦者上前迅速起跳,補(bǔ)籃扣進(jìn);節(jié)奏加快,二人開始對決;瘦者首次扣籃特寫,慢速鏡頭,動作舒展。</p><p>  場景四:二人決斗多個回合;略

78、作停頓,胖者對瘦者耳語,瘦者先表現(xiàn)無奈;后轉(zhuǎn)而對胖者耳語,胖者略作猶豫,后點頭。</p><p>  場景五:胖者扣籃上身特寫,鏡頭慢慢搖下;胖者騎在瘦者肩上;鏡頭繼續(xù)慢慢搖下,瘦者雙腿打顫,費力支撐;瘦者突然倒下,胖者完全壓在瘦者身上。</p><p>  場景六:瘦者熱身,舒筋活骨;沖刺,起跳;胖者躺在地,瘦者以胖者為彈簧床,魚躍而起;在空中做翻騰等高難度動作,后重力灌籃。</p

79、><p><b>  場景七:結(jié)束</b></p><p><b>  4.2 建模</b></p><p>  先講解建模的一般方法,然后對動畫中的籃球進(jìn)行建模,然后對相對復(fù)雜的人物進(jìn)行建模,最后對我們需要用到的場景進(jìn)行建模。</p><p>  4.2.1 標(biāo)準(zhǔn)幾何模型的創(chuàng)建方法</p>

80、<p>  三維動畫制作的順序通常是建立幾何模型、進(jìn)行材質(zhì)設(shè)定、環(huán)境設(shè)定、動畫設(shè)置和后期渲染5步。其中建模是進(jìn)行其他一切工作的基礎(chǔ),沒有有效的模型,其他一切設(shè)置都是沒有意義的。</p><p>  在3ds max中,標(biāo)準(zhǔn)幾何模型的創(chuàng)建方法很簡單,在Create(創(chuàng)建)命令面板中選擇相應(yīng)的命令后在視力中進(jìn)行操作即可,中間可以調(diào)整模型的參數(shù),下面以創(chuàng)建一個球體為例說明創(chuàng)建基本幾何模型的步驟:</

81、p><p>  在命令面板中,單擊創(chuàng)建標(biāo)簽進(jìn)入創(chuàng)建命令面板。如圖4.1。</p><p>  圖4.1 創(chuàng)建面板 圖4.2 創(chuàng)建球體</p><p>  單擊圖4.1中的進(jìn)入幾何面板</p><p>  在下拉列表中選擇標(biāo)準(zhǔn)基本體這個選項,打開標(biāo)準(zhǔn)幾何體面板。</p><p>  單擊球體按鈕,選

82、中后按鈕變?yōu)辄S色。</p><p>  然后在視圖中任意一點單擊鼠標(biāo)左鍵,到任意一個位置后釋放,則在視圖中出現(xiàn)了一個圓球,如圖4.2。</p><p>  4.2.2 球體的編輯與籃球的建模</p><p>  在3ds max中,只要確定了球體的半徑和球心位置就可以確定一個球體,要實現(xiàn)其他效果,可以通過其他一些參數(shù)對球體進(jìn)行變形處理,如切割等。</p>

83、<p><b>  圖4.3幾何參數(shù)</b></p><p>  球體的創(chuàng)建是在創(chuàng)建方法卷展欄中進(jìn)行選擇,主要有兩個選項,邊和中心。其中,邊表示從球體的邊緣開始創(chuàng)建,中心表示從球體的中心開始創(chuàng)建。球體的創(chuàng)建方式主要用于定位球體,至于創(chuàng)建球體的形狀則沒有影響。</p><p>  在球體創(chuàng)建命令面板中的參數(shù),調(diào)整這些參數(shù)可以獲得不同的球體效果。 </

84、p><p>  在這些參數(shù)中,段數(shù)和平滑兩個參數(shù)用于描述球體的細(xì)節(jié)。段數(shù)越大,則球體就越圓,但是因為段數(shù)的設(shè)置 會影響電腦的計算量,隨著段數(shù)的增加,電腦內(nèi)部存儲球體數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)量會呈幾何級數(shù)增加,所以應(yīng)盡量將段數(shù)數(shù)值設(shè)置得低一些。</p><p>  選中了平滑選項后,球體將會呈現(xiàn)出圓滑的表面,默認(rèn)是選中的,如圖4.4,圖4.5,是否選擇了平滑選項對球體的平滑度有很大的影響,特別是放大以后這種效

85、果更加明顯。</p><p>  圖4.4 選擇了平滑 圖4.5 未選擇平滑</p><p>  在參數(shù)欄中還有其他的一些參數(shù),利用這些參數(shù)可以創(chuàng)建出各種半球來。其中的半球選項用于設(shè)置球冠的大小,如圖4.6,設(shè)置不同的數(shù)值產(chǎn)生的效果不同。</p><p>  圖4.6 分別設(shè)置不同半徑大小后產(chǎn)生效的果</p><p>  利用上面

86、介紹的知識,我們來創(chuàng)建需要的籃球</p><p>  創(chuàng)建球體,設(shè)置好球的大小</p><p><b>  圖4.7 創(chuàng)建球體</b></p><p>  繪制貼圖,見圖4.8</p><p><b>  圖4.8 籃球貼圖</b></p><p>  3.通過材質(zhì)編輯器,為

87、球體貼上圖,形成一個籃球的模型。</p><p><b>  圖4.9 籃球模型</b></p><p>  4.2.3 人物建模</p><p>  因為人體的對稱性,所以建模都是用對稱法做的,做人物時只需要做一半臉,一半身子,一只手,一只腳就行了。</p><p><b>  先制作半臉的表情。</b

88、></p><p>  圖4.10 臉部表情建模</p><p>  制作身體的其他部分。</p><p>  圖4.11 身體建模</p><p>  退出面編輯,加一個Symmetry(對稱)命令,完成整個人物。</p><p>  圖4.12 完成人物建模</p><p>  4.2

89、.4 場景建模</p><p>  分別對球場,籃球架進(jìn)行建模,效果圖如下:</p><p>  圖4.13 場景效果圖</p><p>  4.3 制作角色動畫</p><p>  在制作角色動畫的過程中,我們發(fā)現(xiàn),使用最多的就是設(shè)置關(guān)鍵幀動畫,下面我們來粗略地介紹設(shè)置關(guān)鍵幀動畫的知識。</p><p>  關(guān)鍵幀動

90、畫是根據(jù)動畫設(shè)計者設(shè)置的一組關(guān)鍵幀,自動生成中間畫。有兩種方法實現(xiàn)關(guān)鍵幀:一種方法是通過對關(guān)鍵幀三維形狀進(jìn)行插值計算而得到中間幀,另外一種方法是對物體本身模型的參數(shù)進(jìn)行插值計算。其中,第一種方法使用較為普遍。</p><p>  利用關(guān)鍵幀設(shè)置動畫的方法一般比較簡單,但是有時在需要設(shè)計一個運動軌跡特別復(fù)雜的動畫時就不宜選擇這種方法,因為在采用這種方法設(shè)計動畫時,對物體運動的調(diào)整以及關(guān)鍵幀間運動方式的確定都顯得不很

91、方便。</p><p>  圖4.14 關(guān)鍵幀設(shè)置區(qū)</p><p>  4.3.1 制作骨骼</p><p>  在3dx max中,我們利用Biped可以很容易地創(chuàng)建一個骨骼,下面介紹創(chuàng)建一個合適的骨骼的過程。</p><p>  如圖4.15所示,我們選擇Biped按鈕進(jìn)行骨骼的創(chuàng)建。</p><p>  圖4.

92、15 創(chuàng)建骨骼面板</p><p>  選中后,我們可以看見面板中的軀干類型設(shè)置中我們可以進(jìn)行合適的骨骼創(chuàng)建,見圖4.16。在這里,我們把脊椎設(shè)置為2,腿鏈接設(shè)置為3,然后在視圖中進(jìn)行鼠標(biāo)的操作以實現(xiàn)人體骨骼的創(chuàng)建,如圖4.17。</p><p>  圖4.16 軀干設(shè)置 圖4.17 人體骨骼</p><p>  4.3.2 骨骼蒙皮</p&g

93、t;<p>  要制作逼真的三維動畫,光有骨骼是不夠的,還要為骨骼添加上皮膚。</p><p>  在視圖中創(chuàng)建一個跟模型差不多高的骨骼。</p><p>  圖4.18 模型與骨骼</p><p>  根據(jù)列圖在運動面版中修改參數(shù),主要是調(diào)整頸部,胸部,手指,腿部和腳趾的關(guān)節(jié)數(shù)量,使骨骼關(guān)節(jié)數(shù)與模型適當(dāng)。</p><p> 

94、 當(dāng)骨骼數(shù)量設(shè)置好以后,使用移動和旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整骨骼的位置,并縮放骨骼大小,使骨骼的一邊與模型相匹配,另一邊我們可以復(fù)制后粘貼。</p><p>  圖4.19 調(diào)整骨骼</p><p>  選擇所有脊椎,沿X軸縮放,使Biped的肩部進(jìn)入到模型的肩部內(nèi)。同樣調(diào)整身體各個部分。</p><p>  圖4.20 繼續(xù)調(diào)整</p><p>  接

95、下來,繼續(xù)微調(diào)手指腳趾等細(xì)小位置的骨骼部分,以使其與模型適配起來。</p><p><b>  圖4.21 微調(diào)</b></p><p>  位置調(diào)整完成,加入physique修改器并選擇附加到節(jié)點以使骨骼與模型契合起來。</p><p>  圖4.22 加入physique修改器</p><p>  最后的工作,進(jìn)行肌

96、肉引力的調(diào)整,使各個關(guān)節(jié)能協(xié)調(diào)支配各部分肌肉。</p><p>  圖4.23 調(diào)整肌肉引力</p><p>  現(xiàn)在已經(jīng)成功為骨骼蒙皮了。</p><p>  圖4.24 成功蒙皮</p><p>  4.3.3 建立Biped的基本動作</p><p>  在制作短片的過程中,我們主要是通過對人物骨骼的控制來實現(xiàn)角

97、色動畫,所以下面進(jìn)行建立Biped的基本動作講解,然后對我們在動畫中實現(xiàn)的動作進(jìn)行展示。</p><p>  建立Biped的基本行走:</p><p>  1.在場景中建立一個Biped</p><p>  圖4-25 創(chuàng)建Biped 圖4-26 足跡創(chuàng)建展卷欄</p><p>  2.選中Biped的任何一個部分,進(jìn)入運

98、動面板,在展卷欄中打開足跡模式;在足跡創(chuàng)建展卷欄中選擇行走。再按邊上創(chuàng)建多個足跡按鈕,會彈出創(chuàng)建多個足跡:行走對話框。</p><p>  3.在創(chuàng)建多個足跡:行走對話框中,設(shè)置足跡數(shù)為10,按確定,這樣Biped就會產(chǎn)生編號為0—9的十個足跡。注意時間滑塊自動設(shè)置到了153幀。</p><p>  圖4.27 設(shè)置足跡數(shù)為10 圖4.28 行走演示</p><

99、;p>  4.在展卷欄中按創(chuàng)建足跡(在當(dāng)前幀上)按鈕,然后在視圖中選擇某一個足跡,并在足跡操作展卷欄中按下為非活動足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點按鈕,這時就成功地創(chuàng)建了一個Biped的基本行走動作,按播放鍵即可看到效果。</p><p>  同理,運用3DS MAX提供的跑動,跳躍即可建立Biped的跑和跳。通過對足跡的調(diào)整,以及人物在運動過程中的骨骼調(diào)整就能實現(xiàn)預(yù)想的動作。</p><p>  下

100、面展示一個通過調(diào)整后的角色動畫-跳格子。</p><p>  圖4.29 Biped跳格子</p><p>  4.3.4 創(chuàng)建路徑動畫</p><p>  在動畫設(shè)計過程中,有時候容易確定物體的運動路徑而不能很好地設(shè)置其關(guān)鍵位置,這是就需要指定路徑來設(shè)置動畫。</p><p>  設(shè)置物體沿著一定的路徑運動是3ds max中一個很重要的功能

101、,一般情況下有下面幾個步驟:</p><p>  創(chuàng)建一條作為運動路徑的樣條曲線。</p><p>  創(chuàng)建一個虛擬物體,并將運動物體鏈接到虛擬物體上。</p><p>  給虛擬物體賦予一個動畫路徑控制器,然后單擊要作為路徑的曲線,則虛</p><p>  擬物體就可以沿著路徑進(jìn)行運動,運動的同時帶動物體運動。</p><

102、;p>  在做動畫短片的過程中,我們也用到了這個技巧,下面詳細(xì)說路徑動畫的</p><p>  制作過程,作為例子的是投出的籃球的運動路徑。</p><p>  1.在創(chuàng)建面板中,選擇NURBS曲面制作一條符合投籃路線的曲線,見圖。同時,創(chuàng)建一個球體,并貼上圖,使之看起來像個籃球。</p><p>  圖4.30 創(chuàng)建初期</p><p&g

103、t;  2.在創(chuàng)建面板中的單擊輔助器按鈕,在打開的面板中單擊虛擬體按鈕,然后在Top視圖中拖動創(chuàng)建一個虛擬物體。</p><p>  圖4.31 創(chuàng)建虛擬物體</p><p>  在Front視圖中選擇圓球,把球移動到曲線最末端,然后單擊動畫設(shè)置區(qū)中的打開設(shè)置關(guān)鍵幀按鈕,打開手動設(shè)置動畫模式,此時時間滑軌變成紅色,單擊設(shè)置關(guān)鍵幀,將當(dāng)前小球狀態(tài)記錄下來。</p><p&

104、gt;  在Top視圖中選擇虛擬物體,然后選擇運動標(biāo)簽,打開運動面板。并選擇路徑約束選項作為控制器,然后單擊對話框中的OK按鈕關(guān)閉對話框。</p><p>  圖4.32 參數(shù)設(shè)置</p><p>  下面為虛擬物體添加一條運動路徑。在運動命令面板中展開路徑參數(shù)卷展欄,單擊其中的添加路徑按鈕,然后在Front視圖中選擇曲線,則虛擬物體將以曲線作為路徑 ,并移動到曲線的一個點上。</p

105、><p>  在工具欄中選擇選擇并移動工具。在Top視圖中將小球移動到虛擬物體中央。</p><p>  圖4.33 移動虛擬物體</p><p>  在主工具欄中選擇選擇并鏈接工具按鈕,則光標(biāo)變?yōu)閮蓚€立方體鏈接在一起的形狀。在Front視圖中將光標(biāo)移動到小球上,按住鼠標(biāo)并拖動,直到將小球鏈接到虛擬物體上,當(dāng)兩個物體鏈接在一起時,會高亮顯示一下,此時鏈接已經(jīng)建立,虛擬物

106、體的移動就可以帶動小球移動。</p><p>  激活Perspective視圖,然后單擊播放按鈕則可以實現(xiàn)投出的籃球的運動曲線。下面截圖即為整個運動過程。</p><p>  圖4.34 籃球運動過程</p><p>  4.3.5人物動作的實現(xiàn)</p><p>  我們的動畫短片中人物的主要動作:走路,跑步,跳躍,扣籃,投籃。我們必須通過

107、對骨骼的調(diào)整與關(guān)鍵幀的設(shè)置來實現(xiàn)人物的動作,但是這里有一個重要的問題,即技術(shù)難點,那就是在3DS MAX中要達(dá)到高度仿真很難。對于這個問題,我們的實現(xiàn)方法就是通過3DS MAX設(shè)置關(guān)鍵幀,從而利用其實現(xiàn)過渡幀,即簡化了中間過程和各種細(xì)節(jié),但是人物的動作與現(xiàn)實相符。</p><p>  因為動畫中人物的動作眾多,所以筆者選擇了以走路為例介紹人物動作的實現(xiàn)。</p><p>  一般在現(xiàn)實中,

108、人走路可以分為四個步驟:1.邁出前腳;2.前腳著地,這時兩腳都在地上;3.后腳跟上;4.后腳邁出,完成一步走路動作。</p><p>  下面筆者就介紹在3DS MAX中怎么實現(xiàn)走路動作。</p><p>  1.靜止時設(shè)置首個關(guān)鍵幀,如圖4.35。</p><p>  圖4.35 設(shè)置首個關(guān)鍵幀</p><p>  2.在下一個關(guān)鍵幀處,調(diào)

109、整質(zhì)心與各部位骨骼,實現(xiàn)前腳邁出一步并著地。</p><p>  圖4.36 前腳邁出并著地</p><p>  3.前腳著地,后腳跟上。</p><p><b>  圖4.37 第三步</b></p><p>  4.后腳邁出,完成一步走路動作。</p><p>  5.實現(xiàn)一系列走路動作。&l

110、t;/p><p>  圖4.38 動作復(fù)制</p><p>  下面展示幾個我們的動畫短片中的人物動作。</p><p>  圖4.39 走路進(jìn)場與舒緩頭部</p><p><b>  圖4.40 扣籃</b></p><p>  圖4.41 過人與投籃</p><p><

111、;b>  4.4 渲染輸出</b></p><p>  在建模、使用材質(zhì)、放置燈光和相機(jī)并動畫場景之后,最后一步是準(zhǔn)備渲染輸出。3ds max的插件特性可以選擇使用其他的渲染器。在我們的動畫短片制作中,我們選擇地V-Ray渲染器。</p><p>  V-ray渲染器是著名的Chaos Group公司新開發(fā)的產(chǎn)品。主要用于室內(nèi)外裝潢設(shè)計建筑設(shè)計等的渲染。并且它能產(chǎn)生一些特

112、殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。V-ray其真實的光線能創(chuàng)建出專業(yè)的照片級效果。其特點是渲染速度快,目前很多制作公司使用它來制作建筑動畫和效果圖,就是看中了他速度快的優(yōu)點。 V-ray渲染器有“焦散之王”的稱號,在焦散方面的效果是所有渲染器中最好的。其天光和反射的效果也非常好,真實度幾乎達(dá)到了相片的級別。設(shè)置簡單是 V-ray渲染器的另外一大特色,它的控制參數(shù)并不復(fù)雜,完全內(nèi)嵌在材質(zhì)編輯器和渲染設(shè)置中,這就為

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