《操作系統(tǒng)》算法多媒體演示_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  河北農(nóng)業(yè)大學</b></p><p>  本科畢業(yè)論文(設計)</p><p>  題 目: 《操作系統(tǒng)》算法多媒體演示 </p><p>  學 院: 信息科學與技術學院 </p><p>  專業(yè)班級: 計算機1201班

2、 </p><p>  學 號: 2012232010118 </p><p>  學生姓名: 焦麗紅 </p><p>  指導教師姓名: 高媛 </p><p>  指導教師職稱: 講師

3、</p><p>  二 O一 四 年 六 月 一日</p><p><b>  摘要</b></p><p>  操作系統(tǒng)(Operating System,簡稱OS)是一種管理電腦硬件與軟件資源的程序,同時也是計算機系統(tǒng)的內核與基石,更是計算機硬件和其他軟件及計算機用戶之間的聯(lián)系紐帶。操作系統(tǒng)是最重要的計算機系統(tǒng)軟件,同時也是最活躍的學科之

4、一,其發(fā)展極為迅速。所以對于計算機及其相關專業(yè)的學生來說,操作系統(tǒng)是一門必修課程,而操作系統(tǒng)的算法是學生學習《操作系統(tǒng)》這門課程最為重要的一個環(huán)節(jié),操作系統(tǒng)的經(jīng)典算法包括進程調度算法、存儲器連續(xù)分配方式中分區(qū)分配算法、頁面置換算法、磁盤調度等。</p><p>  操作系統(tǒng)算法于學生理解起來相對復雜,而使用FLASH軟件可以對復雜的算法進行可視化演示,觀看者可以通過動畫的方式對操作系統(tǒng)和算法有更好的認識和理解。此

5、操作系統(tǒng)算法多媒體演示正是利用FLASH來制作演示各種算法,使學習者可以很好的理解,起到事半功倍的效果。</p><p>  關鍵詞:計算機操作系統(tǒng);經(jīng)典算法;FLASH動畫 </p><p><b>  Abstract</b></p><p>  Operating system (Operating System, referred to

6、 as OS) is a kind of management computer hardware and software resources of the process, but also computer system kernel and the cornerstone, is the link between computer hardware and software and other computer users. O

7、perating system is the software of computer system is the most important, but also one of the most active subject, its development is very rapid.</p><p>  The operating system is a course in computer science

8、 students must to learn ,and the algorithm is learning the course "operating system" a most important link of the classical algorithm, including the operating system process scheduling algorithm, memory allocat

9、ion partition algorithm, page replacement algorithm of disk scheduling mode, etc..</p><p>  Operating system algorithm to understand and relatively complex, so the use of FLASH software for visual presentati

10、on, visitors can have a better awareness and understanding of the operating system and algorithms by the way of animation.The operating system algorithm for multimedia presentation is to make the presentation of various

11、algorithms using FLASH, so that scholars can be well understood, play a multiplier effect.</p><p>  Keywords: computer operating system, algorithm, FLASH animation</p><p><b>  目 錄</b&

12、gt;</p><p><b>  1 引言1</b></p><p>  1.1 系統(tǒng)開發(fā)背景1</p><p>  1.2 操作系統(tǒng)的發(fā)展趨勢1</p><p>  1.3 操作系統(tǒng)算法的重要性1</p><p><b>  2 系統(tǒng)簡介2</b></p&

13、gt;<p>  2.1 系統(tǒng)開發(fā)技術2</p><p>  2.1.1 FLASH簡介2</p><p>  2.1.2 ActionScript簡介4</p><p>  2.1.3 PhotoShop簡介5</p><p>  3 操作系統(tǒng)經(jīng)典算法6</p><p>  3.1 進程(作業(yè)

14、)調度算法6</p><p>  3.2 存儲器連續(xù)分配方式中分區(qū)分配算法6</p><p>  3.3 頁面置換算法6</p><p>  3.4 磁盤調度算法7</p><p>  4 詳細設計過程8</p><p>  4.1 前期準備8</p><p>  4.2 制作過程

15、8</p><p>  4.2.1 先來先服務8</p><p>  4.2.2 動態(tài)內存分配最佳適應的制作14</p><p><b>  結束語17</b></p><p><b>  參考文獻18</b></p><p><b>  致謝19<

16、/b></p><p><b>  1 引言</b></p><p>  1.1 系統(tǒng)開發(fā)背景</p><p>  操作系統(tǒng)是控制其他程序運行,管理系統(tǒng)資源并為用戶提供操作界面的系統(tǒng)軟件的集合。操作系統(tǒng)身負諸如管理與配置內存、決定系統(tǒng)資源供需的優(yōu)先次序、控制輸入與輸出設備、操作網(wǎng)絡與管理文件系統(tǒng)等基本事務。</p><

17、p>  操作系統(tǒng)是管理計算機系統(tǒng)的全部硬件資源包括軟件資源及數(shù)據(jù)資源;控制程序運行;改善人機界面;為其它應用軟件提供支持等,使計算機系統(tǒng)所有資源最大限度地發(fā)揮作用,為用戶提供方便的、有效的、友善的服務界面。</p><p>  操作系統(tǒng)就像計算機的大管家,管理著計算機的各種資源,內存磁盤CPU等。應用程序想使用這些資源,都必須經(jīng)過操作系統(tǒng)同意(資源申請),并且由操作系統(tǒng)統(tǒng)一安排使用時間(資源分配),應用程序

18、用完后必須將資源還給操作系統(tǒng)(資源回收),以便其他應用程序使用。就這樣,計算機系統(tǒng)在操作系統(tǒng)的管理下以最可能高的效率有條不紊地工作著。</p><p>  1.2 操作系統(tǒng)的發(fā)展趨勢</p><p>  操作系統(tǒng)功能的不斷增加有兩個方面原因:一個原因是不斷滿足用戶的需求,另一個原因是新技術的不斷出現(xiàn)。不斷增加的功能并不是每個用戶所能用得到的,然而操作系統(tǒng)作為一個標準的套裝軟件必須滿足盡可能

19、多用戶的需要,于是系統(tǒng)不斷膨脹,功能不斷增加,并逐漸形成從開發(fā)工具到系統(tǒng)工具再到應用軟件的一個平臺環(huán)境。操作系統(tǒng)內核將呈現(xiàn)出多平臺統(tǒng)一的趨勢,傳統(tǒng)的操作系統(tǒng)內核主要采用模塊化設計技術,只能應用于固定的平臺。嵌入式系統(tǒng)是以應用為中心的系統(tǒng),不會像PC一樣只有一種平臺,但它會吸取PC的成功經(jīng)驗,形成不同行業(yè)的標準。因此個人認為操作系統(tǒng)會逐漸向嵌入式操作系統(tǒng)的方向發(fā)展,從而有一天改變操作系統(tǒng)的模式。讓操作系統(tǒng)的應用可以為每一個用戶量身打造。&

20、lt;/p><p>  1.3 操作系統(tǒng)算法的重要性</p><p>  操作系統(tǒng)各算法是操作系統(tǒng)的核心,主要功能是根據(jù)作業(yè)控制塊中的信息,審查系統(tǒng)能否滿足用戶作業(yè)進程的資源需求,從外存的后備隊列中選取作業(yè)調入內存,并為它們創(chuàng)造進程,分配資源。然后再將新創(chuàng)建的進程插入就緒隊列,準備執(zhí)行。</p><p><b>  2 系統(tǒng)簡介</b></p

21、><p>  系統(tǒng)的名稱為操作系統(tǒng)算法動畫演示系統(tǒng),本系統(tǒng)能夠實現(xiàn)通過FLASH動畫演示幫助學生更快更好的理解操作系統(tǒng)中的各個算法。</p><p>  2.1 系統(tǒng)開發(fā)技術</p><p>  2.1.1 FLASH簡介</p><p>  Flash是一種動畫創(chuàng)作與應用程序開發(fā)于一身的創(chuàng)作軟件, Flash廣泛用于創(chuàng)建吸引人的應用程序,它們包

22、含豐富的視頻、聲音、圖形和動畫??梢栽贔lash中創(chuàng)建原始內容或者從其它Adobe應用程序(如Photoshop或illustrator)導入它們,快速設計簡單的動畫,以及使用Adobe ActionScript 3.0開發(fā)高級的交互式項目。設計人員和開發(fā)人員可使用它來創(chuàng)建演示文稿、應用程序和其它允許用戶交互的內容。Flash可以包含簡單的動畫、視頻內容、復雜演示文稿和應用程序以及介于它們之間的任何內容。使用Flash創(chuàng)作的各個內容可以

23、通過添加圖片、聲音、視頻和特殊效果,構建包含豐富媒體的Flash應用程序。Flash是一種既簡單直觀又有功能強大的動畫設計工具。Flash也支持高品質的mp3音頻流、文字輸入字段、交互式接口等等很多東西。這個最新版本可以觀看所有的flash格式。若你要觀看網(wǎng)頁上的多媒體內容,flash player幾乎是網(wǎng)絡上的標準。為此播放器所制作的動畫或圖像十分常見。</p><p>  Flash的前身是FutureSpl

24、ash Animator,在出現(xiàn)時它僅僅作為當時交互制作軟件Director和Authorware的一個小型插件,后來才由Macromedia公司出品成單獨的軟件。曾與Dreamweaver(網(wǎng)頁制作工具軟件)和Fireworks(圖像處理軟件)并成為“網(wǎng)頁三劍客”。Flash隨著互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,在Flash4版本之后嵌入了ActionScript函數(shù)調用功能,使互聯(lián)網(wǎng)在交互應用上更加便捷。該公司及旗下軟件于2007年被Adobe公司收購

25、并進行后續(xù)開發(fā)。(Macromedia最后一個版本為Flash8,Adobe收購后第一個發(fā)布的版本為Flash CS)。</p><p>  Flash是通過廣泛使用矢量圖形使文件變的很小。與位圖圖形相比,矢量圖形需要的內存和存儲空間小很多,因為它們是以數(shù)學公式而不是大型數(shù)據(jù)集來表示的。位圖圖形之所以更大,是因為圖像中的每個像素都需要一組單獨的數(shù)據(jù)來表示。</p><p>  Flash動

26、畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變萬化的效果。</p><p>  Flash是一個非常優(yōu)秀的矢量動畫制作軟件,它以流式控制技術和矢量技術為核心,制作的動畫具有短小精悍的特點,所以被廣泛應用于網(wǎng)頁動畫的設計中,以成為當前網(wǎng)頁動畫設計最為流行的軟件之一。</p><p>  Flash動畫設計的三大基本功能是整個

27、Flash動畫設計知識體系中最重要、也是最基礎的,包括:繪圖和編輯圖形、補間動畫和遮罩。這是三個緊密相連的邏輯功能,并且這三個功能自Flash誕生以來就存在。</p><p>  繪圖Flash包括多種繪圖工具,它們在不同的繪制模式下工作。許多創(chuàng)建工作都開始于像矩形和橢圓這樣的簡單形狀,因此能夠熟練地繪制它們、修改它們的外觀以及應用填充和筆觸是很重要的。對于Flash提供的3種繪制模式,它們決定了“舞臺”上的對象

28、彼此之間如何交互,以及你能夠怎樣編輯它們。默認情況下,F(xiàn)lash使用合并繪制模式,但是你可以啟用對象繪制模式,或者使用“基本矩形”或“基本橢圓”工具,以使用基本繪制模式。</p><p>  (1)編輯圖形:繪圖和編輯圖形不但是創(chuàng)作Flash動畫的基本功,也是進行多媒體創(chuàng)作的基本功。只有基本功扎實,才能在以后的學習和創(chuàng)作道路上一帆風順;FlashProfessional8繪圖和編輯圖形——這是Flash動畫創(chuàng)作的

29、三大基本功的第一位;在繪圖的過程中要學習怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是Flash動畫的一個巨大特點。Flash中的每幅圖形都開始于一種形狀。形狀由兩個部分組成:填充(fill)和筆觸(stroke),前者是形狀里面的部分,后者是形狀的輪廓線。</p><p> ?。?)補間動畫:是整個Flash動畫設計的核心,也是Flash動畫的最大優(yōu)點,它有動畫補間和形狀補間兩種形式;用戶學習Flash動畫設計,最主要的就

30、是學習“補間動畫”設計;在應用影片剪輯元件和圖形元件創(chuàng)作動畫時,有一些細微的差別,應該完整把握這些細微的差別。</p><p> ?。?)動作補間動畫是Flash中非常重要的動畫表現(xiàn)形式之一,在Flash中制作動作補間動畫的對象必須是“元件”或“組成”對象。 基本概念:在一個關鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關鍵幀上改變該元件的大小、顏色、位置、透明度等,F(xiàn)lash根據(jù)兩者之間幀的值自動所創(chuàng)建的動畫,被稱為動作補

31、間動畫。</p><p> ?。?)所謂的形狀補間動畫,實際上是由一種對象變換成另一個對象,而該過程只需要用戶提供兩個分別包含變形前和變形后對象的關鍵幀,中間過程將由Flash自動完成。基本概念:在一個關鍵幀中繪制一個形狀,然后在另一個關鍵幀中更改該形狀或繪制另一個形狀,F(xiàn)lash根據(jù)兩者之間幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫稱為“形狀補間動畫”。形狀補間動畫可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈

32、活性介于逐幀動畫和動作補間動畫之間,使用的元素多為鼠標或壓感筆繪制出的形狀。</p><p> ?。?)逐幀動畫是一種常見的動畫形式,它的原理是在“連續(xù)的關鍵幀”中分解動畫動作,也就是每一幀中的內容不同,連續(xù)播放形成動畫。基本概念:在時間幀上逐幀繪制幀內容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀地畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內容。</p><p>  在Flash中將J

33、PG、PNG等格式的靜態(tài)圖片連續(xù)導入到Flash中,就會建立一段逐幀動畫。也可以用鼠標或壓感筆在場景中一幀幀地畫出幀內容,還可以用文字作為幀中的元件,實現(xiàn)文字跳躍、旋轉等特效。</p><p> ?。?)遮罩是Flash動畫創(chuàng)作中所不可缺少的——這是Flash動畫設計三大基本功能中重要的出彩點;使用遮罩配合補間動畫,用戶更可以創(chuàng)建更多豐富多彩的動畫效果:圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。并且

34、,從這些動畫實例中,用戶可以舉一反三創(chuàng)建更多實用性更強的動畫效果。遮罩的原理非常簡單,但其實現(xiàn)的方式多種多樣,特別是和補間動畫以及影片剪輯元件結合起來,可以創(chuàng)建千變萬化的形式,對這些形式作個總結概括,從而可以有的放矢,從容創(chuàng)建各種形式的動畫效果。</p><p>  在Flash作品中,??吹胶芏嘌D可衿娴男Ч?,而其中部分作品就是利用“遮罩動畫”的原理來制作的,如水波、萬花筒、百葉窗、放大鏡、望遠鏡等?;靖拍睿?/p>

35、在Flash中遮罩就是通過遮罩圖層中的圖形或者文字等對象,透出下面圖層中的內容。在Flash動畫中,“遮罩”主要有兩種用途:一種是用在整個場景或一個特定區(qū)域,使場景外的對象或特定區(qū)域外外的對象不可見;另一種是用來遮罩住某一元件的一部分,從而實現(xiàn)一些特殊的效果。</p><p>  被遮罩層中的對象只能透過遮罩層中的對象顯現(xiàn)出來,被遮罩層可使用按扭、影片剪輯、圖形、位圖、文字、線條等。</p><

36、;p>  (7)引導路徑動畫:在Flash中,將一個或多個層鏈接到一個運動引導層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式被稱為“引導路徑動畫”。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規(guī)則運動。</p><p>  在Flash中引導層是用來指示元件運行路徑的,所以引導層中的內容可以是用鋼筆、鉛筆、線條、橢圓工具、矩形工具或畫筆工具等繪制的線段,而被引導層中的對象是跟著引導線走的,可以使用影片剪輯、圖形

37、元件、按扭、文字等,但不能應用形狀。</p><p><b>  軟件特性:</b></p><p>  1、Flash被大量應用于互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)頁的矢量動畫設計。因為使用向量運算(VectorGraphics)的方式,產(chǎn)生出來的影片占用存儲空間較小。</p><p>  2、使用Flash創(chuàng)作出的影片有自己的特殊檔案格式(SWF),該公司聲稱全世界

38、97%的網(wǎng)絡瀏覽器都內建Flash播放器(FlashPlayer)。</p><p>  3、Flash是Macromedia提出的“富因特網(wǎng)應用”(RIA)概念的實現(xiàn)平臺之一。</p><p>  2.1.2 ActionScript簡介</p><p>  ActionScript是 Macromedia(現(xiàn)已被Adobe收購)為其Flash產(chǎn)品開發(fā)的 ,最初是

39、一種簡單的腳本語言,現(xiàn)在最新版本3.0,是一種完全的面向對象的編程語言,功能強大,類庫豐富,語法類似JavaScript,多用于Flash互動性、娛樂性、實用性開發(fā),網(wǎng)頁制作和RIA應用程序開發(fā)。</p><p>  ActionScript是Flash內置的編程語言,用它為動畫編程,可以實現(xiàn)各種動畫特效、對影片的良好控制、強大的人機交互以及與網(wǎng)絡服務器的交互功能。</p><p>  A

40、ctionScript是一門吸收了C++、Java以及JavaScript等編程語言部分特點的新的語言。ActionScrip使用英文單詞和元件提供了一種為Flash影片設置指令的方法。它的存在確保了Flash影片較之普通的按照線性模式播放的動畫具備強大得多的人機交互能力。</p><p>  可以為時間軸中的關鍵幀、按鈕和影片剪輯添加ActionScript。選中這些關鍵幀、按鈕和影片剪輯,打開其動作面板,你就

41、可以看到它們都添加了哪些腳本。</p><p>  腳本都必須有它的運行環(huán)境,就ActionScript來說,它的運行環(huán)境就是Flash影片。ActionScript可以指揮Flash影片該做什么。在某些情況下,ActionScript還可以指揮其他的東西,如用戶的操作系統(tǒng)、瀏覽器等。但是ActionScript最主要的用途還在于控制Flash影片內部的東西。</p><p>  短的腳本

42、可以只有一行,長的腳本可以長達幾千行。它們可以作用于Flash影片的一個部分,也可以貫穿影片始終。有人把使用了腳本的整個Flash影片看作一個程序,也有人把影片中單獨出現(xiàn)的腳本看作一個程序。這兩種看法都正確,因為一個單獨的程序也可以被定義成若干小程序。</p><p>  ActionScript的主要目的就是用來改變這種自動而死板的線性播放行為,一段腳本可以使影片在一個特定的幀上停止,循環(huán)播放前面的部分,甚至于

43、讓用戶控制要播放哪一幀。ActionScript能夠使影片完全脫離被動的線性播放模式。</p><p>  2.1.3 PhotoShop簡介</p><p>  Adobe Photoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發(fā)和發(fā)行的圖像處理軟件。Photoshop主要處理以像素所構成的數(shù)字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖

44、像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。</p><p>  2003年,Adobe Photoshop 8被更名為Adobe Photoshop CS。2013年7月,Adobe公司推出了最新版本的Photoshop CC,自此,Photoshop CS6作為Adobe CS系列的最后一個版本被新的CC系列取代。</p><p>  Photoshop的專長在于圖像處理,而不是圖形創(chuàng)

45、作。圖像處理是對已有的位圖圖像進行編輯加工處理以及運用一些特殊效果,其重點在于對圖像的處理加工;圖形創(chuàng)作軟件是按照自己的構思創(chuàng)意,使用矢量圖形來設計圖形。</p><p>  從功能上看,該軟件可分為圖像編輯、圖像合成、校色調色及特功能特色效制作部分等。 圖像編輯是圖像處理的基礎,可以對圖像做各種變換如放大、縮小、旋轉、傾斜、鏡像、透視等;也可進行復制、去除斑點、修補、修飾圖像的殘損等。</p>&

46、lt;p>  圖像合成則是將幾幅圖像通過圖層操作、工具應用合成完整的、傳達明確意義的圖像,這是美術設計的必經(jīng)之路;該軟件提供的繪圖工具讓外來圖像與創(chuàng)意很好地融合。</p><p>  校色調色可方便快捷地對圖像的顏色進行明暗、色偏的調整和校正,也可在不同顏色進行切換以滿足圖像在不同領域如網(wǎng)頁設計、印刷、多媒體等方面應用。</p><p>  特效制作在該軟件中主要由濾鏡、通道及工具綜

47、合應用完成。包括圖像的特效創(chuàng)意和特效字的制作,如油畫、浮雕、石膏畫、素描等常用的傳統(tǒng)美術技巧都可藉由該軟件特效。</p><p>  3 操作系統(tǒng)經(jīng)典算法</p><p>  3.1 進程(作業(yè))調度算法</p><p> ?、傧葋硐确照{度算法:每次調度是從就緒隊列中,選擇一個最先進入就緒隊列的進程,把處理器分配給該進程,使之得到執(zhí)行。該進程一旦占有了處理器,它就

48、一直運行下去,直到該進程完成或因發(fā)生事件而阻塞,才退出處理器。特點:利于長進程,而不利于短進程。</p><p> ?、诙套鳂I(yè)優(yōu)先調度算法:它是從就緒隊列中選擇一個估計運行時間最短的進程,將處理器分配給該進程,使之占有處理器并執(zhí)行,直到該進程完成或因發(fā)生事件而阻塞,然后退出處理器,再重新調度。</p><p>  ③高響應比優(yōu)先調度算法:它是從就緒隊列中選擇一個響應比最高的進程,讓其獲得處

49、理器執(zhí)行,直到該進程完成或因等待事件而退出處理器為止。特點:既照顧了短進程,又考慮了進程到達的先后次序,也不會使長進程長期得不到服務,因此是一個比較全面考慮的算法,但每次進行調度時,都需要對各個進程計算響應比。所以系統(tǒng)開銷很大,比較復雜。</p><p>  3.2 存儲器連續(xù)分配方式中分區(qū)分配算法</p><p>  ①首次分配適應算法:對空閑分區(qū)表記錄的要求是按地址遞增的順序排列的,每

50、次分配時,總是從第1條記錄開始順序查找空閑分區(qū)表,找到第一個能滿足作業(yè)長度要求的空閑區(qū),分割這個空閑區(qū),一部分分配給作業(yè),另一部分仍為空閑區(qū)。</p><p> ?、谘h(huán)首次適應算法:在為進程分配內存空間時,不再是每次都從鏈首開始查找,而是從上次找到的空閑分區(qū)的下一個空閑分區(qū)開始查找,直至找到一個能滿足要求的空閑分區(qū),從中劃出一塊與請求大小相等的內存空間分配給作業(yè)。</p><p> ?、?/p>

51、最佳適應分配算法:是按作業(yè)要求從所有的空閑分區(qū)中挑選一個能滿足作業(yè)要求的最小空閑區(qū),這樣可保證不去分割一個更大的區(qū)域,使裝入大作業(yè)時比較容易得到滿足。為實現(xiàn)這種算法,把空閑區(qū)按長度遞增次序登記在空閑區(qū)表中,分配時,順序查找。</p><p>  3.3 頁面置換算法</p><p> ?、僮罴阎脫Q算法:此算法所選擇的被淘汰頁面將是以后永不使用的,或許是在最長(未來)時間內不再被訪問的頁面。

52、采用最佳置換算法,通??杀WC獲得最低的缺頁率。但由于人們目前還無法預知一個進程在內存的若干個頁面中,哪一個頁面是未來最長時間內不再被訪問的,因而該算法是無法實現(xiàn)的。</p><p> ?、谙冗M先出頁面置換算法:該算法總是淘汰最先進入內在的頁面,即選擇在內存中駐留時間最久的頁面予以淘汰。該算法設置一個指針總是指向最老的頁面。</p><p>  ③最近最久未使用算法:該算法賦予每個頁面一個訪

53、問字段,用來記錄一個頁面自上次被訪問以來所經(jīng)歷的時間T,當須淘汰一個頁面時,選擇現(xiàn)有頁面中其T值最大的,即最近最久未使用的頁面予以淘汰。</p><p>  3.4 磁盤調度算法</p><p> ?、傧葋硐确眨核鶕?jù)進程請求訪問磁盤的先后次序進行調度。此算法的優(yōu)點是公平、簡單,且每個進程的請求都能依次地得到處理,不會出現(xiàn)某一進程的請求長期得不到滿足的情況。</p><

54、;p> ?、谧疃虒さ罆r間優(yōu)先:讓離當前磁道最近的請求訪問者啟動磁盤驅動器,即是讓查找時間最短的那個作業(yè)先執(zhí)行,而不考慮請求訪問者到來的先后次序,這樣就克服了先來先服務調度算法中磁臂移動過大的問題。</p><p> ?、蹝呙杷惴ɑ螂娞菡{度算法:總是從磁臂當前位置開始,沿磁臂的移動方向去選擇離當前磁臂最近的那個柱面的訪問者。如果沿磁臂的方向無請求訪問時,就改變磁臂的移動方向。在這種調度方法下磁臂的移動類似于電

55、梯的調度,所以它也稱為電梯調度算法。</p><p>  ④循環(huán)掃描算法:循環(huán)掃描調度算法是在掃描算法的基礎上改進的。磁臂改為單項移動,由外向里。當前位置開始沿磁臂的移動方向去選擇離當前磁臂最近的哪個柱面的訪問者。如果沿磁臂的方向無請求訪問時,再回到最外,訪問柱面號最小的作業(yè)請求。</p><p><b>  4 詳細設計過程</b></p><p

56、>  本計算機操作系統(tǒng)算法動畫演示系統(tǒng),最主要的功能是通過動畫的展示方式,使操作系統(tǒng)的各算法用動態(tài)演示的方法,更方便、準確的被人理解,熟識、運用。</p><p>  根據(jù)各經(jīng)典算法的不同,用不同的動畫方式進行制作、演示,包括使用時間軸,進行傳統(tǒng)補間的設計或是逐楨動畫,轉移幀的運用。</p><p>  在此次的課件設計中利用Macromedia Flash的優(yōu)勢著重動畫的設計和色的

57、搭配,達到體現(xiàn)課程的內容和吸引學生的注意力,使課程很清楚的達到展現(xiàn),使學生過目不忘的目的,可以使畫面在學生腦海中印下深刻的印象,由于色彩的搭配和鮮明的對比達到吸引學生的眼球,使學生很快的深入到課堂,不會過多的走神。</p><p><b>  4.1 前期準備</b></p><p>  前期準備是非常重要的,要使思路清晰,能夠清楚的知道自己要做什么,要怎么做,如何去

58、下手做等,這些都要在前期去準備好,以免在制作過程中會思路紊亂或者多次修改。本次制作的思路很清晰,就是利用Flash的動畫優(yōu)勢和《操作系統(tǒng)》課本中的文字介紹來制作這次的課件,這樣圖文并茂的方式很容易表現(xiàn)課程的內容,也很容易去學習。利用Flash的優(yōu)勢制作動畫演示《操作系統(tǒng)》里面的各種進程管理,利用photoshop制作藍色漸變的背景圖片,以求動畫的專業(yè)性,在《操作系統(tǒng)》的課本里把各種需要的文字內容介紹的精髓溶入到動畫制作中。這是本次制作的

59、操作系統(tǒng)中最重要的一方面,想要做好一個Flash,讓學生了解并明白通過Flash你想表達的意思是很不容易,要全面的表達,所以在本次Flash制作中素材的準備尤為重要,本次各主要算法主要從課本《計算機操作系統(tǒng)》(西安電子科技大學出版社)的重要思想算法演示中提煉出來,制作出了本次的flash。</p><p><b>  4.2 制作過程</b></p><p>  進行

60、制作時,首先要把前一步所提到的素材準備全面,腦海中要有一條清晰的思路,一個動畫的制作流程應該在腦海中行成一個非常完整的制作流程。因為此動畫制作的目的,是為廣大學習操作系統(tǒng)的同學展示操作系統(tǒng)中的各大經(jīng)典算法,以便學生更容易的理解,因此需要設計者對于操作系統(tǒng)這本書全方位的了解,并且能熟悉各個算法之間的聯(lián)系,使困難的算法變得簡單點,使復雜的算法變得清晰讓學習者更能好的去接受和理解。所以在制作的時候,一定要本著大多數(shù)人的的思維方式,多做,多請同

61、學觀看,不斷的進行修改。利用Macromedia Flash cs6動畫設計軟件中的相關功能,使用圖形編輯工具,分別用線和框來把進程勾勒成需要的圖案、形狀,再結合時間軸進行動畫的制作。</p><p>  以下以進程(作業(yè))調度的過程的先來先服務和動態(tài)內存分配的內存分配最佳適應的制作為例。</p><p>  4.2.1 先來先服務</p><p> ?、偈紫纫?/p>

62、一個舞臺,步驟如下:</p><p>  打開Flash cs6文檔,建立舞臺,設置文檔的屬性,如圖4-1:</p><p><b>  圖4-1文檔屬性</b></p><p><b> ?、诓迦胨枰膱D層</b></p><p>  此次制作的flash課件《操作系統(tǒng)》中運用了大量的圖層效果

63、,使一些文字性的東西包括一些圖示可以一步步的表示的很明顯,大量有序的圖層不僅可以把文字和圖示所表示的意思表達清楚,而且具有步驟性,使人更容易接受。如圖4-2:</p><p><b>  圖4-2 圖層樣式</b></p><p>  圖層把(I/O控制方式)中的大量圖片和文字變得有序并且更加有條理性。下面解釋一下圖層的含義。所謂“圖層”,是指動畫編輯的物理圖層,每一

64、層可以是一部動畫,各層獨立進行編輯和加工。把多個動畫層疊加起來,可豐富動畫的表現(xiàn)力和降低制作動畫的難度。動畫層的概念與圖像處理軟件PHOTOSHOP中的圖層概念類似。 在啟動FLASH軟件后,新建的動畫總是在第1層,如果不進行增加層的操作,該層將是惟一的層。在制作動畫時,F(xiàn)LASH軟件在一層內不能同時制作兩種模式的動畫,動畫主體和動畫背景的混合難度非常大。為了解決這個問題,F(xiàn)LASH引入了圖層的概念,不同的場景單獨制作,然后把各層動畫合

65、成在一起,就能輕松得到運動模式相當復雜的動畫了。</p><p><b> ?、墼敿毜闹谱鬟^程</b></p><p>  本制作以先來先服務為例。</p><p>  (1)文字部分信息和各固定圖案分別在不同圖層的第一幀制作,如圖4-3:</p><p>  圖4-3 第一幀插入關鍵幀</p><p

66、> ?。?)制作開始和停止按鈕,使用插入元件,新建兩個按鈕元件,分別命名為“開始”,“結束”,存放入庫中,如圖4-4:</p><p>  圖4-4 庫面板內容</p><p>  (3)為按鈕添加ActionScript語法,可通過快捷鍵F9打開動作面板,如圖4-5:</p><p><b>  5</b></p><

67、;p>  圖4-5 動作面板內容</p><p> ?。?)動畫開始,為使選區(qū)明顯,利用隔幾幀插入同一個矩形,但是邊框顏色與鋸尺不同來達到閃爍的目的,如圖4-6:</p><p>  圖4-6 閃爍實現(xiàn)方法</p><p> ?。?)滾動的時間條制作:首先畫一個矩形條,使用任意變形工具,改變大小,在時間軸的中間,右鍵選擇創(chuàng)建傳統(tǒng)補間,如圖4-7:</p&

68、gt;<p>  圖4-7 時間條制作</p><p>  (6)一個進程執(zhí)行完畢后,其完成時間、周轉時間、帶權周轉時間相繼算出。詳細制作過程為:在本進程進度條結束后插入一空白關鍵楨,按F9,使其跳轉,在其他圖層上插入 ,插入算法得出的數(shù)據(jù),如圖4-8:</p><p>  圖4-8 各時間制作</p><p> ?。?)指針鐘的制作:創(chuàng)建三個影片剪

69、輯元件,分別命名為hour、minute、second,手繪出來各指針的形狀,如圖4-9:</p><p>  圖4-9 各表針制作</p><p>  制作表盤與背景:此部分使用photoshop制作實現(xiàn),分別運用了裁切,魔術棒、選區(qū),矩形工具,使用了樣式變化工具來制作,如圖4-10:</p><p>  圖4-10 表盤制作</p><p&g

70、t;  表走動起來的方法:把表針放到表盤上,新建四個動態(tài)文本框,分別命名。使用動作面板,輸入以下代碼,如圖4-11: </p><p>  圖4-11 動作實現(xiàn)代碼</p><p>  (8)按ctrl+enter測試影片,如圖4-12:</p><p>  圖4-12 動畫制作全貌</p><p>  4.2.2 動態(tài)內存分配最佳適應的制作

71、</p><p>  ①首先要建立一個舞臺,步驟如下:</p><p>  打開Flash cs6文檔,建立舞臺,設置文檔的屬性,如圖4-13:</p><p>  圖4-13 文檔屬性</p><p><b>  ②制作矩形框</b></p><p>  用藍色畫出一個矩形條,代表100KB,

72、 通過使用快捷鍵CTRL+G和CTRL+B對多個矩形進行組合和分離,制作多個圖層,以完成多個不同的內存空間使用,如圖4-14:</p><p>  圖4-14 內存條制作</p><p><b>  ③指向的制作</b></p><p>  因為算法是內存分配的最佳適應,所以動畫一開始就分析可以有幾個內存塊同時滿足需要,所以這里的實現(xiàn)方式采用,

73、逐幀動畫,隔一幀插入一幀不同的線,連接滿足條件的內存塊,如圖4-15:</p><p>  圖4-15 指向條制作</p><p> ?、苓x擇滿足條件中的最小的空間,放入,如圖4-16:</p><p><b>  圖4-16 放入</b></p><p>  ⑤按ctrl+enter測試影片,如圖4-17:</

74、p><p><b>  圖4-17 完成</b></p><p><b>  結束語</b></p><p>  操作系統(tǒng)的競爭已成為影響軟件界走向的主要因素,它不但成為支撐其它軟件的平臺,而且已集成或捆綁了愈來愈多的應用軟件。本次畢業(yè)設計是flash制作《操作系統(tǒng)》的課件,整個課件充分運用了flash的相關知識,把操作系統(tǒng)一

75、書中的重要算法和重要算法的圖示進行了動畫制作,使本來枯燥無味的書本知識變成了有趣的步驟圖示,在作品中對于某些算法的演示可能不太到位,但我都是非常認真的去完成。在此期間意識到flash也是一種非常強大的畫圖的工具。雖然這次的畢業(yè)設計并不是什么經(jīng)典之作,里面還有很多欠缺的地方。但它代表的卻是我對flash的一個嶄新的態(tài)度。也對操作系統(tǒng)的知識進行了一次全面的復習,也使我更加熟練的運用flash各個方面的功能??傊?,對我來說,這次畢業(yè)設計對我在

76、flash制作方面是一個提高,使我從另外一個角度認識了flash制作,也對于操作系統(tǒng)又進行了一次深刻的學習。</p><p><b>  參考文獻</b></p><p>  [1] 湯小丹等編著.計算機操作系統(tǒng).西安:西安電子科技大學出版社.2007.5</p><p>  [2] 鄒利華著.photoshop cs3平面設計教程.北京:機械

77、工業(yè)出版社.2009.1</p><p>  [3] 安文廣,關方編著.photoshop cs4 實例與操作.北京:航空工業(yè)出版社.2011.1</p><p>  [4] 孟昭勇著.中文Flash8動畫設計案例教程.人民郵電出版社.2009.11</p><p>  [5] 張曉蕾著.ActionScript 3.0游戲編程.北京:人民郵電出版社.2012.2&

78、lt;/p><p>  [6] 思雨工作室著.PHOTOSHOP完美表現(xiàn). 北京:清華大學出版社.2011.2</p><p>  [7] 吳強,范峰編著.新手互動學CORELDEAW X3平面繪圖.北京:機械工業(yè)出版社.2006.9</p><p><b>  致謝</b></p><p>  隨著時間的推移和鼠標的點擊,

79、此次的畢業(yè)設計到此結束了!轉眼間大學生活已經(jīng)過去了,期間有太多的辛酸也有太多的快樂,但是總體的是我在不斷的成長,在這里我不光學到了很多知識更重要的是我認識了很多的好朋友和很多的有夢想的人!</p><p>  歷時將近兩個月的時間終于將這篇論文寫完,在論文的寫作過程中遇到了無數(shù)的困難和障礙,都在同學和老師的幫助下度過了。尤其要強烈感謝我的論文指導老師--高媛老師,她對我進行了無私的指導和幫助,不厭其煩的幫助我進行

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