2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
已閱讀1頁,還剩10頁未讀 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

1、<p>  中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢分析</p><p>  2015總結一:產業(yè)鏈條初步成型</p><p>  2015年對整個VR領域而言,意味著產業(yè)成型的一年。</p><p>  對于硬件,可以分為三個級別:基礎、應用、終端。</p><p>  基礎硬件:是指對VR/AR構成基本的硬件及物質支持的硬件,包括芯片

2、(CPU、WiFi、存儲等)、GPU(顯示芯片)、顯示屏、傳感器、材料等等。</p><p>  應用硬件:是指滿足應用層面需要的硬件,具體包括對視覺、觸覺、聽覺、嗅覺等的感官模擬,動作模擬,肌肉、腦電等的信號模擬硬件,以及大量傳統(tǒng)操控設備。</p><p>  終端硬件:是指提供給用戶使用的終端設備,包括一些簡單的娛樂設施以及諸如The VOID這樣的綜合設施。</p>&

3、lt;p>  對于軟件,同樣可以劃分為三個層面:基礎、應用、終端。</p><p>  未來隨著VR技術的發(fā)展,還會有新的軟硬件技術及其硬件的誕生,但基本離不開上述范疇。</p><p><b>  總的來看——</b></p><p>  1、芯片端:ARM積極推進芯片層面支持;GPU廠商全面進入。</p><p&g

4、t;  2、程序語言:出現(xiàn)為VR設計的程序語言,產業(yè)發(fā)展基礎扎實。</p><p>  3、引擎:Unity5.1加入對VR支持,多家引擎公司宣稱進入VR。</p><p>  4、操作系統(tǒng):谷歌開始研發(fā)安卓VR版本,三星GearVR基于安卓的系統(tǒng)優(yōu)化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows10)正在或即將推出。</p><p>  5、工具:各種類型內容

5、編輯器、交互/聲音SDK已經出現(xiàn)。</p><p>  6、內容:VR游戲作品日漸成熟;更多行業(yè)應用產品研發(fā)中。</p><p>  7、渠道:出現(xiàn)不少內容分發(fā)平臺,硬件銷售渠道正在建立。</p><p>  8、資本:國內外新成立眾多VR基金,各種資本機構推出VR研究報告。</p><p>  9、平臺:出現(xiàn)針對C端用戶和B端開發(fā)者的在線虛

6、擬平臺。</p><p>  可以看到,從產品、資本、市場、渠道,到客戶、用戶,盡管部分鏈條才剛剛建立,但整個產業(yè)鏈條已然具備。</p><p>  2015總結二:用戶教育初步實現(xiàn)</p><p>  1、歐美發(fā)達國家對用戶的教育基本完成;</p><p>  歐美地區(qū)對VR/AR的認知要更早更快。80%的受訪者表示知道VR技術,有10%的

7、人認為自己很了解VR。來自國外銷售渠道超市的反饋,VR設備已可實現(xiàn)自動銷售,這證明了國外市場的用戶教育基本完成。</p><p>  2、在中國,用戶教育仍在進行中。</p><p>  相比之下,國內(包含非發(fā)達國家及地區(qū))對VR的認知要更晚。通過統(tǒng)計近一年國內VR設備銷售數(shù)字,國內體驗過VR內容的用戶群體達到了200萬以上,而對VR概念有所認識的人群應該有1000萬以上。能夠達到這一數(shù)

8、字主要借助了手機VR頭盔、線下VR體驗店兩個途徑。</p><p>  AR方面,國內的傳播主要依賴手機VR產品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的傳播,推動了AR概念的普及。另一方面,MagicLeap的宣傳文案傳播至少200萬微信用戶群體,也讓大眾對AR產生了極大興趣,雖然這些人是被誤導了。</p><p>  2015總結三:資本熱度持續(xù)走高</p><p>  1

9、、國外資本走在前列,融資額度巨大;</p><p>  國外對VR/AR的融資案例時有發(fā)生,主要大公司均有投資行為;融資規(guī)模也非常龐大。比如今年Jaunt從Google Ventures和Highland Capital獲得了6500萬美元C輪融資。最有名的是MagicLeap公司的C輪融資,目前融到了8億美元(計劃10億美元)。</p><p>  2、國內資本主要在學習與了解階段,投資

10、熱度很高。</p><p>  上半年國內資本停留在“VR是什么”狀態(tài);下半年資本處于“不管VR是什么,一定有價值”的階段,即投資者充滿熱忱地要進入VR領域,但對技術、產品、市場卻一無所知。</p><p>  2015年,尤其下半年,不斷有新的基金把關注目光投向VR領域,同時,專門的VR基金陸續(xù)成立中,預計今年內超過10家。新成立的基金以投天使、A輪為主,并購型基金也在成立之中。<

11、/p><p>  國內二級市場11月份第一次熱炒VR概念股,引發(fā)大量投資二級市場的資本機構關注,也進一步吸引一級市場投資機構及個人投資者開始關注并接入VR。</p><p>  好的消息是,國內先期進入VR領域的企業(yè),尤其是硬件與平臺型企業(yè),均獲得了資本青睞,不少企業(yè)拿到了天使輪和A輪融資,包括睿悅、3Glasses、樂相科技在內的企業(yè)在本年度完成了A輪和B輪融資,B輪融資額度均接近億元。暴風

12、魔鏡A輪1000萬美元融資的背后有2家上市公司,成為背書最為雄厚的VR企業(yè)。</p><p>  2015總結四:創(chuàng)業(yè)團隊激增,大企業(yè)快速進入</p><p>  1、VR激發(fā)大眾創(chuàng)業(yè)熱情;</p><p>  VR市場首先是中小創(chuàng)業(yè)者涌入,其中包括不少從大公司離開創(chuàng)業(yè)的高管。創(chuàng)業(yè)者熱情高漲;VR創(chuàng)業(yè)機會非常多,初創(chuàng)企業(yè)快速增加。有機構推測,下半年國內可能達到了每天

13、新增一家創(chuàng)業(yè)公司的速度。</p><p>  2、國內外大企業(yè)競相進入;</p><p>  VR前景如何,從大企業(yè)的動作就能看出來。2015年是大企業(yè)爭相進入VR領域的一年,這成為說服投資者的最佳力證。全球100強企業(yè)到8月份的時候就已超過一半涉足VR:或有投資行為,或直接將VR與業(yè)務結合。其中,微軟直接推出MR(VR+AR)設備HoloLens,蘋果既有投資行為,也有將其業(yè)務(手機、A

14、ppStore等)與VR結合的動作。據聞,蘋果會在明年專門推出配合iPhone使用的移動VR盒子——國外年底已有團隊推出了適用于iPhone6系列手機的VR設備。</p><p>  相比之下,國內大企業(yè)的動作稍緩,騰訊動作較快,已涉足游戲、影視播放器、硬件等領域。360手機助手在8月份宣布與雷蛇合作,即將開通VR頻道。百度11月份攜手87870進入VR領域。視頻網站愛奇藝、樂視均有自己的VR版App,樂視還推出

15、了自己的VR設備。阿里巴巴同樣也已有涉足VR的跡象。</p><p>  3、從業(yè)人數(shù)大幅增加。</p><p>  國外與國內相關從業(yè)人數(shù)均大幅增加。尤其在國內,上半年從業(yè)者更像是一個極客圈子,下半年發(fā)展至廣泛的創(chuàng)業(yè)群體。相信2015年末VR從業(yè)人數(shù)比年初至少增加30-100倍。</p><p>  2015總結五:軟硬件技術仍處成熟階段,國內外差距較大</

16、p><p>  1、硬件技術尚未成熟,需要繼續(xù)進步;</p><p>  PC式VR方面:以Oculus、索尼、HTC/Valve為代表的三家廠商是VR頭顯設備的三只領頭羊。但即便如此,VR頭顯的硬件技術仍在不斷完善之中,分辨率、可視角度、刷新率是三大性能指標,人體工學涉及用戶佩戴舒適問題,也異常重要。</p><p>  另一方面,現(xiàn)有的VR頭顯技術令設備臃腫,用戶體

17、驗欠佳,一些企業(yè)也在探索投影式VR頭顯方式;部分科研機構在進行光學方面的研究,希望研發(fā)出更適合VR的鏡片。</p><p>  移動VR方面:全球銷量或超過300萬個,三星獲得Oculus的技術支持,在移動端的技術優(yōu)勢明顯。但移動VR設備尚需重大改進,12月初國內公司小鳥看看發(fā)布的Pico1設備,直接配有觸摸板,并采取藍牙方式與手機連接,可算是一次重大創(chuàng)新。</p><p>  VR一體機

18、:2015年在中國首先出現(xiàn)量產級VR一體機設備,并開始銷售。受性能、材質等限制,難以達到消費級體驗。需要進一步提升性能,改良佩戴體驗。內容比較匱乏,好的內容仍需等待。</p><p>  交互設備:用于VR內容交互的設備繼續(xù)在探索與研究過程中,出現(xiàn)多樣化趨勢,但缺乏成熟產品。LeapMotion、Omni等被大眾關注的交互設備被證明缺乏成熟度,未能投入實用;動捕設備成熟化較快,成本下降也很快;眼球追蹤、肌電模擬等

19、交互設備成為科技新亮點,成熟尚需時日。</p><p>  全景攝像機:以GoPro、Neo、OZO等為代表的全景攝像機成為2015年熱點,大量適用于360度或環(huán)繞拍攝的設備被推出,但是清晰度、拼接、算法、傳輸?shù)确矫嫒匀恍枰^續(xù)完善。</p><p>  2、軟件技術正在起步階段,需要快速完善;</p><p>  基礎程序語言、引擎、顯示技術、開發(fā)工具等方面對VR

20、的支持剛剛開始,需要不斷完善;</p><p>  為制作出高沉浸感、低眩暈內容,需要開發(fā)者以全新的理念來考慮內容策劃與制作。</p><p>  3、國內外軟硬件技術差距大。</p><p>  國外由于主機及單機游戲多年深厚積累,加上大的游戲公司先行進入,因此走在前面,出現(xiàn)多款令市場矚目的VR內容,尤其是游戲方面,國外主要游戲公司均已進入VR領域。相比之下,國內

21、軟件技術薄弱,開發(fā)人員理念匱乏,加上大的游戲公司動作緩慢,導致內容質量不高,以跟風為主。</p><p>  硬件方面,國外硬件研發(fā)受到大公司關注,在資本、技術方面支持力度非常大。相比之下,國內的硬件研發(fā)更像是作坊式做法,缺乏資本、技術和科研力量的支撐。故而國內硬件多以跟風仿制為主,具有自主研發(fā)理念的非常少。</p><p>  2015總結六:VR娛樂走在前面</p>&l

22、t;p>  1、國外VR娛樂趨向高大上;</p><p>  以The VOID、Zero Latency兩家公司為代表的國外VR娛樂產品,將VR頭顯、場景光學識別方案、娛樂內容結合現(xiàn)實環(huán)境,打造出VR多人線下交互娛樂方式,成為令市場矚目的產品。同時一些VR主題公園項目也被宣布出來,并進入制作階段。</p><p>  2、國內線下VR體驗店大規(guī)模擴張,風險與收益并存。</p&

23、gt;<p>  雖然軟硬件技術與產品尚未成熟,但在國內,VR線下體驗店意外走紅。從年初三家試點,到年末多達千家店面,涉及近百家家運營公司、設備供應商以及內容提供商。</p><p>  線下店采取按次收費模式,部分先行者和地段不錯的店鋪賺取了第一桶VR金。但內容方面質量欠佳,將會對線下店未來運營構成致命威脅。臨近年底,線下店運營方加強了對優(yōu)質內容的購買與扶持,并逐漸開始設備多樣化。</p&g

24、t;<p>  2015總結七:平臺與生態(tài)是趨勢,也成為口頭禪</p><p>  1、VR帶來更多平臺與生態(tài)期待;</p><p>  互聯(lián)網、移動互聯(lián)網將這個世界劃分為不同的平臺,社交、電商、資訊、AppStore……現(xiàn)在,VR技術有望撬動已有平臺格局,催生更多平臺出現(xiàn)。Oculus依托硬件在做自己的內容平臺;三星依靠GearVR終于有了自己的移動應用商店;HTC在年底的

25、開發(fā)者大會上宣稱要推出自己的內容服務平臺;騰訊每次發(fā)布會都會講到自己的VR戰(zhàn)略、平臺與生態(tài)——當然會結合它的QQ與微信;愛奇藝、樂視這樣的視頻平臺也在發(fā)布自己的VR App,要在VR端繼續(xù)占據視頻流量入口,就像國外的VRTV那樣;國內最早進入VR領域的公司之一南京睿悅信息,依托交互SDK建立起自己的平臺與生態(tài)體系……</p><p>  諸如AltspaceVR、Improbable、WeVR、High Fide

26、lity等是國外涌現(xiàn)的內容平臺,或服務于用戶,或服務于開發(fā)者。他們也成為令人矚目的平臺,未來甚至有向虛擬世界轉化的機會。</p><p>  2、平臺與生態(tài)成為口頭禪。</p><p>  諸多后起軟硬件廠商都沒有放棄自己的平臺夢想——或者說,是資本希望他們平臺化。因此國內早期推出VR頭顯設備的企業(yè),基本轉向了平臺方向。后起的VR平臺也有,包括年底剛剛發(fā)布的PicoVR。</p>

27、;<p>  有意思的現(xiàn)象是:國內今年出現(xiàn)了大量全景視頻方案商,他們均推出了內容平臺,希冀借助360度視頻內容成就自己的平臺夢想。</p><p>  借用HTC VP Raymond的話,“在中國做平臺說難也難,說容易更容易”,這些平臺能否做起來,還得看命。</p><p>  2015總結八:十大紀念性VR事件/現(xiàn)象</p><p>  1、Goo

28、gle宣布停止Glass項目,同期微軟發(fā)布HoloLens,宣布進入AR/VR</p><p>  2、Oculus宣布2016年第一季度發(fā)售消費者版Rift CV1,并推出Oculus Touch外設</p><p>  3、索尼宣布Morpheus更名為PlayStation VR,確定2016年初發(fā)售</p><p>  4、HTC宣布與Valve聯(lián)手,推出重

29、量級頭顯設備VIVE,發(fā)售改為2016年4月</p><p>  5、騰訊發(fā)布miniStation微游戲機,宣布VR戰(zhàn)略、平臺、生態(tài)計劃</p><p>  6、MagicLeap推出特效宣傳視頻,C輪10億美元融資計劃現(xiàn)已完成8億美元</p><p>  7、Google推出Project Tango,宣稱安卓將會開發(fā)VR版本</p><p&

30、gt;  8、國外出現(xiàn)The VOID與Zero Latency,國內出現(xiàn)超過1000家VR線下體驗店,VR娛樂化趨勢明顯</p><p>  9、在中國,多家VR一體機陸續(xù)開始進入量產階段</p><p>  10、三星推出GearVR第二代,支持Note5及S6系列手機,價格降為99美元,11月末初售告罄</p><p>  2016展望一:市場規(guī)模增加超過10

31、倍or100倍</p><p>  預測市場規(guī)模是個并不靠譜但投資和調研機構最為熱衷的事情,好像有了這些數(shù)字,這個世界就充滿了希望。而要預測VR與AR市場規(guī)模的數(shù)字,這是一個最不靠譜的事情。</p><p>  對2015年度給了兩個數(shù)值,其中國內數(shù)字是2億RMB,這包括VR頭顯及線下娛樂設備的銷售以及部分VR行業(yè)應用項目費用,數(shù)字僅供參考。</p><p>  表

32、中紅色部分是國外調研機構的數(shù)字,其中帶星的數(shù)字是Trendforce剛剛發(fā)布的調研結論,表明全球2016年VR軟硬件市場規(guī)??蛇_到67億美元,2020年可達到800億美元——另一家機構幾個月前給的同一時期數(shù)字是300億美元(AR市場1200億美元)。數(shù)字相差這么大的原因之一,在于VR技術可與大量傳統(tǒng)行業(yè)融合,所產生的價值和效益不好評估。</p><p>  另一個重要原因在于,仿真技術與VR屬于同一范疇,但前者已

33、存在數(shù)十年。2015年,中國計算機仿真市場規(guī)模超過1000億RMB,集中于航空、航天、兵器、國防、工業(yè)、仿真訓練等領域。仿真產品很容易與VR結合,一旦VR技術廣泛應用于原有的仿真市場,市場規(guī)模會迅速增加。</p><p>  2016展望二:VR用戶群體增加超過50~100倍</p><p>  經歷2015年說教式階段,2016年全球VR用戶群體將出現(xiàn)第一次爆發(fā)式增長。爆發(fā)的原因在于:&

34、lt;/p><p>  1、索尼、Oculus、HTC、三星等成熟VR頭顯設備的快速發(fā)售以及相伴而生的高質量VR游戲內容將催生一大批VR游戲玩家忠實群體,預計在300-500萬人;</p><p>  2、全景視頻內容大量出現(xiàn),培養(yǎng)出第一批喜愛全景視頻的用戶,預計可達5000萬-1億以上。</p><p>  3、行業(yè)應用內容也能培養(yǎng)一批VR用戶,規(guī)模在1億以上。<

35、;/p><p>  4、線下娛樂市場將成為VR普及主力軍,并能培養(yǎng)出一批線下VR娛樂忠實玩家,規(guī)模在100-300萬。</p><p>  5、在國內市場,2016年將會有6000萬人以上體驗到VR——年底樂視強勢進入VR領域,提出培養(yǎng)1億粉絲目標,調高了這一期待數(shù)字。如果BAT360與樂視愛奇藝等內容與平臺公司均選擇在2016年發(fā)力(現(xiàn)在已知的是騰訊、樂視已開始發(fā)力,迅雷、愛奇藝、百度等正在

36、進入),那么國內市場更加值得期待。不過能沉淀下來多少VR用戶,要看國內在內容方面有多少支持。如果僅以2015年國內水準來看,將會寥寥無幾;必須達到或接近國際水平,屆時方可積累出具有商業(yè)價值的用戶群體數(shù)量。如果以一個較為理想的情況預估,有望達到500-1000萬VR用戶。</p><p>  2016展望三:移動VR快速發(fā)展</p><p>  單從內容與用戶數(shù)量來看,2016年將會是移動V

37、R快速發(fā)展的一年。移動VR能獲得快速發(fā)展的原因在于:</p><p> ?。?)谷歌推出安卓VR版本,幫助全球其他企業(yè)縮短與三星的技術差距;</p><p> ?。?)包括ARM在內的芯片公司提升移動端性能1-2倍;</p><p> ?。?)英特爾、微軟介入移動VR領域,英特爾主推芯片,微軟主推Window10,它們將帶來豐富的產業(yè)資源;</p>&

38、lt;p>  (4)全景視頻和3D影視成為移動VR核心的內容;</p><p> ?。?)移動VR游戲隨著技術積累,推出更多成熟作品;</p><p> ?。?)VR一體機在2016年首先切入移動VR視頻應用并成為一大亮點。</p><p>  伴隨移動VR的快速發(fā)展,將會呈現(xiàn)如下格局:</p><p>  1、互聯(lián)網/移動互聯(lián)網巨頭幾

39、乎全部進入移動VR領域;</p><p>  由于移動VR的技術門檻低,潛在用戶群體廣,加上視頻內容很容易產生,體驗也還不錯,傳統(tǒng)的互聯(lián)網/移動互聯(lián)網企業(yè)紛紛將VR列為重要戰(zhàn)略方向。視頻網站將會全部支持全景視頻與3D視頻播放,更多移動應用商店將會開辟VR頻道,或者直接推出全新的VR應用平臺。更多的創(chuàng)業(yè)公司同樣把移動VR平臺視為機遇,將會涌現(xiàn)更多此類平臺。</p><p>  這一跡象在20

40、15年底的中國已然展現(xiàn),小鳥看看不滿足與樂視的硬件合作,推出全新的PicoVR平臺;樂視的舉措更重大,要做最大的VR內容應用分發(fā)平臺;迅雷投資樂相科技,同樣希望能在視頻、游戲方面尋求未來發(fā)展契機;360已經醞釀了半年,2016年在手機助手里推出VR頻道幾乎是板上釘釘……</p><p>  國外市場,除三星GearVR繼續(xù)沿著自有戰(zhàn)略規(guī)劃前進外,F(xiàn)acebook應該會在VR社交與內容平臺方面有動作,或許What’

41、sApp會加入移動VR內容。蘋果將會推出支持iPhone的移動VR設備,AppStore將會把VR內容歸到一個專門的頻道。谷歌的Google Play商店里,Cardboard內容可能會開始支持更多的移動VR頭顯。</p><p>  2、國內移動VR平臺上半年建設,下半年開始爭搶用戶;</p><p>  國內的移動互聯(lián)網生態(tài)一直就很嚴酷,每一次新的應用浪潮最后都會變成巨頭的血拼。VR也

42、不例外,對移動VR用戶的爭搶將會在下半年開始顯現(xiàn)——上半年各家還在建設平臺、積累內容。移動VR用戶來自原有的網絡用戶群體,VR帶來的可能是又一次勢力劃分。騰訊2016年VR戰(zhàn)略的重點盡管是在PC端和miniStation,但毫不懷疑在合適的時機,騰訊會快速切入移動VR。</p><p>  3、用戶黏性一般,對內容質量的要求越來越高,視頻內容CP有機會。</p><p>  移動VR內容質

43、量決定用戶黏性,這導致各平臺對內容質量的要求超越之前任何時候。視頻內容尤其是全景視頻有望形成強需求,相關的內容制作團隊將會獲得快速發(fā)展的機會——從目前的消息來看,包括樂視、360等平臺正在尋找這樣的合作伙伴。</p><p>  2016展望四:軟件技術逐步完善,出現(xiàn)2-5款游戲爆品</p><p>  1、程序語言、引擎、系統(tǒng)、開發(fā)理念完善,推進內容技術成熟;</p>&l

44、t;p>  針對VR專門設計的腳本語言、網頁編輯器、引擎、操作系統(tǒng)將推動成熟VR內容快速產生。</p><p>  2、游戲有爆發(fā)機會,游戲方式繼續(xù)探索,防眩暈與高沉浸感仍是首要需求;</p><p>  國外諸多知名游戲公司經歷2年時間打磨的VR游戲作品將在2016年正式推出,以CCP的《EVE:Valkyrie》為代表的早已引起玩家關注的內容將有望形成爆款;日式機甲格斗內容有望出

45、爆品;國內玄幻題材有望成為VR游戲一大亮點。</p><p>  3、部分行業(yè)應用開始商業(yè)化,VR電影仍在摸索階段。</p><p>  復雜度不高的部分行業(yè)應用將首先開始商業(yè)化;VR電影仍處摸索階段。</p><p>  2016展望五:線下娛樂市場爆發(fā)</p><p>  1、線下VR體驗店快速擴張,商業(yè)模式經受考驗;</p>

46、<p>  國內線下體驗店規(guī)模將擴張到3000家,設備種類豐富,內容質量逐步提升;這一模式逐步擴展到日韓、歐美等地,成為VR內容重要的線下渠道和推廣方式。國外游戲公司開始為線下體驗店提供內容合作;開發(fā)者積累經驗,開發(fā)出更多更好的針對性娛樂內容。</p><p>  2、虛擬娛樂中心快速擴張,引爆用戶熱情;</p><p>  The VOID與Zero Latency這兩家線

47、下娛樂品牌開始在全球范圍內擴張;國內涌現(xiàn)相似虛擬娛樂品牌。</p><p>  3、大型VR主題公園繼續(xù)建設中,傳統(tǒng)主題公園增加VR元素。</p><p>  大型VR主題公園開始建設,一些傳統(tǒng)的主題公園加入VR元素,并成為娛樂亮點。</p><p>  2016展望六:線上/線下硬件銷售渠道初步成型</p><p>  1、專門銷售VR相關

48、軟硬件產品的門店開始建設;</p><p>  隨著VR軟硬件產品日益豐富,將會出現(xiàn)專門的VR銷售門店。</p><p>  2、傳統(tǒng)電子賣場增設VR設備銷售點;</p><p>  手機賣場、IT賣場、家電賣場將會增設VR設備銷售點。</p><p>  3、線上渠道增加VR硬件銷售專用通道;</p><p>  包

49、括京東、淘寶等網上商城將會增加VR一年專用通道。</p><p>  4、線下體驗店/娛樂中心兼顧銷售軟硬件產品。</p><p>  逐步形成規(guī)模和影響力的線下店/VR娛樂中心也開始銷售相關產品。</p><p>  2016展望七:VR硬件設備銷量激增,技術仍需進步</p><p>  1、消費市場,主要VR頭顯設備銷量激增;</p

50、><p>  主要VR頭顯設備在2016年將迎來第一次面向消費者市場的銷售。受益于第一批成熟的VR游戲支持,PC/主機式VR頭顯零售市場銷量將突破450萬臺。移動VR頭顯預計可銷售(含附送)1500-3000萬臺,三星GearVR突破300萬臺,VR一體機銷量超過100萬臺。具體數(shù)字詳見下表:</p><p>  Piper Jaffray是美國的一家投行,他們最近對VR設備銷售的預測數(shù)字供各

51、位參考。附帶一句,Piper Jaffray的預測是有名的不準。</p><p>  2、行業(yè)市場形成非常不錯的銷售態(tài)勢;</p><p>  國內外VR行業(yè)應用市場對硬件的需求強勁,考慮目前設備特點,主要的需求是PC式頭顯、VR一體機和移動VR頭顯。相應的銷售數(shù)字預估是:300萬臺、200萬臺、1000萬臺。國內外行業(yè)市場對設備和內容的需求差別不大。VR一體機受限于性能,故而銷量預測在2

52、00萬左右。</p><p>  行業(yè)應用市場對國內廠商意味著更大的機會。</p><p><b>  3、交互硬件設備</b></p><p>  除開Oculus、索尼、HTC等標配的交互硬件,其他包括萬向跑步機、手勢識別、光學區(qū)域識別、力回饋、眼球追蹤等交互設備受限于技術尚未完全成熟,銷售主要以行業(yè)應用為主,預期總銷量在百萬級。只有動作捕

53、捉設備具有較明確的應用方向,既能在行業(yè)應用市場,也能在消費市場銷售,預期銷量可達50-100萬套。</p><p>  4、頭顯的硬件技術仍需進步</p><p>  PC/主機式頭顯需改進之處:提升分辨率,提高佩戴感受,優(yōu)化交互方式,減輕重量,擺脫線纜困擾。</p><p>  VR一體機需改進之處:提升性能,減輕重量,提高佩戴感受,優(yōu)化交互方式。</p&g

54、t;<p>  移動VR頭顯需改進之處:外觀,易用性,與手機的深度配合。</p><p>  2016展望八:阻礙VR產業(yè)快速發(fā)展的因素</p><p>  1、Oculus、索尼、HTC等不能按期推出消費者版;</p><p>  現(xiàn)在,索尼推遲到2016年5月,HTC推遲到2016年4月,Oculus的預約時間推遲到1月,發(fā)售據稱還是3月。如果這三

55、家的設備繼續(xù)往后推遲,則整個VR產業(yè)的快速發(fā)展步伐也要向后推延。</p><p>  好的消息是,GearVR已經開始發(fā)售,移動VR的標桿已經樹立。</p><p>  2、健康問題引發(fā)公眾和政府對VR的質疑;</p><p>  目前,對于VR對人體健康的傷害可能性一直在學術與公眾群體小范圍的爭吵之中。假如權威醫(yī)學機構經實驗證明,發(fā)現(xiàn)VR對人體視覺、腦部有超出可接

56、受范圍的傷害,進而引發(fā)各國政府對VR的嚴厲監(jiān)管,那么VR的快速發(fā)展將會被嚴重遏制。</p><p>  3、移動端性能提升緩慢,導致用戶規(guī)模不能快速爆發(fā)。</p><p>  VR產業(yè)快速發(fā)展的預期目標將會受到移動VR發(fā)展速度的重要影響。如果移動VR性能在2016年沒有明確提升,進而影響到VR內容的體驗效果,這將導致用戶規(guī)模增長緩慢。好的消息是:ARM公司認為移動端性能的提升并不緩慢,20

57、18年有望達到PS4的性能水平,不過他們也坦陳這還要受到其他一些指標影響,比如總線速度、內存等。</p><p>  2016展望九:對國際影響重大的事件</p><p>  1、蘋果AppStore增加VR頻道;</p><p>  蘋果已經決定要在2016年下半年推出適配iPhone手機的移動VR設備(此前已有其他企業(yè)推出此類產品),那么AppStore里將VR

58、內容歸為一個頻道,就成為自然而然的事情。再加上蘋果強大的生態(tài)能力,其在移動VR端將會成為一個重要的平臺。</p><p>  蘋果推出自有移動VR設備已基本確認。此事件可能性:99%。</p><p>  2、新的革命性鏡頭產品出現(xiàn),大幅改善沉浸體驗乃至改變硬件結構;</p><p>  現(xiàn)階段國內外的VR頭顯基本以Oculus Rift和Cardboard為技術藍

59、本,其缺點在于結構難以做到輕便化。但人們一直期待更好的解決方案出現(xiàn),這既是對美好生活的期待,更蘊含著巨大的商業(yè)力量——它有可能快速成就一家市值百億的科技公司,更可能改變現(xiàn)有VR生態(tài)。MagicLeap能拿到8億美元的C輪,蓋因如此。撇開過于超前難以實用化的技術,如果現(xiàn)有的光學鏡片能出現(xiàn)革命性進步,大幅改善沉浸體驗,甚至影響到硬件結構,那么其影響將是巨大的。</p><p>  傳聞已有此類鏡頭在研發(fā)中。此事件可能

60、性:近期30%,遠期99%。</p><p>  4、無線高速圖傳技術解決線纜困擾問題;</p><p>  現(xiàn)在,以Oculus、索尼、HTC為代表的更成熟的頭顯技術方案最被人詬病的是“有線纜”,這導致用戶使用不方便,更限制了應用場景。但目前主流的無線傳輸方案因為延遲高或無法簡單布置,無法應用于此類產品。如果能有一種可以實現(xiàn)高速、低延遲、大數(shù)據量傳輸?shù)募夹g,幫助PC/主機式頭顯擺脫線纜,

61、那么對整個生態(tài)都將產生重大的影響,尤其是移動VR領域。</p><p>  類似的技術產品即將成熟。此事件可能性:80%。</p><p>  5、圖形技術飛躍,游戲技術提升,解決眩暈問題</p><p>  眩暈是阻礙用戶使用的巨大障礙,其形成的機制非常復雜。如何克服眩暈也成為VR從業(yè)者最為關心的問題之一。2015年甚至出現(xiàn)服用藥物克服暈眩的方案。倘若2016年在

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論