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文檔簡介
1、<p> 中國虛擬現(xiàn)實產業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及未來趨勢分析</p><p> 2015總結一:產業(yè)鏈條初步成型</p><p> 2015年對整個VR領域而言,意味著產業(yè)成型的一年。</p><p> 對于硬件,可以分為三個級別:基礎、應用、終端。</p><p> 基礎硬件:是指對VR/AR構成基本的硬件及物質支持的硬件,包括芯片
2、(CPU、WiFi、存儲等)、GPU(顯示芯片)、顯示屏、傳感器、材料等等。</p><p> 應用硬件:是指滿足應用層面需要的硬件,具體包括對視覺、觸覺、聽覺、嗅覺等的感官模擬,動作模擬,肌肉、腦電等的信號模擬硬件,以及大量傳統(tǒng)操控設備。</p><p> 終端硬件:是指提供給用戶使用的終端設備,包括一些簡單的娛樂設施以及諸如The VOID這樣的綜合設施。</p>&
3、lt;p> 對于軟件,同樣可以劃分為三個層面:基礎、應用、終端。</p><p> 未來隨著VR技術的發(fā)展,還會有新的軟硬件技術及其硬件的誕生,但基本離不開上述范疇。</p><p><b> 總的來看——</b></p><p> 1、芯片端:ARM積極推進芯片層面支持;GPU廠商全面進入。</p><p&g
4、t; 2、程序語言:出現(xiàn)為VR設計的程序語言,產業(yè)發(fā)展基礎扎實。</p><p> 3、引擎:Unity5.1加入對VR支持,多家引擎公司宣稱進入VR。</p><p> 4、操作系統(tǒng):谷歌開始研發(fā)安卓VR版本,三星GearVR基于安卓的系統(tǒng)優(yōu)化基本成熟,更多VR ROM(包括基于Windows10)正在或即將推出。</p><p> 5、工具:各種類型內容
5、編輯器、交互/聲音SDK已經出現(xiàn)。</p><p> 6、內容:VR游戲作品日漸成熟;更多行業(yè)應用產品研發(fā)中。</p><p> 7、渠道:出現(xiàn)不少內容分發(fā)平臺,硬件銷售渠道正在建立。</p><p> 8、資本:國內外新成立眾多VR基金,各種資本機構推出VR研究報告。</p><p> 9、平臺:出現(xiàn)針對C端用戶和B端開發(fā)者的在線虛
6、擬平臺。</p><p> 可以看到,從產品、資本、市場、渠道,到客戶、用戶,盡管部分鏈條才剛剛建立,但整個產業(yè)鏈條已然具備。</p><p> 2015總結二:用戶教育初步實現(xiàn)</p><p> 1、歐美發(fā)達國家對用戶的教育基本完成;</p><p> 歐美地區(qū)對VR/AR的認知要更早更快。80%的受訪者表示知道VR技術,有10%的
7、人認為自己很了解VR。來自國外銷售渠道超市的反饋,VR設備已可實現(xiàn)自動銷售,這證明了國外市場的用戶教育基本完成。</p><p> 2、在中國,用戶教育仍在進行中。</p><p> 相比之下,國內(包含非發(fā)達國家及地區(qū))對VR的認知要更晚。通過統(tǒng)計近一年國內VR設備銷售數(shù)字,國內體驗過VR內容的用戶群體達到了200萬以上,而對VR概念有所認識的人群應該有1000萬以上。能夠達到這一數(shù)
8、字主要借助了手機VR頭盔、線下VR體驗店兩個途徑。</p><p> AR方面,國內的傳播主要依賴手機VR產品,尤其是奇幻咔咔在微信朋友圈的傳播,推動了AR概念的普及。另一方面,MagicLeap的宣傳文案傳播至少200萬微信用戶群體,也讓大眾對AR產生了極大興趣,雖然這些人是被誤導了。</p><p> 2015總結三:資本熱度持續(xù)走高</p><p> 1
9、、國外資本走在前列,融資額度巨大;</p><p> 國外對VR/AR的融資案例時有發(fā)生,主要大公司均有投資行為;融資規(guī)模也非常龐大。比如今年Jaunt從Google Ventures和Highland Capital獲得了6500萬美元C輪融資。最有名的是MagicLeap公司的C輪融資,目前融到了8億美元(計劃10億美元)。</p><p> 2、國內資本主要在學習與了解階段,投資
10、熱度很高。</p><p> 上半年國內資本停留在“VR是什么”狀態(tài);下半年資本處于“不管VR是什么,一定有價值”的階段,即投資者充滿熱忱地要進入VR領域,但對技術、產品、市場卻一無所知。</p><p> 2015年,尤其下半年,不斷有新的基金把關注目光投向VR領域,同時,專門的VR基金陸續(xù)成立中,預計今年內超過10家。新成立的基金以投天使、A輪為主,并購型基金也在成立之中。<
11、/p><p> 國內二級市場11月份第一次熱炒VR概念股,引發(fā)大量投資二級市場的資本機構關注,也進一步吸引一級市場投資機構及個人投資者開始關注并接入VR。</p><p> 好的消息是,國內先期進入VR領域的企業(yè),尤其是硬件與平臺型企業(yè),均獲得了資本青睞,不少企業(yè)拿到了天使輪和A輪融資,包括睿悅、3Glasses、樂相科技在內的企業(yè)在本年度完成了A輪和B輪融資,B輪融資額度均接近億元。暴風
12、魔鏡A輪1000萬美元融資的背后有2家上市公司,成為背書最為雄厚的VR企業(yè)。</p><p> 2015總結四:創(chuàng)業(yè)團隊激增,大企業(yè)快速進入</p><p> 1、VR激發(fā)大眾創(chuàng)業(yè)熱情;</p><p> VR市場首先是中小創(chuàng)業(yè)者涌入,其中包括不少從大公司離開創(chuàng)業(yè)的高管。創(chuàng)業(yè)者熱情高漲;VR創(chuàng)業(yè)機會非常多,初創(chuàng)企業(yè)快速增加。有機構推測,下半年國內可能達到了每天
13、新增一家創(chuàng)業(yè)公司的速度。</p><p> 2、國內外大企業(yè)競相進入;</p><p> VR前景如何,從大企業(yè)的動作就能看出來。2015年是大企業(yè)爭相進入VR領域的一年,這成為說服投資者的最佳力證。全球100強企業(yè)到8月份的時候就已超過一半涉足VR:或有投資行為,或直接將VR與業(yè)務結合。其中,微軟直接推出MR(VR+AR)設備HoloLens,蘋果既有投資行為,也有將其業(yè)務(手機、A
14、ppStore等)與VR結合的動作。據聞,蘋果會在明年專門推出配合iPhone使用的移動VR盒子——國外年底已有團隊推出了適用于iPhone6系列手機的VR設備。</p><p> 相比之下,國內大企業(yè)的動作稍緩,騰訊動作較快,已涉足游戲、影視播放器、硬件等領域。360手機助手在8月份宣布與雷蛇合作,即將開通VR頻道。百度11月份攜手87870進入VR領域。視頻網站愛奇藝、樂視均有自己的VR版App,樂視還推出
15、了自己的VR設備。阿里巴巴同樣也已有涉足VR的跡象。</p><p> 3、從業(yè)人數(shù)大幅增加。</p><p> 國外與國內相關從業(yè)人數(shù)均大幅增加。尤其在國內,上半年從業(yè)者更像是一個極客圈子,下半年發(fā)展至廣泛的創(chuàng)業(yè)群體。相信2015年末VR從業(yè)人數(shù)比年初至少增加30-100倍。</p><p> 2015總結五:軟硬件技術仍處成熟階段,國內外差距較大</
16、p><p> 1、硬件技術尚未成熟,需要繼續(xù)進步;</p><p> PC式VR方面:以Oculus、索尼、HTC/Valve為代表的三家廠商是VR頭顯設備的三只領頭羊。但即便如此,VR頭顯的硬件技術仍在不斷完善之中,分辨率、可視角度、刷新率是三大性能指標,人體工學涉及用戶佩戴舒適問題,也異常重要。</p><p> 另一方面,現(xiàn)有的VR頭顯技術令設備臃腫,用戶體
17、驗欠佳,一些企業(yè)也在探索投影式VR頭顯方式;部分科研機構在進行光學方面的研究,希望研發(fā)出更適合VR的鏡片。</p><p> 移動VR方面:全球銷量或超過300萬個,三星獲得Oculus的技術支持,在移動端的技術優(yōu)勢明顯。但移動VR設備尚需重大改進,12月初國內公司小鳥看看發(fā)布的Pico1設備,直接配有觸摸板,并采取藍牙方式與手機連接,可算是一次重大創(chuàng)新。</p><p> VR一體機
18、:2015年在中國首先出現(xiàn)量產級VR一體機設備,并開始銷售。受性能、材質等限制,難以達到消費級體驗。需要進一步提升性能,改良佩戴體驗。內容比較匱乏,好的內容仍需等待。</p><p> 交互設備:用于VR內容交互的設備繼續(xù)在探索與研究過程中,出現(xiàn)多樣化趨勢,但缺乏成熟產品。LeapMotion、Omni等被大眾關注的交互設備被證明缺乏成熟度,未能投入實用;動捕設備成熟化較快,成本下降也很快;眼球追蹤、肌電模擬等
19、交互設備成為科技新亮點,成熟尚需時日。</p><p> 全景攝像機:以GoPro、Neo、OZO等為代表的全景攝像機成為2015年熱點,大量適用于360度或環(huán)繞拍攝的設備被推出,但是清晰度、拼接、算法、傳輸?shù)确矫嫒匀恍枰^續(xù)完善。</p><p> 2、軟件技術正在起步階段,需要快速完善;</p><p> 基礎程序語言、引擎、顯示技術、開發(fā)工具等方面對VR
20、的支持剛剛開始,需要不斷完善;</p><p> 為制作出高沉浸感、低眩暈內容,需要開發(fā)者以全新的理念來考慮內容策劃與制作。</p><p> 3、國內外軟硬件技術差距大。</p><p> 國外由于主機及單機游戲多年深厚積累,加上大的游戲公司先行進入,因此走在前面,出現(xiàn)多款令市場矚目的VR內容,尤其是游戲方面,國外主要游戲公司均已進入VR領域。相比之下,國內
21、軟件技術薄弱,開發(fā)人員理念匱乏,加上大的游戲公司動作緩慢,導致內容質量不高,以跟風為主。</p><p> 硬件方面,國外硬件研發(fā)受到大公司關注,在資本、技術方面支持力度非常大。相比之下,國內的硬件研發(fā)更像是作坊式做法,缺乏資本、技術和科研力量的支撐。故而國內硬件多以跟風仿制為主,具有自主研發(fā)理念的非常少。</p><p> 2015總結六:VR娛樂走在前面</p>&l
22、t;p> 1、國外VR娛樂趨向高大上;</p><p> 以The VOID、Zero Latency兩家公司為代表的國外VR娛樂產品,將VR頭顯、場景光學識別方案、娛樂內容結合現(xiàn)實環(huán)境,打造出VR多人線下交互娛樂方式,成為令市場矚目的產品。同時一些VR主題公園項目也被宣布出來,并進入制作階段。</p><p> 2、國內線下VR體驗店大規(guī)模擴張,風險與收益并存。</p&
23、gt;<p> 雖然軟硬件技術與產品尚未成熟,但在國內,VR線下體驗店意外走紅。從年初三家試點,到年末多達千家店面,涉及近百家家運營公司、設備供應商以及內容提供商。</p><p> 線下店采取按次收費模式,部分先行者和地段不錯的店鋪賺取了第一桶VR金。但內容方面質量欠佳,將會對線下店未來運營構成致命威脅。臨近年底,線下店運營方加強了對優(yōu)質內容的購買與扶持,并逐漸開始設備多樣化。</p&g
24、t;<p> 2015總結七:平臺與生態(tài)是趨勢,也成為口頭禪</p><p> 1、VR帶來更多平臺與生態(tài)期待;</p><p> 互聯(lián)網、移動互聯(lián)網將這個世界劃分為不同的平臺,社交、電商、資訊、AppStore……現(xiàn)在,VR技術有望撬動已有平臺格局,催生更多平臺出現(xiàn)。Oculus依托硬件在做自己的內容平臺;三星依靠GearVR終于有了自己的移動應用商店;HTC在年底的
25、開發(fā)者大會上宣稱要推出自己的內容服務平臺;騰訊每次發(fā)布會都會講到自己的VR戰(zhàn)略、平臺與生態(tài)——當然會結合它的QQ與微信;愛奇藝、樂視這樣的視頻平臺也在發(fā)布自己的VR App,要在VR端繼續(xù)占據視頻流量入口,就像國外的VRTV那樣;國內最早進入VR領域的公司之一南京睿悅信息,依托交互SDK建立起自己的平臺與生態(tài)體系……</p><p> 諸如AltspaceVR、Improbable、WeVR、High Fide
26、lity等是國外涌現(xiàn)的內容平臺,或服務于用戶,或服務于開發(fā)者。他們也成為令人矚目的平臺,未來甚至有向虛擬世界轉化的機會。</p><p> 2、平臺與生態(tài)成為口頭禪。</p><p> 諸多后起軟硬件廠商都沒有放棄自己的平臺夢想——或者說,是資本希望他們平臺化。因此國內早期推出VR頭顯設備的企業(yè),基本轉向了平臺方向。后起的VR平臺也有,包括年底剛剛發(fā)布的PicoVR。</p>
27、;<p> 有意思的現(xiàn)象是:國內今年出現(xiàn)了大量全景視頻方案商,他們均推出了內容平臺,希冀借助360度視頻內容成就自己的平臺夢想。</p><p> 借用HTC VP Raymond的話,“在中國做平臺說難也難,說容易更容易”,這些平臺能否做起來,還得看命。</p><p> 2015總結八:十大紀念性VR事件/現(xiàn)象</p><p> 1、Goo
28、gle宣布停止Glass項目,同期微軟發(fā)布HoloLens,宣布進入AR/VR</p><p> 2、Oculus宣布2016年第一季度發(fā)售消費者版Rift CV1,并推出Oculus Touch外設</p><p> 3、索尼宣布Morpheus更名為PlayStation VR,確定2016年初發(fā)售</p><p> 4、HTC宣布與Valve聯(lián)手,推出重
29、量級頭顯設備VIVE,發(fā)售改為2016年4月</p><p> 5、騰訊發(fā)布miniStation微游戲機,宣布VR戰(zhàn)略、平臺、生態(tài)計劃</p><p> 6、MagicLeap推出特效宣傳視頻,C輪10億美元融資計劃現(xiàn)已完成8億美元</p><p> 7、Google推出Project Tango,宣稱安卓將會開發(fā)VR版本</p><p&
30、gt; 8、國外出現(xiàn)The VOID與Zero Latency,國內出現(xiàn)超過1000家VR線下體驗店,VR娛樂化趨勢明顯</p><p> 9、在中國,多家VR一體機陸續(xù)開始進入量產階段</p><p> 10、三星推出GearVR第二代,支持Note5及S6系列手機,價格降為99美元,11月末初售告罄</p><p> 2016展望一:市場規(guī)模增加超過10
31、倍or100倍</p><p> 預測市場規(guī)模是個并不靠譜但投資和調研機構最為熱衷的事情,好像有了這些數(shù)字,這個世界就充滿了希望。而要預測VR與AR市場規(guī)模的數(shù)字,這是一個最不靠譜的事情。</p><p> 對2015年度給了兩個數(shù)值,其中國內數(shù)字是2億RMB,這包括VR頭顯及線下娛樂設備的銷售以及部分VR行業(yè)應用項目費用,數(shù)字僅供參考。</p><p> 表
32、中紅色部分是國外調研機構的數(shù)字,其中帶星的數(shù)字是Trendforce剛剛發(fā)布的調研結論,表明全球2016年VR軟硬件市場規(guī)??蛇_到67億美元,2020年可達到800億美元——另一家機構幾個月前給的同一時期數(shù)字是300億美元(AR市場1200億美元)。數(shù)字相差這么大的原因之一,在于VR技術可與大量傳統(tǒng)行業(yè)融合,所產生的價值和效益不好評估。</p><p> 另一個重要原因在于,仿真技術與VR屬于同一范疇,但前者已
33、存在數(shù)十年。2015年,中國計算機仿真市場規(guī)模超過1000億RMB,集中于航空、航天、兵器、國防、工業(yè)、仿真訓練等領域。仿真產品很容易與VR結合,一旦VR技術廣泛應用于原有的仿真市場,市場規(guī)模會迅速增加。</p><p> 2016展望二:VR用戶群體增加超過50~100倍</p><p> 經歷2015年說教式階段,2016年全球VR用戶群體將出現(xiàn)第一次爆發(fā)式增長。爆發(fā)的原因在于:&
34、lt;/p><p> 1、索尼、Oculus、HTC、三星等成熟VR頭顯設備的快速發(fā)售以及相伴而生的高質量VR游戲內容將催生一大批VR游戲玩家忠實群體,預計在300-500萬人;</p><p> 2、全景視頻內容大量出現(xiàn),培養(yǎng)出第一批喜愛全景視頻的用戶,預計可達5000萬-1億以上。</p><p> 3、行業(yè)應用內容也能培養(yǎng)一批VR用戶,規(guī)模在1億以上。<
35、;/p><p> 4、線下娛樂市場將成為VR普及主力軍,并能培養(yǎng)出一批線下VR娛樂忠實玩家,規(guī)模在100-300萬。</p><p> 5、在國內市場,2016年將會有6000萬人以上體驗到VR——年底樂視強勢進入VR領域,提出培養(yǎng)1億粉絲目標,調高了這一期待數(shù)字。如果BAT360與樂視愛奇藝等內容與平臺公司均選擇在2016年發(fā)力(現(xiàn)在已知的是騰訊、樂視已開始發(fā)力,迅雷、愛奇藝、百度等正在
36、進入),那么國內市場更加值得期待。不過能沉淀下來多少VR用戶,要看國內在內容方面有多少支持。如果僅以2015年國內水準來看,將會寥寥無幾;必須達到或接近國際水平,屆時方可積累出具有商業(yè)價值的用戶群體數(shù)量。如果以一個較為理想的情況預估,有望達到500-1000萬VR用戶。</p><p> 2016展望三:移動VR快速發(fā)展</p><p> 單從內容與用戶數(shù)量來看,2016年將會是移動V
37、R快速發(fā)展的一年。移動VR能獲得快速發(fā)展的原因在于:</p><p> ?。?)谷歌推出安卓VR版本,幫助全球其他企業(yè)縮短與三星的技術差距;</p><p> ?。?)包括ARM在內的芯片公司提升移動端性能1-2倍;</p><p> ?。?)英特爾、微軟介入移動VR領域,英特爾主推芯片,微軟主推Window10,它們將帶來豐富的產業(yè)資源;</p>&
38、lt;p> (4)全景視頻和3D影視成為移動VR核心的內容;</p><p> ?。?)移動VR游戲隨著技術積累,推出更多成熟作品;</p><p> ?。?)VR一體機在2016年首先切入移動VR視頻應用并成為一大亮點。</p><p> 伴隨移動VR的快速發(fā)展,將會呈現(xiàn)如下格局:</p><p> 1、互聯(lián)網/移動互聯(lián)網巨頭幾
39、乎全部進入移動VR領域;</p><p> 由于移動VR的技術門檻低,潛在用戶群體廣,加上視頻內容很容易產生,體驗也還不錯,傳統(tǒng)的互聯(lián)網/移動互聯(lián)網企業(yè)紛紛將VR列為重要戰(zhàn)略方向。視頻網站將會全部支持全景視頻與3D視頻播放,更多移動應用商店將會開辟VR頻道,或者直接推出全新的VR應用平臺。更多的創(chuàng)業(yè)公司同樣把移動VR平臺視為機遇,將會涌現(xiàn)更多此類平臺。</p><p> 這一跡象在20
40、15年底的中國已然展現(xiàn),小鳥看看不滿足與樂視的硬件合作,推出全新的PicoVR平臺;樂視的舉措更重大,要做最大的VR內容應用分發(fā)平臺;迅雷投資樂相科技,同樣希望能在視頻、游戲方面尋求未來發(fā)展契機;360已經醞釀了半年,2016年在手機助手里推出VR頻道幾乎是板上釘釘……</p><p> 國外市場,除三星GearVR繼續(xù)沿著自有戰(zhàn)略規(guī)劃前進外,F(xiàn)acebook應該會在VR社交與內容平臺方面有動作,或許What’
41、sApp會加入移動VR內容。蘋果將會推出支持iPhone的移動VR設備,AppStore將會把VR內容歸到一個專門的頻道。谷歌的Google Play商店里,Cardboard內容可能會開始支持更多的移動VR頭顯。</p><p> 2、國內移動VR平臺上半年建設,下半年開始爭搶用戶;</p><p> 國內的移動互聯(lián)網生態(tài)一直就很嚴酷,每一次新的應用浪潮最后都會變成巨頭的血拼。VR也
42、不例外,對移動VR用戶的爭搶將會在下半年開始顯現(xiàn)——上半年各家還在建設平臺、積累內容。移動VR用戶來自原有的網絡用戶群體,VR帶來的可能是又一次勢力劃分。騰訊2016年VR戰(zhàn)略的重點盡管是在PC端和miniStation,但毫不懷疑在合適的時機,騰訊會快速切入移動VR。</p><p> 3、用戶黏性一般,對內容質量的要求越來越高,視頻內容CP有機會。</p><p> 移動VR內容質
43、量決定用戶黏性,這導致各平臺對內容質量的要求超越之前任何時候。視頻內容尤其是全景視頻有望形成強需求,相關的內容制作團隊將會獲得快速發(fā)展的機會——從目前的消息來看,包括樂視、360等平臺正在尋找這樣的合作伙伴。</p><p> 2016展望四:軟件技術逐步完善,出現(xiàn)2-5款游戲爆品</p><p> 1、程序語言、引擎、系統(tǒng)、開發(fā)理念完善,推進內容技術成熟;</p>&l
44、t;p> 針對VR專門設計的腳本語言、網頁編輯器、引擎、操作系統(tǒng)將推動成熟VR內容快速產生。</p><p> 2、游戲有爆發(fā)機會,游戲方式繼續(xù)探索,防眩暈與高沉浸感仍是首要需求;</p><p> 國外諸多知名游戲公司經歷2年時間打磨的VR游戲作品將在2016年正式推出,以CCP的《EVE:Valkyrie》為代表的早已引起玩家關注的內容將有望形成爆款;日式機甲格斗內容有望出
45、爆品;國內玄幻題材有望成為VR游戲一大亮點。</p><p> 3、部分行業(yè)應用開始商業(yè)化,VR電影仍在摸索階段。</p><p> 復雜度不高的部分行業(yè)應用將首先開始商業(yè)化;VR電影仍處摸索階段。</p><p> 2016展望五:線下娛樂市場爆發(fā)</p><p> 1、線下VR體驗店快速擴張,商業(yè)模式經受考驗;</p>
46、<p> 國內線下體驗店規(guī)模將擴張到3000家,設備種類豐富,內容質量逐步提升;這一模式逐步擴展到日韓、歐美等地,成為VR內容重要的線下渠道和推廣方式。國外游戲公司開始為線下體驗店提供內容合作;開發(fā)者積累經驗,開發(fā)出更多更好的針對性娛樂內容。</p><p> 2、虛擬娛樂中心快速擴張,引爆用戶熱情;</p><p> The VOID與Zero Latency這兩家線
47、下娛樂品牌開始在全球范圍內擴張;國內涌現(xiàn)相似虛擬娛樂品牌。</p><p> 3、大型VR主題公園繼續(xù)建設中,傳統(tǒng)主題公園增加VR元素。</p><p> 大型VR主題公園開始建設,一些傳統(tǒng)的主題公園加入VR元素,并成為娛樂亮點。</p><p> 2016展望六:線上/線下硬件銷售渠道初步成型</p><p> 1、專門銷售VR相關
48、軟硬件產品的門店開始建設;</p><p> 隨著VR軟硬件產品日益豐富,將會出現(xiàn)專門的VR銷售門店。</p><p> 2、傳統(tǒng)電子賣場增設VR設備銷售點;</p><p> 手機賣場、IT賣場、家電賣場將會增設VR設備銷售點。</p><p> 3、線上渠道增加VR硬件銷售專用通道;</p><p> 包
49、括京東、淘寶等網上商城將會增加VR一年專用通道。</p><p> 4、線下體驗店/娛樂中心兼顧銷售軟硬件產品。</p><p> 逐步形成規(guī)模和影響力的線下店/VR娛樂中心也開始銷售相關產品。</p><p> 2016展望七:VR硬件設備銷量激增,技術仍需進步</p><p> 1、消費市場,主要VR頭顯設備銷量激增;</p
50、><p> 主要VR頭顯設備在2016年將迎來第一次面向消費者市場的銷售。受益于第一批成熟的VR游戲支持,PC/主機式VR頭顯零售市場銷量將突破450萬臺。移動VR頭顯預計可銷售(含附送)1500-3000萬臺,三星GearVR突破300萬臺,VR一體機銷量超過100萬臺。具體數(shù)字詳見下表:</p><p> Piper Jaffray是美國的一家投行,他們最近對VR設備銷售的預測數(shù)字供各
51、位參考。附帶一句,Piper Jaffray的預測是有名的不準。</p><p> 2、行業(yè)市場形成非常不錯的銷售態(tài)勢;</p><p> 國內外VR行業(yè)應用市場對硬件的需求強勁,考慮目前設備特點,主要的需求是PC式頭顯、VR一體機和移動VR頭顯。相應的銷售數(shù)字預估是:300萬臺、200萬臺、1000萬臺。國內外行業(yè)市場對設備和內容的需求差別不大。VR一體機受限于性能,故而銷量預測在2
52、00萬左右。</p><p> 行業(yè)應用市場對國內廠商意味著更大的機會。</p><p><b> 3、交互硬件設備</b></p><p> 除開Oculus、索尼、HTC等標配的交互硬件,其他包括萬向跑步機、手勢識別、光學區(qū)域識別、力回饋、眼球追蹤等交互設備受限于技術尚未完全成熟,銷售主要以行業(yè)應用為主,預期總銷量在百萬級。只有動作捕
53、捉設備具有較明確的應用方向,既能在行業(yè)應用市場,也能在消費市場銷售,預期銷量可達50-100萬套。</p><p> 4、頭顯的硬件技術仍需進步</p><p> PC/主機式頭顯需改進之處:提升分辨率,提高佩戴感受,優(yōu)化交互方式,減輕重量,擺脫線纜困擾。</p><p> VR一體機需改進之處:提升性能,減輕重量,提高佩戴感受,優(yōu)化交互方式。</p&g
54、t;<p> 移動VR頭顯需改進之處:外觀,易用性,與手機的深度配合。</p><p> 2016展望八:阻礙VR產業(yè)快速發(fā)展的因素</p><p> 1、Oculus、索尼、HTC等不能按期推出消費者版;</p><p> 現(xiàn)在,索尼推遲到2016年5月,HTC推遲到2016年4月,Oculus的預約時間推遲到1月,發(fā)售據稱還是3月。如果這三
55、家的設備繼續(xù)往后推遲,則整個VR產業(yè)的快速發(fā)展步伐也要向后推延。</p><p> 好的消息是,GearVR已經開始發(fā)售,移動VR的標桿已經樹立。</p><p> 2、健康問題引發(fā)公眾和政府對VR的質疑;</p><p> 目前,對于VR對人體健康的傷害可能性一直在學術與公眾群體小范圍的爭吵之中。假如權威醫(yī)學機構經實驗證明,發(fā)現(xiàn)VR對人體視覺、腦部有超出可接
56、受范圍的傷害,進而引發(fā)各國政府對VR的嚴厲監(jiān)管,那么VR的快速發(fā)展將會被嚴重遏制。</p><p> 3、移動端性能提升緩慢,導致用戶規(guī)模不能快速爆發(fā)。</p><p> VR產業(yè)快速發(fā)展的預期目標將會受到移動VR發(fā)展速度的重要影響。如果移動VR性能在2016年沒有明確提升,進而影響到VR內容的體驗效果,這將導致用戶規(guī)模增長緩慢。好的消息是:ARM公司認為移動端性能的提升并不緩慢,20
57、18年有望達到PS4的性能水平,不過他們也坦陳這還要受到其他一些指標影響,比如總線速度、內存等。</p><p> 2016展望九:對國際影響重大的事件</p><p> 1、蘋果AppStore增加VR頻道;</p><p> 蘋果已經決定要在2016年下半年推出適配iPhone手機的移動VR設備(此前已有其他企業(yè)推出此類產品),那么AppStore里將VR
58、內容歸為一個頻道,就成為自然而然的事情。再加上蘋果強大的生態(tài)能力,其在移動VR端將會成為一個重要的平臺。</p><p> 蘋果推出自有移動VR設備已基本確認。此事件可能性:99%。</p><p> 2、新的革命性鏡頭產品出現(xiàn),大幅改善沉浸體驗乃至改變硬件結構;</p><p> 現(xiàn)階段國內外的VR頭顯基本以Oculus Rift和Cardboard為技術藍
59、本,其缺點在于結構難以做到輕便化。但人們一直期待更好的解決方案出現(xiàn),這既是對美好生活的期待,更蘊含著巨大的商業(yè)力量——它有可能快速成就一家市值百億的科技公司,更可能改變現(xiàn)有VR生態(tài)。MagicLeap能拿到8億美元的C輪,蓋因如此。撇開過于超前難以實用化的技術,如果現(xiàn)有的光學鏡片能出現(xiàn)革命性進步,大幅改善沉浸體驗,甚至影響到硬件結構,那么其影響將是巨大的。</p><p> 傳聞已有此類鏡頭在研發(fā)中。此事件可能
60、性:近期30%,遠期99%。</p><p> 4、無線高速圖傳技術解決線纜困擾問題;</p><p> 現(xiàn)在,以Oculus、索尼、HTC為代表的更成熟的頭顯技術方案最被人詬病的是“有線纜”,這導致用戶使用不方便,更限制了應用場景。但目前主流的無線傳輸方案因為延遲高或無法簡單布置,無法應用于此類產品。如果能有一種可以實現(xiàn)高速、低延遲、大數(shù)據量傳輸?shù)募夹g,幫助PC/主機式頭顯擺脫線纜,
61、那么對整個生態(tài)都將產生重大的影響,尤其是移動VR領域。</p><p> 類似的技術產品即將成熟。此事件可能性:80%。</p><p> 5、圖形技術飛躍,游戲技術提升,解決眩暈問題</p><p> 眩暈是阻礙用戶使用的巨大障礙,其形成的機制非常復雜。如何克服眩暈也成為VR從業(yè)者最為關心的問題之一。2015年甚至出現(xiàn)服用藥物克服暈眩的方案。倘若2016年在
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