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1、<p> 本科畢業(yè)設(shè)計(jì)(論文)</p><p><b> ?。?0 屆)</b></p><p> 立體動(dòng)漫虛擬技術(shù)研究與應(yīng)用</p><p><b> 目 錄</b></p><p><b> 摘要II</b></p><p>
2、 Abstract.....................................................................................................................................III</p><p><b> 第一章 緒論1</b></p><p>
3、1.1 論文的提出1</p><p> 1.2 研究背景及意義1</p><p> 1.2.1 立體動(dòng)漫是動(dòng)漫發(fā)展的必然趨勢(shì)1</p><p> 1.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)迅速發(fā)展并被廣泛運(yùn)用2</p><p> 第二章 動(dòng)漫和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展與現(xiàn)狀6</p><p> 2.1 三維立體
4、動(dòng)漫的出現(xiàn)6</p><p> 2.2 4D動(dòng)漫電影的興起6</p><p> 2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展概況6</p><p> 2.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基本特征7</p><p> 2.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各行業(yè)的應(yīng)用8</p><p> 第三章 動(dòng)漫虛擬技術(shù)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)12&l
5、t;/p><p> 3.1 動(dòng)漫制作相關(guān)軟件12</p><p> 3.2 三維動(dòng)畫軟件介紹12</p><p> 3.3 動(dòng)漫制作硬件配置14</p><p> 3.4 動(dòng)漫制作流程與要點(diǎn)14</p><p> 3.5 簡(jiǎn)單立體動(dòng)畫制作過(guò)程19</p><p> 第
6、四章 虛擬技術(shù)對(duì)動(dòng)漫發(fā)展前景的影響26</p><p> 4.1 虛擬技術(shù)在動(dòng)漫制作的可行性發(fā)展26</p><p> 4.2 虛擬技術(shù)運(yùn)用的局限性26</p><p> 4.3 對(duì)立體動(dòng)漫虛擬技術(shù)的展望26</p><p><b> 參考文獻(xiàn)28</b></p><p>
7、;<b> 致謝29</b></p><p> 立體動(dòng)漫虛擬技術(shù)研究與應(yīng)用</p><p><b> 摘要</b></p><p> 為了滿足日益增長(zhǎng)的觀眾的視覺(jué)感知、立體動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)逐漸成熟。區(qū)別三維卡通,不斷成長(zhǎng)的4D動(dòng)漫是三維的立體電影和周圍環(huán)境仿真組件組成的四維空間。加入虛擬技術(shù)就是為了使動(dòng)漫變的更加逼真。立
8、體動(dòng)漫發(fā)展的一個(gè)熱點(diǎn)就是虛擬的場(chǎng)景會(huì)隨著觀看者的位置而改變,使周圍環(huán)境更加生動(dòng)。此次我們討論的就是怎樣讓虛擬的動(dòng)漫角色與現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景結(jié)合在一起。通過(guò)虛擬的場(chǎng)景,使觀眾能自由觀看,自主地變換觀看角度,體會(huì)周圍的環(huán)境,體驗(yàn)和感受動(dòng)漫角色的故事。日漸成熟的技術(shù)會(huì)使觀看動(dòng)漫的人們得到視覺(jué)的享受,這將是未來(lái)發(fā)展的趨勢(shì)。運(yùn)用了虛擬技術(shù)的動(dòng)漫能讓觀眾體驗(yàn)到主角就在自己身邊,觸手可及。</p><p> 本文主要從三個(gè)部分進(jìn)行介紹
9、。第一部分:主要講了立體動(dòng)漫的發(fā)展,其中主要以3D和4D為代表,描述他們的發(fā)展和現(xiàn)狀。以及虛擬技術(shù)的發(fā)展情況。第二部分:主要介紹動(dòng)漫的制作流程以及要點(diǎn)以及虛擬環(huán)境和人物模型所需的工具和步驟。第三部分:主要是通過(guò)對(duì)虛擬技術(shù)的了解,對(duì)未來(lái)動(dòng)漫虛擬技術(shù)的展望。 </p><p> 關(guān)鍵詞:立體動(dòng)漫;虛擬技術(shù);應(yīng)用;發(fā)展</p><p> Three-dimensional cartoon v
10、irtual technology research and application</p><p><b> Abstract</b></p><p> In order to meet the growing audience's visual perception, three-dimensional cartoon industry gradual
11、ly mature. Difference of 3d cartoon, growing 4D anime is three-dimensional stereoscopic films and the surrounding environment simulation component of four-dimensional space. Join the virtual technology is to make anime b
12、ecome more realistic. The development of three-dimensional cartoon is virtual scene a hot spot with the viewer location and change, enabling environment more vividly. This is how </p><p> This paper mainly
13、introduced from three parts. The first part: mainly about three-dimensional cartoon development, which mainly 3D and 4D for represent, to describe their development and the status quo. And the development of virtual tech
14、nology situation. Part 2: mainly introduces the production process and key points cartoon character model and virtual environment and the necessary tools and steps. Part 3: mainly through the understanding of the virtual
15、 technology for future anime virtual techn</p><p> Keyword:Solid anime, Virtual reality, Application, Development </p><p><b> 第一章 緒論</b></p><p> 1.1 論文的提出</p>
16、<p> 不斷地將高科技運(yùn)用于娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)中,為人們提供更為豐富多彩的文化生活和感官體驗(yàn),是科學(xué)技術(shù)發(fā)展的最終目的。動(dòng)漫的出現(xiàn),使人們有了消遣方式和對(duì)未來(lái)的夢(mèng)想,我們能把我們不能實(shí)現(xiàn)的都做成動(dòng)漫。動(dòng)漫家可以通過(guò)自己的想象來(lái)塑造一個(gè)個(gè)夢(mèng)幻的童話和美麗的王國(guó)。他們可以想做任何你做不到的事,可以天馬行空的想象,可以讓任何東西都有語(yǔ)言能力,可以讓原本死氣沉沉的東西充滿靈魂。我們則可以在任何時(shí)候去觀看動(dòng)漫人物的生活,并與自己相結(jié)合。現(xiàn)
17、在立體電影正是流行的趨勢(shì),利用一些高科技技術(shù),我們卻能夠在一個(gè)看上去平面的東西上看到一個(gè)個(gè)立體的人物,建筑,風(fēng)景。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)日益發(fā)展,運(yùn)用到各個(gè)學(xué)科領(lǐng)域,給人們帶來(lái)全新的感官體驗(yàn)。如果將兩者的優(yōu)勢(shì)結(jié)合,產(chǎn)生一種全新的動(dòng)漫影片形式,在低廉的技術(shù)成本和合理的商業(yè)運(yùn)作下,必將有廣闊的發(fā)展前景。</p><p> 1.2 研究背景及意義</p><p> 立體動(dòng)漫風(fēng)靡全球,越來(lái)越逼真的視覺(jué)
18、效果和豐富的感官體驗(yàn)吸引著越來(lái)越多的觀眾。更多的資金和人力投入到立體動(dòng)畫電影的制作中來(lái),人們對(duì)立體動(dòng)漫的要求也就越來(lái)越高。虛擬技術(shù)會(huì)讓我們分不清哪是虛擬,哪是現(xiàn)實(shí),將虛擬技術(shù)和動(dòng)漫相結(jié)合,必會(huì)是觀眾的觀看體驗(yàn)得到升華。只要有了需求,那虛擬技術(shù)的發(fā)展前景將會(huì)令人無(wú)比期待。</p><p> 1.2.1 立體動(dòng)漫是動(dòng)漫發(fā)展的必然趨勢(shì)</p><p> 1953年5月24日立體電影首次出現(xiàn)
19、,好萊塢為了奪取觀眾觀看動(dòng)漫,推出了新的播放模式----立體動(dòng)漫。由于戴著3D眼鏡,觀眾們?cè)诳匆恍@險(xiǎn)刺激的動(dòng)漫時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)那些人物和建筑就在自己的面前。從那之后我們進(jìn)入了立體電影時(shí)代。三維立體電影的發(fā)展有兩個(gè)階段:膠片立體電影階段和數(shù)字3D電影階段。立體動(dòng)畫電影主要集中在數(shù)字三維電影階段。由于3D電影的畫面是通過(guò)特制眼鏡與銀幕之間光線的交接和畫面視角頻繁切換而形成的,這使眼睛向大腦傳達(dá)自己真的在動(dòng)這一訊息,但大腦卻沒(méi)收到肌肉運(yùn)動(dòng)的信號(hào),
20、于是頭腦就會(huì)發(fā)生知覺(jué)錯(cuò)誤,加上耳前庭器的平衡感被打亂,有些人就可能出現(xiàn)頭暈、惡心等不適。其發(fā)展到目前為止可以分為3個(gè)階段。1995年至2000年是第一階段,此階段是三維動(dòng)畫的起步以及初步發(fā)展時(shí)期。在這一階段,皮克斯/迪斯尼是三維動(dòng)畫影片市場(chǎng)上的主要玩家。 </p><p> 2001年至2003年為第二階段,此階段是三維動(dòng)畫的迅猛發(fā)展時(shí)期。這一階段是皮克斯和夢(mèng)工廠的天下,兩個(gè)公司都有自己獨(dú)特的動(dòng)漫作品:夢(mèng)工廠有
21、《怪物史萊克》,而皮克斯就有《怪物公司》;皮克斯有《海底總動(dòng)員》,而夢(mèng)工廠也有《鯊魚(yú)黑幫》。 </p><p> 從04年開(kāi)始,三維動(dòng)畫影片步入其發(fā)展的第三階段———全盛時(shí)期。在這一階段,許多公司的動(dòng)漫都很受歡迎:《冰河世紀(jì)》就是福克斯的代表作,這一次他們又與皮克斯和夢(mèng)工廠合作推出了《冰河世紀(jì)2》。此外,迪斯尼也推出了第一部由自己獨(dú)立完成的動(dòng)畫電影《小雞》。而夢(mèng)工場(chǎng),他們又推出了一部《怪物史萊克3》,受到了熱捧
22、,并且將繼續(xù)推出史萊克系列動(dòng)畫。</p><p> 立體動(dòng)漫有許多優(yōu)點(diǎn),比如:</p><p> 能夠完成實(shí)拍不能完成的鏡頭;</p><p> 制作不受天氣季節(jié)等因素影響;</p><p> 可修改性較強(qiáng),質(zhì)量要求更易受到控制;</p><p> 實(shí)拍成本過(guò)高的鏡頭可通過(guò)三維動(dòng)畫實(shí)現(xiàn)以降低成本;</p
23、><p> 實(shí)拍有危險(xiǎn)性的鏡頭可通過(guò)三維動(dòng)畫完成;</p><p> 無(wú)法重現(xiàn)的鏡頭可通過(guò)三維動(dòng)畫來(lái)模擬完成;</p><p> 能夠?qū)λ憩F(xiàn)的產(chǎn)品起到美化作用。</p><p> 1.2.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)迅速發(fā)展并被廣泛運(yùn)用</p><p> 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(Virtual Reality),又稱靈境技術(shù),是9
24、0年代為科學(xué)界和工程界所關(guān)注的技術(shù)。它的興起,為人機(jī)交互界面的發(fā)展開(kāi)創(chuàng)了新的研究領(lǐng)域;為智能工程的應(yīng)用提供了新的界面工具;為各類工程的大規(guī)模的數(shù)據(jù)可視化提供了新的描述方法。這種技術(shù)的特點(diǎn)在于,計(jì)算機(jī)產(chǎn)生一種人為虛擬的環(huán)境,這種虛擬的環(huán)境是通過(guò)計(jì)算機(jī)圖形構(gòu)成的三度空間,或是把其它現(xiàn)實(shí)環(huán)境編制到計(jì)算機(jī)中去產(chǎn)生逼真的“虛擬環(huán)境”,從而使得用戶在視覺(jué)上產(chǎn)生一種沉浸于虛擬環(huán)境的感覺(jué)。這種技術(shù)的應(yīng)用,改進(jìn)了人們利用計(jì)算機(jī)進(jìn)行多工程數(shù)據(jù)處理的方式,尤
25、其在需要對(duì)大量抽象數(shù)據(jù)進(jìn)行處理時(shí);同時(shí),它在許多不同領(lǐng)域的應(yīng)用,可以帶來(lái)巨大的經(jīng)濟(jì)效益[1]。</p><p> 上世界60年代開(kāi)始,美國(guó)的計(jì)算機(jī)學(xué)術(shù)界就開(kāi)始了虛擬技術(shù)的萌芽。1959年克里斯托弗(Christopher Strachey)發(fā)表了一篇學(xué)術(shù)報(bào)告,名為《大型高速計(jì)算機(jī)中的時(shí)間共享》(Time Sharing in Large Fast Computers),他在文中提出了虛擬化的基本概念,這篇文章也
26、被認(rèn)為是虛擬化技術(shù)的最早論述。</p><p> 現(xiàn)在由于虛擬化技術(shù)在x86服務(wù)器上的迅速普及已經(jīng)引發(fā)了虛擬化技術(shù)的熱潮,但虛擬化技術(shù)最初只是應(yīng)用在大型主機(jī)上。大型機(jī)上的虛擬分區(qū)技術(shù)最早可以追溯到上世紀(jì)六、七十年代。早在上世紀(jì)60年代,IBM公司就發(fā)明了一種操作系統(tǒng)虛擬機(jī)技術(shù),允許用戶在一臺(tái)主機(jī)上運(yùn)行多個(gè)操作系統(tǒng),讓用戶盡可能地充分利用昂貴的大型機(jī)資源。</p><p> 最早使用虛擬
27、化技術(shù)的是IBM 7044 計(jì)算機(jī)。IBM之后,在上世紀(jì)60年代還開(kāi)發(fā)了型號(hào)為Model 67的System/360主機(jī)。Model 67主機(jī)通過(guò)虛擬機(jī)監(jiān)視器(Virtual Machine Monitor)虛擬所有的硬件接口[2]。1965年IBM公司的“M44/44X”計(jì)算機(jī)項(xiàng)目,定義了虛擬內(nèi)存管理機(jī)制,用戶程序可以運(yùn)行在虛擬的內(nèi)存中,對(duì)于用戶來(lái)說(shuō),這些虛擬內(nèi)存就好像一個(gè)個(gè)“虛擬機(jī)”,為多個(gè)用戶的程序提供了獨(dú)立的計(jì)算環(huán)境。</
28、p><p> IBM提出的虛擬機(jī)技術(shù),使一批新產(chǎn)品涌現(xiàn)了出來(lái),比如:IBM360/40,IBM360/67,以及VM/370,這些機(jī)器在當(dāng)時(shí)都具有虛擬機(jī)功能,通過(guò)一種叫VMM(虛擬機(jī)監(jiān)控器)的技術(shù)在物理硬件之上生成了很多可以運(yùn)行獨(dú)立操作系統(tǒng)軟件的虛擬機(jī)實(shí)例。</p><p> 由于虛擬化技術(shù)技術(shù)在商業(yè)應(yīng)用上的優(yōu)勢(shì),RISC服務(wù)器與小型機(jī)成為了虛擬化技術(shù)第二代受益者。1999年,IBM公司在
29、AS/400上提出了上“邏輯分區(qū)(LPAR)”技術(shù)和新的高可用性集群解決方案。在POWER管理程序上運(yùn)行的AS/400 LPAR令單臺(tái)服務(wù)器工作起來(lái)如同12個(gè)獨(dú)立的服務(wù)器。而在2002年,IBM 還更進(jìn)一步,其AIX5L v5.2還首次包括了IBM實(shí)現(xiàn)的動(dòng)態(tài)邏輯分區(qū)(DLPAR)。DLPAR允許在無(wú)需重啟系統(tǒng)的情況下,將包括處理器、內(nèi)存和其它組件在內(nèi)的系統(tǒng)資源分配給獨(dú)立的分區(qū)。這種在不中斷運(yùn)行的情況下進(jìn)行資源分配的能力不僅令系統(tǒng)管理變得
30、更加輕松,而且因?yàn)槟軌蚋玫厥褂觅Y源而幫助降低總擁有成本。</p><p> 不過(guò),盡管惠普、Sun公司也跟隨IBM在自己的RISC服務(wù)器上提供了虛擬化技術(shù),但由于真正使用大型機(jī)和小型機(jī)的用戶還是少數(shù),加上各家產(chǎn)品和技術(shù)之間并不兼容,虛擬化技術(shù)仍舊不太被公眾所關(guān)注。而現(xiàn)在,虛擬化技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)惠及到了x86架構(gòu)。</p><p> 此前,虛擬化技術(shù)在x86架構(gòu)上進(jìn)展緩慢的主要原因是x8
31、6架構(gòu)本身不適合進(jìn)行虛擬化,不過(guò)這個(gè)障礙已經(jīng)由英特爾、AMD修改,x86處理器的指令集得到解決;還有一個(gè)原因是x86處理器的性能不足,這一原因也由于x86處理器在性能上的飛速提高得到了解決。由于x86架構(gòu)的廣泛普及,x86架構(gòu)上的虛擬化技術(shù)也得到了比以前更大的關(guān)注。</p><p> 隨著x86平臺(tái)上虛擬化技術(shù)的實(shí)現(xiàn),首次向人們展示了虛擬化應(yīng)用的廣闊前景,因?yàn)閤86平臺(tái)可以提供便宜的、高性能和高可靠的服務(wù)器。更
32、重要的是,一些用戶已經(jīng)開(kāi)始配置虛擬化的生產(chǎn)環(huán)境,他們需要得到新的管理工具,從而隨著虛擬化技術(shù)的發(fā)展而得到更大的收益。</p><p> 不過(guò),與已經(jīng)有多年歷史的UNIX服務(wù)器、大型主機(jī)上的虛擬化技術(shù)相比,x86服務(wù)器上的虛擬化仍舊處于早期階段——根據(jù)英特爾的藍(lán)圖,在處理器當(dāng)中集成硬件輔助虛擬化指令只是IA平臺(tái)上的第一步,而在第二步則要實(shí)現(xiàn)I/O方面的虛擬化,直到最后實(shí)現(xiàn)整個(gè)IA平臺(tái)的虛擬化。也就是說(shuō),目前的x8
33、6平臺(tái)上,僅僅能夠?qū)崿F(xiàn)在處理器級(jí)別的虛擬化,在I/O以及其他方面的虛擬化還需要進(jìn)一步的發(fā)展。不僅如此,x86架構(gòu)上的虛擬化技術(shù)還無(wú)法完美實(shí)現(xiàn)虛擬分區(qū)之間動(dòng)態(tài)遷移,而這些在UNIX平臺(tái)、大型主機(jī)上早已不是問(wèn)題。目前,x86架構(gòu)上的虛擬化技術(shù)的最高規(guī)劃是支持8路SMP系統(tǒng),可以實(shí)現(xiàn)對(duì)單個(gè)CPU資源的配置。</p><p> 自2006年以來(lái),從處理器層面的AMD和Intel到操作系統(tǒng)層面的微軟的加入,從數(shù)量眾多的第
34、三方軟件廠商的涌現(xiàn)到服務(wù)器系統(tǒng)廠商的高調(diào),我們看到一個(gè)趨于完整的服務(wù)器虛擬化的產(chǎn)業(yè)生態(tài)系統(tǒng)正在逐漸形成。這也使得在過(guò)去的一兩年時(shí)間里,虛擬化開(kāi)始成為廣受關(guān)注的熱點(diǎn)話題[3]。整體看來(lái),隨著計(jì)算機(jī)新技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬化的前景和一年前相比幾乎徹底改變了,新的虛擬化平臺(tái)前景十分樂(lè)觀。</p><p> 我國(guó)的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)起步較晚,與歐美發(fā)達(dá)國(guó)家還有相當(dāng)大的差距,但現(xiàn)在越來(lái)越多的科學(xué)家和政府在關(guān)注該技術(shù)的研究,而且還
35、更具我們國(guó)家的發(fā)展現(xiàn)狀,指定了相關(guān)的計(jì)劃。九五規(guī)劃、國(guó)家自然科學(xué)基金委、國(guó)家高技術(shù)研究發(fā)展計(jì)劃等都把VR列入研究項(xiàng)目。</p><p> 國(guó)內(nèi)的一些技術(shù)先進(jìn)的大學(xué),已積極投入到了這一領(lǐng)域的研究工作。北京航空航天大學(xué)計(jì)算機(jī)系是國(guó)內(nèi)最早進(jìn)行VR研究、最有權(quán)威的單位之一,著重研究了虛擬環(huán)境中物體物理特性的表示與處理;實(shí)現(xiàn)了分布式虛擬環(huán)境網(wǎng)絡(luò)設(shè)計(jì),虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用系統(tǒng)的開(kāi)發(fā)平臺(tái)等。浙江大學(xué)開(kāi)發(fā)出了一套桌面型虛擬建筑環(huán)境實(shí)時(shí)
36、漫游系統(tǒng),還研制出了在虛擬環(huán)境中一種新的快速漫游算法和一種遞進(jìn)網(wǎng)格的快速生成算法;哈爾濱工業(yè)大學(xué)已經(jīng)成功地虛擬出了人的高級(jí)行為中特定人臉圖像的合成、表情的合成和唇動(dòng)的合成等技術(shù)問(wèn)題[1]。</p><p> 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在我國(guó)近些年發(fā)展極為迅速,被廣泛的應(yīng)用在城市規(guī)劃、教育培訓(xùn)、文物保護(hù)、醫(yī)療、房地產(chǎn)、互聯(lián)網(wǎng)、勘探測(cè)繪、生產(chǎn)制造、軍事航天等數(shù)十個(gè)重要的行業(yè),全世界的目光都聚焦于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在中國(guó)的蓬勃發(fā)展。流行
37、一時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲,實(shí)質(zhì)上也是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的一種簡(jiǎn)單應(yīng)用。最近,中國(guó)首款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲射日精英也已經(jīng)橫空出世??v觀多年來(lái)的發(fā)展歷程,VR技術(shù)的未來(lái)研究仍將遵循“低成本、高性能”這一原則,從軟件、硬件上展開(kāi),并將在以下主要方向發(fā)展:</p><p> 動(dòng)態(tài)環(huán)境建模技術(shù); 動(dòng)態(tài)環(huán)境建模技術(shù)的目的是獲取實(shí)際環(huán)境的三維數(shù)據(jù),并根據(jù)需要建立相應(yīng)的虛擬環(huán)境模型。</p&g
38、t;<p> 實(shí)時(shí)三維圖形生成和顯示技術(shù); 在不降低圖形的質(zhì)量和復(fù)雜程度的前提下,如何提高刷新頻率將是今后重要的研究?jī)?nèi)容。此外,現(xiàn)有的虛擬設(shè)備還不能滿足系統(tǒng)的需要,有必要開(kāi)發(fā)新的三維圖形生成和顯示技術(shù)。 </p><p> 新型交互設(shè)備的研制;</p><p> 虛擬現(xiàn)實(shí)需要頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套、數(shù)據(jù)衣服、三
39、維位置傳感器和三維聲音產(chǎn)生器等。因此,新型、便宜、做工精良的數(shù)據(jù)手套和數(shù)據(jù)服將成為未來(lái)研究的重要方向。 智能化語(yǔ)音虛擬現(xiàn)實(shí)建模;</p><p> 虛擬現(xiàn)實(shí)建模如果將VR技術(shù)與智能技術(shù)、語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)結(jié)合起來(lái)將會(huì)給虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展帶來(lái)巨大的意義。 大型網(wǎng)絡(luò)分布式虛擬現(xiàn)實(shí)(Distributed Virtual Reality,DVR)的應(yīng)用。目前,分布式虛擬交互仿真已成為國(guó)際上的研究熱點(diǎn),相繼推出了DIS、
40、MA等相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)。網(wǎng)絡(luò)分布式VR在航天中極具應(yīng)用價(jià)值,例如,國(guó)際空間站的參與國(guó)分布在世界不同區(qū)域,分布式VR訓(xùn)練環(huán)境不需要在各國(guó)重建仿真系統(tǒng),這樣不僅減少了研制費(fèi)設(shè)備費(fèi)用,而且也減少了人員出差的費(fèi)用和異地生活的不適[4]。</p><p> 虛擬現(xiàn)實(shí)從其萌芽到今天的日漸成熟已經(jīng)經(jīng)歷了一段相當(dāng)長(zhǎng)的時(shí)間,伴隨著計(jì)算機(jī)圖像技術(shù)和計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷發(fā)展,我們的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)也將迎來(lái)一個(gè)快速發(fā)展的階段,使我們的虛擬現(xiàn)實(shí)中的
41、場(chǎng)景更加真實(shí),虛擬顯示中的人物也更加形象生動(dòng),成為一個(gè)真正意義上的人。</p><p> 第二章 動(dòng)漫和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展與現(xiàn)狀</p><p> 2.1 三維立體動(dòng)漫的出現(xiàn)</p><p> 三維動(dòng)漫是近年來(lái)科學(xué)技術(shù)發(fā)展的產(chǎn)物。利用三維動(dòng)畫軟件,動(dòng)漫繪畫加能建立一個(gè)他們想象中的虛擬世界,在這個(gè)虛擬世界中他們可以加入他們之前所設(shè)計(jì)的那種模型及環(huán)境,在制作他
42、們的運(yùn)動(dòng)路線,思維方式,及愛(ài)好性格,最后再按照這部動(dòng)漫的風(fēng)格加入材質(zhì)細(xì)節(jié)。如果這一切都準(zhǔn)備就緒,就可以直接運(yùn)用電腦輸入自動(dòng)生成出他想要的作品。利用三維動(dòng)畫來(lái)模擬現(xiàn)實(shí)中的東西是非常有用的。由于其精確性、真實(shí)性和無(wú)限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學(xué)、教育、軍事、娛樂(lè)等諸多領(lǐng)域。</p><p> 2.2 4D動(dòng)漫電影的興起</p><p> 隨著物質(zhì)生活的提高人們已經(jīng)不滿足視覺(jué)的享受,而
43、是希望有種身臨其境的感覺(jué),在市場(chǎng)的需求下,4D電影開(kāi)始了發(fā)展。其實(shí)與3D電影相比,4D電影也就在它基礎(chǔ)上添加了觸覺(jué),觀眾能感受到影片里的環(huán)境,稱之為 4D。環(huán)境特效一般是指:打雷現(xiàn)象,閃電現(xiàn)象,降雨現(xiàn)象,噴煙霧和泡泡,降熱水滴,振動(dòng),刮風(fēng)現(xiàn)象,噴水,噴氣,耳邊有風(fēng)。與3D影院相比,4D影院的設(shè)備則要復(fù)雜的多,4D影院的座椅上則安裝了許多設(shè)備,已達(dá)到特效輔助。榮幸的是,世界第1部4D動(dòng)漫電影是在沈陽(yáng)開(kāi)拍的,片名為《哈爾的移動(dòng)城堡》。<
44、;/p><p> 2.3 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展概況</p><p> VRML開(kāi)始于20世紀(jì)90年代初期。1994年3月在日內(nèi)瓦召開(kāi)的第一屆WWW大會(huì)上,首次正式提出了VRML這個(gè)名字。1994年10月在芝加哥召開(kāi)的第二屆WWW大會(huì)上公布了規(guī)范的VRML1.0標(biāo)準(zhǔn)。VRML1.0可以創(chuàng)建靜態(tài)的3D景物,但沒(méi)有聲音和動(dòng)畫,你可以在它們之間移動(dòng),但不允許用戶使用交互功能來(lái)瀏覽三維世界。它只有一
45、個(gè)可以探索的靜態(tài)世界?! ?996年8月在新奧爾良召開(kāi)的優(yōu)秀3D圖形技術(shù)會(huì)議-Siggraph'96上公布通過(guò)了規(guī)范的VRML2.0標(biāo)準(zhǔn)。它在 VRML1.0的基礎(chǔ)上進(jìn)行了很大的補(bǔ)充和完善。它是以SGI公司的動(dòng)態(tài)境界Moving Worlds提案為基礎(chǔ)的。比 VRML1.0增加了近 30個(gè)節(jié)點(diǎn),增強(qiáng)了靜態(tài)世界,使3D場(chǎng)景更加逼真,并增加了交互性、動(dòng)畫功能、編程功能、原形定義功能?! ?997年12月VRML作為國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)正式發(fā)
46、布,1998年1月正式獲得國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)化組織ISO批準(zhǔn)(國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)號(hào)ISO/IEC14772-1:1997)。簡(jiǎn)稱VRML97。VRML97只是在VRML2.0基礎(chǔ)進(jìn)行上進(jìn)行了少量的修正。但它這意味著VRML已經(jīng)成為虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)的國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)?! ?99</p><p> 其中以Blaxxun和ParallelGraphics公司為代表,它們都有各自的VR瀏覽器插件。并各自開(kāi)發(fā)基于VRML標(biāo)準(zhǔn)的擴(kuò)展節(jié)點(diǎn)功能。使3D的效
47、果,交互性能更加完美。支持MPEG,Mov、Avi等視頻文件, Rm等流媒體文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多種音頻文件,F(xiàn)lash動(dòng)畫文件,多種材質(zhì)效果,支持Nurbs曲線,粒子效果,霧化效果。支持多人的交互環(huán)境,VR眼鏡等硬件設(shè)備。在娛樂(lè)、電子商務(wù)等領(lǐng)域都有成功的應(yīng)用。并各自為適應(yīng)X3D的發(fā)展,以X3D為核心,有Blaxxun3D等相關(guān)產(chǎn)品[5]。在虛擬場(chǎng)景,尤其是大場(chǎng)景的應(yīng)用方面,以VRML標(biāo)準(zhǔn)為核心的技術(shù)具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)
48、。</p><p> 雖然動(dòng)漫虛擬技術(shù)目前在實(shí)際應(yīng)用中已有很大的發(fā)展,但要獲得非常理想的實(shí)現(xiàn),還存在著一些障礙,需要不斷地發(fā)展。動(dòng)漫虛擬技術(shù)的發(fā)展方向是很明確的:更快,更高質(zhì)量的圖形;更便宜,設(shè)計(jì)得更完善的輸入和輸出設(shè)備;更快的計(jì)算機(jī)處理能力;更快更準(zhǔn)確的仿真技術(shù)。這些方面的該技能將會(huì)影響動(dòng)漫虛擬技術(shù)在應(yīng)用中的各方面。</p><p> 2.3.1 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基本特征</p
49、><p> 虛擬現(xiàn)實(shí)的定義可以歸納如下:虛擬現(xiàn)實(shí)是利用計(jì)算機(jī)生成一種模擬環(huán)境(如飛機(jī)駕駛艙、操作現(xiàn)場(chǎng)等),通過(guò)多種傳感設(shè)備使用戶“投入”到該環(huán)境中,實(shí)現(xiàn)用戶與該環(huán)境直接進(jìn)行自然交互的技術(shù)。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)因此具有以下四個(gè)重要特征:</p><p><b> 1.多感知性</b></p><p> 所謂多感知性就是說(shuō)除了一般計(jì)算機(jī)所具有的視覺(jué)感知外
50、,還有聽(tīng)覺(jué)感知、力覺(jué)感知、觸覺(jué)感知、運(yùn)動(dòng)感知、甚至包括味覺(jué)感知、嗅覺(jué)感知等。理想的虛擬現(xiàn)實(shí)就是應(yīng)該具有人所具有的感知功能。</p><p><b> 2.存在感</b></p><p> 又稱臨場(chǎng)感,它是指用戶感到作為主角存在于模擬環(huán)境中的真實(shí)程度。理想的模擬環(huán)境應(yīng)該達(dá)到使用戶難以分辨真假的程度。</p><p><b> 3.
51、交互性</b></p><p> 交互性是指用戶對(duì)模擬環(huán)境內(nèi)物體的可操作程度和從環(huán)境得到反饋的自然程度(包括實(shí)時(shí)性)。例如,用戶可以用手去直接抓取環(huán)境中的物體,這時(shí)手有握著東西的感覺(jué),并可以感覺(jué)物體的重量,視場(chǎng)中的物體也隨著手的移動(dòng)而移動(dòng)。</p><p><b> 4.自主性</b></p><p> 是指虛擬環(huán)境中物體依據(jù)
52、物理定律動(dòng)作的程度。例如,當(dāng)受到力的推動(dòng)時(shí),物體會(huì)向力的方向移動(dòng)、或翻倒、或從桌面落到地面等。</p><p> 2.3.2 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各行業(yè)的應(yīng)用</p><p> 早在20世紀(jì)70年代便開(kāi)始將虛擬現(xiàn)實(shí)用于培訓(xùn)宇航員。由于這是一種省錢、安全、有效的培訓(xùn)方法,現(xiàn)在已被推廣到各行各業(yè)的培訓(xùn)中。目前,虛擬現(xiàn)實(shí)已被推廣到不同領(lǐng)域中,得到廣泛應(yīng)用。 </p><p&g
53、t;<b> 1.在科技開(kāi)發(fā)上</b></p><p> 虛擬現(xiàn)實(shí)可縮短開(kāi)發(fā)周期,減少費(fèi)用。例如克萊斯勒公司1998年初便利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),在設(shè)計(jì)某兩種新型車上取得突破,首次使設(shè)計(jì)的新車直接從計(jì)算機(jī)屏幕投入生產(chǎn)線,也就是說(shuō)完全省略了中間的試生產(chǎn)。 由于利用了卓越的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),使克萊斯勒避免了1500項(xiàng)設(shè)計(jì)差錯(cuò),節(jié)約了8個(gè)月的開(kāi)發(fā)時(shí)間和8000萬(wàn)美元費(fèi)用。利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)還可以進(jìn)行汽車沖
54、撞試驗(yàn),不必使用真的汽車便可顯示出不同條件下的沖撞后果。 </p><p> 在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)和理論分析、科學(xué)實(shí)驗(yàn)一起,成為人類探索客觀世界規(guī)律的三大手段。用它來(lái)設(shè)計(jì)新材料,可以預(yù)先了解改變成分對(duì)材料性能的影響。在材料還沒(méi)有制造出來(lái)之前便知道用這種材料制造出來(lái)的零件在不同受力情況下是如何損壞的。 </p><p><b> 2.商業(yè)上</b></p>
55、<p> 虛擬現(xiàn)實(shí)常被用于推銷。例如建筑工程投標(biāo)時(shí),把設(shè)計(jì)的方案用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)表現(xiàn)出來(lái),便可把業(yè)主帶入未來(lái)的建筑物里參觀,如門的高度、窗戶朝向、采光多少、屋內(nèi)裝飾等,都可以感同身受。它同樣可用于旅游景點(diǎn)以及功能眾多、用途多樣的商品推銷。因?yàn)橛锰摂M現(xiàn)實(shí)技術(shù)展現(xiàn)這類商品的魅力,比單用文字或圖片宣傳更加有吸引力。 </p><p><b> 3.醫(yī)療上</b></p>
56、<p> 虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用大致上有兩類。一是虛擬人體,也就是數(shù)字化人體,這樣的人體模型醫(yī)生更容易了解人體的構(gòu)造和功能。另一是虛擬手術(shù)系統(tǒng),可用于指導(dǎo)手術(shù)的進(jìn)行。 </p><p> 軍事上,利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)模擬戰(zhàn)爭(zhēng)過(guò)程已成為最先進(jìn)的多快好省的研究戰(zhàn)爭(zhēng)、培訓(xùn)指揮員的方法。也是由于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)達(dá)到很高水平,所以盡管不進(jìn)行核試驗(yàn),也能不斷改進(jìn)核武器。戰(zhàn)爭(zhēng)實(shí)驗(yàn)室在檢驗(yàn)預(yù)定方案用于實(shí)戰(zhàn)方面也能起巨大作用。19
57、91年海灣戰(zhàn)爭(zhēng)開(kāi)始前,美軍便把海灣地區(qū)各種自然環(huán)境和伊拉克軍隊(duì)的各種數(shù)據(jù)輸入計(jì)算機(jī)內(nèi),進(jìn)行各種作戰(zhàn)方案模擬后才定下初步作戰(zhàn)方案。后來(lái)實(shí)際作戰(zhàn)的發(fā)展和模擬實(shí)驗(yàn)結(jié)果相當(dāng)一致。 </p><p><b> 4.娛樂(lè)上</b></p><p> 應(yīng)用是虛擬現(xiàn)實(shí)最廣闊的用途。英國(guó)出售的一種滑雪模擬器。使用者身穿滑雪服、腳踩滑雪板、手拄滑雪棍、頭上載著頭盔顯示器,手腳上都裝著
58、傳感器。雖然在斗室里,只要做著各種各樣的滑雪動(dòng)作,便可通過(guò)頭盔式顯示器,看到堆滿皚皚白雪的高山、峽谷、懸崖陡壁,一一從身邊掠過(guò),其情景就和在滑雪場(chǎng)里進(jìn)行真的滑雪所感覺(jué)的一樣[6]。</p><p><b> 5.現(xiàn)在</b></p><p> 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)不僅創(chuàng)造出虛擬場(chǎng)景,而且還創(chuàng)造出虛擬主持人、虛擬歌星、虛擬演員。日本電視臺(tái)推出的歌星DiKi,不僅歌聲迷人而且
59、風(fēng)采翩翩,引得無(wú)數(shù)歌迷紛紛傾倒,許多追星族欲親睹其芳容,迫使電視臺(tái)只好說(shuō)明她不過(guò)是虛擬的歌星。美國(guó)迪斯尼公司還準(zhǔn)備推出虛擬演員。這將使“演員”藝術(shù)青春常在、活力永存。明星片酬走向天價(jià)是導(dǎo)致使用虛擬演員的另一個(gè)原因。虛擬演員成為電影主角后,電影將成為軟件產(chǎn)業(yè)的一個(gè)分支。各軟件公司將開(kāi)發(fā)數(shù)不勝數(shù)的虛擬演員軟件供人選購(gòu)。固然,在幽默和人情味上,虛擬演員在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)甚至永遠(yuǎn)都無(wú)法同真演員相比,但它的確能成為優(yōu)秀演員。不久前由計(jì)算機(jī)拍成的游戲
60、節(jié)目《古墓麗影》片中的女主角入選全球知名人物,預(yù)示著虛擬演員時(shí)代即將來(lái)臨。</p><p> 以下是用虛擬技術(shù)制作的動(dòng)畫:</p><p> 圖2.1 虛擬教室</p><p> 圖2.2 虛擬小區(qū)</p><p> 圖2.3 虛擬實(shí)驗(yàn)室</p><p> 圖2.4 虛擬花園</p>&
61、lt;p> 通過(guò)以上圖片看出,虛擬技術(shù)的運(yùn)用可以讓我們虛擬出我們所需要的東西,而且是如此的逼真。如果把它運(yùn)用于動(dòng)漫,那可以讓我們體驗(yàn)更加豐富的視覺(jué)享受。</p><p> 第三章 動(dòng)漫虛擬技術(shù)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn)</p><p> 3.1 動(dòng)漫制作相關(guān)軟件</p><p> 2D動(dòng)畫軟件(主要用于商業(yè)動(dòng)畫): ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、U
62、SANIMATION TOONZ、RETAS PRO主要適合日式類 ANIMO,USANIMATION主要適合歐美類?;鹩坝玫氖荝ETAS PRO。</p><p> 3D動(dòng)畫軟件: 3DMAX ,MAYA、LIGHTWAVE 、SOFTIMAG等等。</p><p> 上面的都是專業(yè)的,業(yè)余的就FLASH了,比較容易找到,但不代表是最好的。一</p><p>
63、 直以來(lái)幾乎沒(méi)多少人用PS做動(dòng)畫的,用PS做動(dòng)畫那是自己給自己挖坑,除非是你手頭軟件有限。</p><p> 現(xiàn)在用電腦繪圖,仍然是每一偵都用繪圖軟件繪出,然后連接成視頻,比如Disney的許多動(dòng)畫。最近幾年出現(xiàn)了一些包括Flash在內(nèi),能夠自動(dòng)補(bǔ)間的動(dòng)畫軟件。 同時(shí)出現(xiàn)的還有maya, 3dmax,picer等3D動(dòng)畫軟件,例如《玩具總動(dòng)員》《海底總動(dòng)員》《冰河世紀(jì)》。</p><p&g
64、t; 三維方面就是純電腦技術(shù)的應(yīng)用了。比如當(dāng)下流行的3d max和maya軟件?;驹硎墙?gòu)立體模型,讓后調(diào)解模型的動(dòng)作過(guò)程,最后進(jìn)行“渲染”,這個(gè)渲染相當(dāng)于給模型穿上各種材質(zhì),比如人物的服裝、墻壁顏色等等,最后聲音合成輸出。</p><p> 3.2 三維動(dòng)畫軟件介紹</p><p> 當(dāng)今科技發(fā)展,電腦高科技不斷被應(yīng)用于各個(gè)生產(chǎn)領(lǐng)域。我們驚嘆于好萊塢大片特技鏡頭的神奇,隨著技
65、術(shù)的嫻熟運(yùn)用,我們?cè)僖埠茈y分辨出哪個(gè)鏡頭是電腦制作的,哪個(gè)鏡頭是實(shí)拍的。三維動(dòng)畫制作軟件相對(duì)在動(dòng)畫制作領(lǐng)占有的比例很大,各個(gè)軟件生產(chǎn)廠家也為適應(yīng)日新月異的時(shí)代發(fā)展腳步。</p><p> 目前來(lái)說(shuō),在動(dòng)畫制作領(lǐng)域主要有下面的一些常用制作軟件:</p><p> SoftImage最初是一款歷史悠久、功能強(qiáng)大的工作站上應(yīng)用的三維造型、繪圖、動(dòng)畫軟件,對(duì)于動(dòng)畫的制作尤其擅長(zhǎng),SoftIma
66、ge在動(dòng)畫制作中可以借助于大量的動(dòng)畫輔助工作完成令人驚異的效果,作品中的元素栩栩如生,相信大家都對(duì)《侏羅紀(jì)公園》中的恐龍形象記憶尤深,這就是使用SoftImage工具創(chuàng)作的動(dòng)畫中及具代表性之一。同樣的,SoftImage也越來(lái)越多的被游戲開(kāi)發(fā)人員所接受,當(dāng)然同樣是因?yàn)槠渥吭降男阅芩鶝Q定的。</p><p> 起初Lightwave 3D是由NewTek公司為Amiga平臺(tái)設(shè)計(jì)的一款三維軟件,當(dāng)然現(xiàn)在已可以運(yùn)行于
67、Windows的操作平臺(tái),該三維軟件的主要特點(diǎn)就是可以實(shí)現(xiàn)粒子動(dòng)畫以及不同類型的圖像映射和圖像融合效果。</p><p> Renderman是Pixar公司開(kāi)發(fā)的一款可編程的三維創(chuàng)作軟件,它在三維電影的制作中取得了重大成功,《玩具總動(dòng)員》中的三維造型全部是由Renderman繪制的。</p><p> AliasWavefront公司(現(xiàn)更名為Alias)從成立至今,一直保持著強(qiáng)勁的
68、增長(zhǎng)勢(shì)頭,在業(yè)界始終處于前沿領(lǐng)域。公司目標(biāo)是為創(chuàng)造最逼真的數(shù)字視覺(jué)體驗(yàn)而開(kāi)發(fā)前沿軟件,這個(gè)目標(biāo)業(yè)已實(shí)現(xiàn)。公司開(kāi)發(fā)的眾多三維軟件中,以Maya為大家所熟知,尤其是最近公司為適應(yīng)如今飛速發(fā)展的PC電腦,又推出了適用于Windows NT工作環(huán)境下的Maya版本,更加擴(kuò)大了業(yè)界人員的使用普及率。Maya是一個(gè)功能強(qiáng)大的三維軟件,長(zhǎng)被應(yīng)用于影視動(dòng)畫和特技制作中,我們大家所熟知的《星際戰(zhàn)隊(duì)》、《指環(huán)王》等影片中的電腦特技部分制作都是由它所完成。&
69、#160; </p><p> 由Discreet開(kāi)發(fā)三維動(dòng)畫軟件3DMAX,作為公司的旗艦產(chǎn)品,從最早的3D Studio到換代產(chǎn)品3DMAX在我國(guó)一直有著非常大的用戶群。很多的讀者也許都知道國(guó)內(nèi)很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)使用這個(gè)軟件進(jìn)行建筑效果圖的制作,也是由于當(dāng)時(shí)的實(shí)際情況3DMAX成為國(guó)內(nèi)3D行業(yè)入門必須學(xué)習(xí)掌握的軟件。隨著不斷的對(duì)軟件的工作流程以及工具功能方面的改進(jìn)和提高,軟件應(yīng)用方面在動(dòng)畫和游戲開(kāi)發(fā)制
70、作方面都得到了提高,尤其是最近Max7.0的推出,從功能方面主要針對(duì)與游戲制作方面功能的提高來(lái)說(shuō)更加適應(yīng)于現(xiàn)近的工作需要,必將得到更多用戶群體的支持和認(rèn)可。</p><p> Max成功參與了最近出品的影視作品《后天》中的某部分電腦特技的制作,并得到了業(yè)界認(rèn)可,由此可見(jiàn)其動(dòng)畫方面的優(yōu)勢(shì)。 </p><p> Extreme3D經(jīng)常被應(yīng)用于美術(shù)設(shè)計(jì)、多媒體制作以及在
71、三維動(dòng)畫的合成方面,Extreme3D設(shè)計(jì)的符合人性化的界面操作環(huán)境,使我們操作與使用淺顯易懂極易上手。Extreme3D還具有一套完整的3D動(dòng)畫制作環(huán)境,從最初的三維模型的建立到動(dòng)畫的控制與調(diào)整再到最后的場(chǎng)景著色這一系列的操作步驟可以一氣呵成。</p><p> 應(yīng)用方面通常是和我們的多媒體操作軟件FreeHand、Director以及Authorware結(jié)合使用,最大的特點(diǎn)就是可以在Windows和Maci
72、ntosh操作系統(tǒng)間跨平臺(tái)使用。</p><p> 由Metacreations公司開(kāi)發(fā)的Poser軟件,是一款人物模型與動(dòng)畫設(shè)計(jì)的三維軟件,最初通常被應(yīng)用到服裝設(shè)計(jì)領(lǐng)域,作為服裝設(shè)計(jì)師利用電腦參與設(shè)計(jì)的輔助工具。隨著科技要求的不斷提高,現(xiàn)在也被應(yīng)用到其他的一些三維領(lǐng)域內(nèi)。</p><p> 和Poser一樣,同為Metacreations公司旗下產(chǎn)品。Bryce操作軟件擁有非常強(qiáng)大的
73、三維場(chǎng)景制作功能,無(wú)論專業(yè)設(shè)計(jì)人員或者業(yè)余愛(ài)好者都可以輕松掌握與操作,Bryce允許我們將庫(kù)文件中的自然環(huán)境如:天空、海洋、山脈以及建筑等等自然環(huán)境中有的東西直接導(dǎo)入三維模型組中制作生成動(dòng)畫,并且我們可以對(duì)其進(jìn)行細(xì)微的編輯調(diào)整。 </p><p> 當(dāng)然,在當(dāng)今3D動(dòng)畫制作領(lǐng)域還有很多的制作軟件與非主流的軟件,他們都具有各自的操作特點(diǎn),擁有一部分的用戶群體,當(dāng)然與業(yè)內(nèi)的這些主流產(chǎn)品相比來(lái)說(shuō),不適應(yīng)于大環(huán)境下的普
74、及與結(jié)合,這也不是本書(shū)所要介紹的重點(diǎn)。</p><p> 3.3 動(dòng)漫制作硬件配置</p><p> 需要配置多臺(tái)圖形工作站級(jí)的高性能機(jī)器用來(lái)承擔(dān)大負(fù)荷的渲染任務(wù)和后期合成任務(wù)。其余的機(jī)器只需配置稍高性能的CPU、內(nèi)存、獨(dú)立顯卡就可以了。</p><p> 3.4 動(dòng)漫制作流程與要點(diǎn)</p><p> 1. 前期制作。是在制作動(dòng)漫
75、之前,對(duì)動(dòng)漫進(jìn)行整體的想象和構(gòu)思,主要包括:文學(xué)劇本創(chuàng)作、分鏡頭劇本創(chuàng)作、造型設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)。</p><p> 文學(xué)劇本,是動(dòng)漫最基本的步驟,主要就是把以文字形式所描述的東西用畫面來(lái)形容,這種描述必須要有視覺(jué)特點(diǎn),不然就會(huì)被刪除掉。動(dòng)漫的故事情節(jié)有許多類型,比如民間傳說(shuō),科幻,愛(ài)情,恐怖等,故事內(nèi)容是有要求的,必須邏輯合理,思路清晰,內(nèi)容也要健康向上。</p><p> 分鏡頭劇本,
76、這步就是體現(xiàn)導(dǎo)演的創(chuàng)作想象力合藝術(shù)表現(xiàn)風(fēng)格的時(shí)候,他會(huì)根據(jù)他的判斷把文字視覺(jué)化,再進(jìn)行創(chuàng)作,分鏡頭劇本的結(jié)構(gòu):圖畫+文字,表達(dá)的內(nèi)容包括鏡頭的類別和運(yùn)動(dòng)、構(gòu)圖和光影、運(yùn)動(dòng)方式和時(shí)間、音樂(lè)與音效等。其中每個(gè)圖畫代表一個(gè)鏡頭,文字用于說(shuō)明如鏡頭長(zhǎng)度、人物臺(tái)詞及動(dòng)作等內(nèi)容。</p><p> 造型設(shè)計(jì),包括場(chǎng)景造型、動(dòng)物造型、人物造型等設(shè)計(jì),設(shè)計(jì)內(nèi)容包括人物的動(dòng)作設(shè)計(jì),神態(tài)設(shè)計(jì)和外形設(shè)計(jì),造型設(shè)計(jì)的要求比較嚴(yán)格,包括
77、標(biāo)準(zhǔn)造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖、道具服裝分解圖等,通過(guò)角色的典型動(dòng)作設(shè)計(jì)(如幾幅帶有情緒的角色動(dòng)作體現(xiàn)角色的性格和典型動(dòng)作),并且附以文字說(shuō)明來(lái)實(shí)現(xiàn)。造型可適當(dāng)夸張、要突出角色特征,運(yùn)動(dòng)合乎規(guī)律。</p><p> 場(chǎng)景設(shè)計(jì),一般情況下,好的場(chǎng)景設(shè)計(jì)包括就是設(shè)計(jì)包括平面圖、結(jié)構(gòu)分解圖、色彩氣氛?qǐng)D等,就是設(shè)置動(dòng)漫中所有的景色和環(huán)境的,通常用一幅圖來(lái)表達(dá)。</p><p> 2.三維模型
78、制作部分建模,是三維建模師根據(jù)前期的圖紙、資料,通過(guò)三維建模軟件在計(jì)算機(jī)中繪制出立體模型,這是三維動(dòng)畫中很繁重的一項(xiàng)工作,優(yōu)良的模型是項(xiàng)目成功的關(guān)鍵與基礎(chǔ)。場(chǎng)景中出現(xiàn)的全部物體都要建模,組內(nèi)負(fù)責(zé)模型制作的人員進(jìn)行制作。模型制作分為兩個(gè)部分,一是主題表現(xiàn)的建筑物。二是配樓、遠(yuǎn)景樓、樹(shù)木、路燈、車、人等模型也需要在三維場(chǎng)景里建立、整理。3DSMAX的三維建模方法主要有多邊形(Poly)建模、樣條曲線(NURBS)建模、細(xì)分曲面技術(shù)(Subd
79、ivision Surface)建模。</p><p> (1)多邊形(Poly)建模技術(shù)。多邊形建模技術(shù)是最早采用的一種建模技術(shù),是基于傳統(tǒng)的網(wǎng)格建模的一種建模方式,也是大多數(shù)三維軟件默認(rèn)的一種建模類型。使用多邊形建??梢灾苯釉谝暣爸袆?chuàng)建基本的幾何模型體。多邊形建模的基本原理是由點(diǎn)構(gòu)成邊.再由邊構(gòu)成多邊形小平面來(lái)模擬曲面,小平面可以是三角形、矩形或其他多邊形。經(jīng)多邊形的組合而構(gòu)成各種形狀的三維立體造型。再根據(jù)
80、要求采用二維或三維修改器調(diào)整物體形狀或通過(guò)使用曲線放樣工具、曲面片造型工具來(lái)制作虛擬三維立體模型作品。多邊形建模技術(shù)特別適合制作較為規(guī)則形狀的表面光滑的三維造型,但它難于生成光滑的曲面。這種建模方法幾乎可以創(chuàng)建任何三維物體。多邊形建模的主要優(yōu)勢(shì)是這種方式兼容性極好,無(wú)論是從3dsmax中導(dǎo)入或是導(dǎo)出都極少發(fā)生錯(cuò)誤現(xiàn)象。操作簡(jiǎn)單、編輯方便和生成快速,僅僅通過(guò)調(diào)整所建立模型的參數(shù)就可以修改模型,以適應(yīng)虛擬場(chǎng)景不同顯示要求的需要。它所生成的建
81、筑模型占用系統(tǒng)資源最少,電腦運(yùn)行速度最快,很少的面數(shù)也可制作較復(fù)雜的模型。因此,在沒(méi)有特殊要求情況下,建筑動(dòng)畫建模應(yīng)該首先考慮使用多邊形建模方式。</p><p> 圖3.1 多邊形建模</p><p> (2)樣條曲線(NURBS)建模技術(shù)。NURBS是Non-Uniform RationalB-Splines(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫,它是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)數(shù)學(xué)范疇。NURB
82、S建模技術(shù)是最近幾年來(lái)三維動(dòng)畫影片最主要的建模方法之一,用幾條樣條曲線創(chuàng)建光滑的、復(fù)雜的曲面模型,特性是不會(huì)產(chǎn)生陡邊或皺紋。在模型的細(xì)節(jié)逼真性方面具有其他技術(shù)方法無(wú)可比擬的優(yōu)勢(shì),因此特別適合有機(jī)物體或角色的建模和動(dòng)畫制作。但由于NURBS建模必須使用曲面片作為其基本的建模單元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面很難制作拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)很復(fù)雜的物體,如帶洞的物體;NURBS技術(shù)很難構(gòu)造“帶有分枝的”物體;NURBS曲面片的基本結(jié)構(gòu)是網(wǎng)格狀的,若
83、模型比較復(fù)雜,會(huì)導(dǎo)致控制點(diǎn)急劇增加而難于控制;構(gòu)造復(fù)雜模型時(shí)經(jīng)常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易導(dǎo)致計(jì)算錯(cuò)誤。</p><p> 圖3.2 曲線建模</p><p> (3)細(xì)分曲面建模技術(shù)(SubdivisionSurface)。細(xì)分曲面建模技術(shù)是1998年才引入的三維建模方法,是結(jié)合多邊形建模與樣條曲線建模的優(yōu)點(diǎn)開(kāi)發(fā)的建模方式。它使用任意多面體作為控制操作網(wǎng)格,然后根據(jù)控制網(wǎng)格來(lái)生成
84、曲面,網(wǎng)格可以是任意形狀,始終保持整個(gè)曲面的光滑性。細(xì)分曲面技術(shù)的另一個(gè)重要特點(diǎn)是可以只在物體的局部增加細(xì)節(jié),同時(shí)還能維持增加了細(xì)節(jié)的物體的光滑性。建模時(shí)3DS MAX軟件在使用的過(guò)程中對(duì)模型面數(shù)是有很高要求的,面數(shù)過(guò)多會(huì)使文件損壞無(wú)法打開(kāi)。動(dòng)畫制作中表現(xiàn)大環(huán)境場(chǎng)景的時(shí)候會(huì)需要幾百棟的樓,再加上動(dòng)畫中的人、車、樹(shù)、都要在前期渲染出來(lái),整體面數(shù)就是天文數(shù)字了。因此我們要掌握一些需要特別注意的制作技巧,根據(jù)系統(tǒng)的要求選取合適的建模途徑,快速
85、地完成動(dòng)畫作品制作。</p><p> ①為了在加入面數(shù)很多模型(如三維人模型)的時(shí)候不容易出錯(cuò),制作單位要統(tǒng)一為厘米。</p><p> ②利用人們視覺(jué)近實(shí)遠(yuǎn)虛的特點(diǎn),需要制作三套模型即精模、中模和簡(jiǎn)模。最近的場(chǎng)景用精模,對(duì)于中遠(yuǎn)距離的場(chǎng)景采用中模和簡(jiǎn)模。</p><p> ?、蹖?duì)于鏡頭看不見(jiàn)的地方可以不放在場(chǎng)景中渲染制作。</p><p&
86、gt; ?、軐?duì)離鏡頭較遠(yuǎn)的場(chǎng)景可以采用貼圖、幾何形體塊等形式來(lái)減少軟件計(jì)算壓力。</p><p> ⑤場(chǎng)景樹(shù)多以片樹(shù)來(lái)代替,只有在距離鏡頭非常近的采用精模樹(shù)。</p><p> ⑥中遠(yuǎn)景的人采用片人。</p><p> ?、呤褂肰RAY渲染器模型渲染前注意是否存在交叉面、共面現(xiàn)象影響渲染。</p><p> ?、嗪喜?dǎo)入的場(chǎng)景模型注意統(tǒng)一
87、單位。</p><p> ⑨模型制作一定要注意省面刪除多余的面,近景樓看不到的面和不參加反射計(jì)算的面可以刪除掉[7]。</p><p> 圖3.3 曲面建模</p><p> 3. 材質(zhì)貼圖。是在物體著色方面最引人注目、也是最擬真的方法,同時(shí)也多為目前的游戲軟件所采用。一張平面圖像(可以是數(shù)字化圖像、小圖標(biāo)或點(diǎn)陣位圖)會(huì)被貼到多邊形上,通常把它想象成3D物件
88、的壁紙,亦即將一張2D圖紙"糊"到一個(gè)3D表面。如在賽車游戲的開(kāi)發(fā)上,可能也會(huì)用這項(xiàng)技術(shù)來(lái)繪制輪胎胎面及車體涂裝。在3dmax軟件中,材質(zhì)和貼圖主要用于描述對(duì)象表面的物質(zhì)形態(tài),構(gòu)造真實(shí)世界中自然物質(zhì)表面的視覺(jué)表象。不同的材質(zhì)和貼圖能夠給人們帶來(lái)不同的視覺(jué)感受,因此它們?cè)?dmax中是營(yíng)造客觀事物真實(shí)效果的最有效手段之一。</p><p> 4. 燈光,目的是最大限度地模擬自然界的光線類型和人
89、工光線類型。三維軟件中的燈光一般有泛光燈(如太陽(yáng)、蠟燭等四面發(fā)射光線的光源)和方向燈(如探照燈、電筒等有照明方向的光源)。燈光起著照明場(chǎng)景、投射陰影及增添氛圍的作用。通常采用三光源設(shè)置法:一個(gè)主燈,一個(gè)補(bǔ)燈和一個(gè)背燈。主燈是基本光源,其亮度最高,主燈決定光線的方向,角色的陰影主要由主燈產(chǎn)生,通常放在正面的3/4處即角色正面左邊或右面45度處。補(bǔ)燈的作用是柔和主燈產(chǎn)生的陰影,特別是面部區(qū)域,常放置在靠近攝影機(jī)的位置。背燈的作用是加強(qiáng)主體角
90、色及顯現(xiàn)其輪廓,使主體角色從背景中突顯出來(lái),背景燈通常放置在背面的3/4處。</p><p> 5. 攝影機(jī)控制,依照攝影原理在三維動(dòng)畫軟件中使用攝影機(jī)工具,實(shí)現(xiàn)分鏡頭劇本設(shè)計(jì)的鏡頭效果。畫面的穩(wěn)定、流暢是使用攝影機(jī)的第一要素。攝影機(jī)功能只有情節(jié)需要才使用,不是任何時(shí)候都使用。攝像機(jī)的位置變化也能使畫面產(chǎn)生動(dòng)態(tài)效果。</p><p> 6. 動(dòng)畫,根據(jù)分鏡頭劇本與動(dòng)作設(shè)計(jì),運(yùn)用已設(shè)計(jì)的
91、造型在三維動(dòng)畫制作軟件中制作出一個(gè)個(gè)動(dòng)畫片段。動(dòng)作與畫面的變化通過(guò)關(guān)鍵幀來(lái)實(shí)現(xiàn),設(shè)定動(dòng)畫的主要畫面為關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的過(guò)渡由計(jì)算機(jī)來(lái)完成。三維軟件大都將動(dòng)畫信息以動(dòng)畫曲線來(lái)表示。動(dòng)畫曲線的橫軸是時(shí)間(幀),豎軸是動(dòng)畫值,可以從動(dòng)畫曲線上看出動(dòng)畫設(shè)置的快慢急緩、上下跳躍。如3DS Max的動(dòng)畫曲線編輯器。三維動(dòng)畫的動(dòng)是一門技術(shù),其中人物說(shuō)話的口型變化、喜怒哀樂(lè)的表情、走路動(dòng)作等,都要符合自然規(guī)律,制作要盡可能細(xì)膩、逼真,因此動(dòng)畫師要專門
92、研究各種事物的運(yùn)動(dòng)規(guī)律。如果需要,可參考聲音的變化來(lái)制作動(dòng)畫,如根據(jù)講話的聲音制作講話的口型變化,使動(dòng)作與聲音協(xié)調(diào)。對(duì)于人的動(dòng)作變化,系統(tǒng)提供了骨骼工具,通過(guò)蒙皮技術(shù),將模型與骨骼綁定,易產(chǎn)生合乎人的運(yùn)動(dòng)規(guī)律的動(dòng)作。 </p><p> 7. 渲染,是指根據(jù)場(chǎng)景的設(shè)置、賦予物體的材質(zhì)和貼圖、燈光等,由程序繪出一幅完整的畫面或一段動(dòng)畫。三維動(dòng)畫必須渲染才能輸出,造型的最終目的是得到靜態(tài)或動(dòng)畫效果圖,而這些都需要渲
93、染才能完成。渲染是由渲染器完成,渲染器有線掃描方式(Line-scan如 3ds MAX內(nèi)建的)、光線跟蹤方式(Ray-tracing)以及輻射度渲染方式(Radiosity如 Lightscape渲染軟件)等,其渲染質(zhì)量依次遞增,但所需時(shí)間也相應(yīng)增加。較好的渲染器有Softimage公司的MetalRay和Pixal公司的RenderMan(Maya軟件也支持RenderMan渲染輸出)。通常輸出為AVI類的視頻文件。</p&g
94、t;<p> 8. 后期合成。影視類三維動(dòng)畫的后期合成,主要是將之前所做的動(dòng)畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設(shè)計(jì),通過(guò)非線性編輯軟件的編輯,最終生成動(dòng)畫影視文件。</p><p> 三維動(dòng)畫的制作是以多媒體計(jì)算機(jī)為工具,綜合文學(xué)、美工美學(xué)、動(dòng)力學(xué)、電影藝術(shù)等多學(xué)科的產(chǎn)物。實(shí)際操作中要求多人合作,大膽創(chuàng)新、不斷完善,緊密結(jié)合社會(huì)現(xiàn)實(shí),反映人們的需求,倡導(dǎo)正義與和諧。</p>&l
95、t;p> 3.5 簡(jiǎn)單立體動(dòng)畫制作過(guò)程</p><p> (1)概念設(shè)計(jì)——前期制作動(dòng)漫的必要流程,確定二維設(shè)計(jì)和動(dòng)畫整體的風(fēng)格,根據(jù)設(shè)計(jì)和定位來(lái)描繪出場(chǎng)景、道具、人物等,給后面三維制作提供參考。</p><p> 圖3.4 動(dòng)畫概念設(shè)計(jì)</p><p> (2)分鏡頭劇本——根據(jù)劇本把動(dòng)畫分成一個(gè)一個(gè)的鏡頭,把單一的圖畫編成一個(gè)個(gè)運(yùn)動(dòng)的畫面,敘述
96、出故事情節(jié),以給后面的制作提供參考。</p><p> 圖3.5 分鏡故事板</p><p> (3)3D粗模——在計(jì)算機(jī)上利用三維建模軟件創(chuàng)建出人物,建筑,擺設(shè),為3D故事板做準(zhǔn)備。</p><p> 圖3.6 3D粗模</p><p> (4)3D故事板(Layout)——用建好的3D粗模與劇本相結(jié)合,制作出3D的故事畫面。其
97、中包括軟件中攝像機(jī)機(jī)位擺放安排、基本動(dòng)畫、鏡頭時(shí)間定制等知識(shí)。 </p><p> 圖3.7 3D故事板</p><p> (5)3D模型——根據(jù)劇本要求以及建好的粗糙模型,我們要在計(jì)算機(jī)上對(duì)粗模進(jìn)行精確地制作,最后成為整部動(dòng)漫的角色。</p><p> 圖3.8 3D模型</p><p> (6)貼圖材質(zhì)——根據(jù)場(chǎng)景和劇本的要求
98、,我們要對(duì)3D模型進(jìn)行著色及材質(zhì)設(shè)定的工作,這一步是整個(gè)制作過(guò)程中最重要的步驟。</p><p> 圖3.9 貼圖材質(zhì)</p><p> (7)骨骼蒙皮——根據(jù)劇本的要求,我們對(duì)整個(gè)動(dòng)漫中需要3D模型進(jìn)行動(dòng)作和表情進(jìn)行設(shè)定,這樣模型才能看上去和真人一樣行動(dòng)。</p><p> 圖3.10 骨骼蒙皮</p><p> (8)分鏡動(dòng)畫
99、——根據(jù)劇本和故事板,設(shè)計(jì)師會(huì)根據(jù)故事的發(fā)生時(shí)間和鏡頭,給人物以及周圍的事物制作出每一個(gè)鏡頭的表演動(dòng)畫。</p><p> 圖3.11 分鏡動(dòng)畫</p><p> (9)燈光——根據(jù)前期概念設(shè)計(jì)的風(fēng)格定位,燈光師會(huì)對(duì)整個(gè)動(dòng)畫場(chǎng)景進(jìn)行提亮,使材質(zhì)變得精細(xì),渲染每一個(gè)鏡頭的氣氛。</p><p><b> 圖3.12 燈光</b><
100、/p><p> (10)3D特效——根據(jù)具體故事,由特效師制作。在動(dòng)漫中表現(xiàn)出光,水,煙,火,霧。</p><p> 圖3.13 3D特效</p><p> (11)分層渲染和合成——?jiǎng)赢嫛艄庵谱魍瓿珊?,設(shè)計(jì)師會(huì)根據(jù)導(dǎo)演的意見(jiàn)分層渲染每一個(gè)鏡頭。</p><p> 圖3.14 分層渲染</p><p> (
101、12)配音配樂(lè)——根據(jù)劇本和當(dāng)時(shí)場(chǎng)景的要求,配樂(lè)師會(huì)加上各種適合當(dāng)前場(chǎng)景的音樂(lè)。</p><p> (13)剪輯——根據(jù)導(dǎo)演的要求,后期制作人員會(huì)把制作出來(lái)的動(dòng)漫剪輯成完成連貫的動(dòng)漫。</p><p> 圖3.15 動(dòng)畫剪輯</p><p> 第四章 虛擬技術(shù)對(duì)動(dòng)漫發(fā)展前景的影響</p><p> 4.1 虛擬技術(shù)在動(dòng)漫制作的可
102、行性發(fā)展</p><p> 虛擬動(dòng)漫一直是對(duì)全新的可視化虛擬技術(shù)需求非常迫切的領(lǐng)域之一,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)可以廣泛的應(yīng)用在動(dòng)漫虛擬的各個(gè)方面,并帶來(lái)切實(shí)可觀的利益。更重要的是實(shí)現(xiàn)了對(duì)環(huán)境變化狀態(tài)及影片人物進(jìn)行科學(xué)的動(dòng)畫仿真、模擬。利用空間真實(shí)數(shù)據(jù)建立逼真的、立體的、可交互的虛擬城市動(dòng)畫環(huán)境。虛擬仿真動(dòng)畫具備幾個(gè)特點(diǎn):其一,是交互性,提供了任意角度、速度的漫游方式。其二,是形象直觀,應(yīng)用三維仿真系統(tǒng)來(lái)觀看時(shí),三維動(dòng)畫功
103、能使我們獲得更大的身臨其境的感覺(jué),觀看角度也更加全面,觀看自由度也得以大大的提高。</p><p> 4.2 虛擬技術(shù)運(yùn)用的局限性</p><p> 目前為止,我國(guó)基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的虛擬動(dòng)畫應(yīng)用僅限于較低淺的層次,實(shí)現(xiàn)真正意義上的動(dòng)畫領(lǐng)域虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的互動(dòng)性規(guī)?;?、專業(yè)化運(yùn)作尚處于嘗試階段。各國(guó)對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)都在進(jìn)行積極的研究和應(yīng)用,美國(guó)洛杉磯和費(fèi)城的虛擬動(dòng)畫三維模擬系統(tǒng)是全球最成功
104、的虛擬模擬系統(tǒng)之一。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所涉及領(lǐng)域十分廣泛,在動(dòng)漫中應(yīng)用潛力巨大、前景廣闊。當(dāng)代虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)所取得的成就,絕大部分還僅僅是剛剛開(kāi)始涉及到人的感知系統(tǒng)與計(jì)算機(jī)的結(jié)合作用問(wèn)題。還有許多尚未解決的虛擬理論問(wèn)題和尚未克服的技術(shù)難點(diǎn),如:軟硬件價(jià)格很高投資巨大,可重復(fù)性應(yīng)用效率低等。但是我們應(yīng)該相信隨著人類科學(xué)技術(shù)的飛速發(fā)展,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在建筑動(dòng)畫領(lǐng)域的應(yīng)用有著不可估量的輝煌前景[4]。</p><p> 4.3
105、 對(duì)立體動(dòng)漫虛擬技術(shù)的展望</p><p> 對(duì)于未來(lái)的發(fā)展我們并不能過(guò)多的下結(jié)論,但有有一點(diǎn)是肯定的。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷地發(fā)展,人們生活水平的日益提高。對(duì)于物質(zhì)方面的追求會(huì)越來(lái)越少,而精神層面的追求則會(huì)越來(lái)越多,這也說(shuō)明了在今天為什么人們會(huì)去看電影,看演唱會(huì),因?yàn)槿藗冊(cè)谏钪袎毫υ絹?lái)越大,他們需要放松。而現(xiàn)在的人們欣賞水平也越來(lái)越高,不容易得到滿足。為了滿足人們精神需要,我們必須大力發(fā)展科學(xué)技術(shù),使人們能體
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