2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、1,計算機(jī)動畫是在傳統(tǒng)動畫的基礎(chǔ)上引入了計算機(jī)圖形技術(shù),它不僅縮短了動畫制作的周期,而且還產(chǎn)生了原有動畫制作不能比擬的具有震撼力的視覺效果。計算機(jī)動畫技術(shù)的廣泛應(yīng)用,使我們的世界發(fā)生了翻天覆地的變化。,第四章 計算機(jī)動畫技術(shù),2,4.1 計算機(jī)動畫概述,4.2 計算機(jī)動畫的設(shè)計方法,4.3 矢量動畫制作軟件,目錄,3,4.1 計算機(jī)動畫概述,4.1.1 什么是計算機(jī)動畫,4.1.2 計算機(jī)動畫的分類,4.1.3 計算機(jī)動畫的應(yīng)用,4.

2、1.4 計算機(jī)動畫的制作環(huán)境,4,,● 動畫由多幅連續(xù)畫面組成,當(dāng)畫面快速、連續(xù)地播放時,由于人類眼睛存在 “視覺滯留效應(yīng)” 而產(chǎn)生動感。,,什么是動畫,,4.1.1 什么是計算機(jī)動畫,5,,,●,最原始的動畫,1831年,法國人約瑟夫· 安東尼· 普拉特奧(Joseph Antoine Plateau) 在一個可以轉(zhuǎn)動的圓盤上按照順序畫了一些圖片,6,,,●,動畫的歷史,1906年 美國人J

3、3;斯泰瓦德(J·Steward)制作了一部名叫“滑稽面孔的幽默 形象”的短片,非常接近現(xiàn)代動畫概念,1908年 法國人Emile Cohl首創(chuàng)用負(fù)片制作動畫影片,負(fù)片從概念上解決了 影片載體的問題,為今后動畫片的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),1909年 美國人Winsor McCay用一萬張圖片表現(xiàn)一段動畫故事,這是迄今 為止世界上

4、公認(rèn)的第一部真正的動畫短片,1915年 美國人Eerl Hurd創(chuàng)造了在賽珞璐片上畫動畫片,再拍成膠片電影 的動畫制作工藝,這種工藝一直沿用至今,1928年 美國人華特·迪斯尼 (Walt Disney) 完善了動畫體系和制作工藝,被 譽(yù)為商業(yè)動畫影片之父,他把動畫影片推向顛峰,今 天 動畫本質(zhì)沒有多大變化,而動畫制作手段卻發(fā)生了巨大變化,

5、 如:電腦動畫、電腦特技動畫,7,動畫的構(gòu)成規(guī)則,1) 動畫由多畫面組成,并且畫面必須連續(xù)2) 畫面之間的內(nèi)容必須存在差異3) 畫面表現(xiàn)的動作必須連續(xù),即后一幅畫面是前一幅畫面的繼續(xù),,,8,,●,全動畫與半動畫,● 半動畫 ——又名“有限動畫”,為追求經(jīng)濟(jì)效益,6幀/s的動畫,1 2 3

6、 4 5 6,9,傳統(tǒng)動畫,,6) 上色人員為賽珞璐片上色,,● 傳統(tǒng)動畫是怎樣制成的,●,10,計算機(jī)動畫,,●,,● 計算機(jī)動畫的發(fā)展,11,計算機(jī)動畫是借助計算機(jī)技術(shù)生成一系列的畫面,其中當(dāng)前幀畫面是對前一幀的部

7、分修改,是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生景物運動的效果。這里的運動泛指使畫面發(fā)生改變的所有動作,比如放大、縮小、變形、旋轉(zhuǎn)、顏色變化等。,計算機(jī)動畫,12,,由多幀連續(xù)圖像組成的動畫效果,13,計算機(jī)動畫的特點,動畫是指把一些原本沒有生命(不活動)的東西,經(jīng)過制作成影片并放映后,成為有生命的東西。因此,廣義的動畫包含了“剪紙片、木偶片”等藝術(shù)形式。在中國它們也被稱為“美術(shù)片”或“卡通片”。它們最重要的特征有兩點: 它們的影像是用電影膠

8、片或錄影帶以逐格記錄的方式制作出來的。 這些影像的“動作”是利用設(shè)計者的想像和虛幻創(chuàng)造出來的,而不是原本就存在由攝影機(jī)記錄下來的景物。,14,動畫與運動是分不開的,可以說運動是動畫的本質(zhì),動畫是運動的藝術(shù)。以傳統(tǒng)的電影膠片為例,動畫是一門通過在連續(xù)多格的膠片上拍攝一系列單個畫面,從而產(chǎn)生動態(tài)視覺的技術(shù)和藝術(shù),這種視覺是通過將膠片以一定的速率放映的形式體現(xiàn)出來的。一般說來,動畫是一種動態(tài)生成一系列相關(guān)畫面的處理方法,其中的每一幅與前一幅

9、略有不同。,計算機(jī)動畫的視覺原理,15,電影中動畫的播放速度是24幀/秒,畫面中的情景是連續(xù)和流暢的。但仔細(xì)觀看電影膠片會發(fā)現(xiàn)畫面并不連續(xù)。只有以一定的速率把膠片投影到銀幕上才有運動的效果,這種現(xiàn)象可由視覺滯留原理來解釋,即人眼所看到的影像會在視網(wǎng)膜上滯留十分之一秒。這是動畫制作的主要理論基礎(chǔ)。,16,4.1.2 計算機(jī)動畫的分類,1. 按系統(tǒng)的功能強(qiáng)弱分為5級: 第一等級:只用于交互產(chǎn)生、著色、存儲、檢索和修改圖像,

10、由于不考慮時間因素,相當(dāng)于一個圖像編輯器 第二等級:實現(xiàn)中間幀的計算,并能使物體沿著某條軌跡運動,可代替人工制作中間幀。 第三等級:可以提供一些形體的操作(平移、旋轉(zhuǎn)等),同時也包括虛擬攝像機(jī)的操作(鏡頭推移、傾斜變化等),17,第四等級:提供了定義角色的方法,這些角色具有自己的運動特色。 第五等級:智能動畫系統(tǒng),系統(tǒng)可以自學(xué)習(xí)。 前四個等級的動畫系統(tǒng)已有許多商品化的產(chǎn)品問

11、世,而智能動畫系統(tǒng)正在研究中。現(xiàn)在又出現(xiàn)了一些新的研究方向,像人工生命、虛擬生物等。,18,2. 按運動的控制方法分為關(guān)鍵幀動畫和算法動畫: 關(guān)鍵幀動畫是通過一組關(guān)鍵幀或關(guān)鍵參數(shù)值得到中間的動畫幀序列。二維形狀插值——插值關(guān)鍵幀本身關(guān)鍵參數(shù)插值——插值物體模型的關(guān)鍵參數(shù)值 算法動畫又稱模型動畫或過程動畫,是采用算法實現(xiàn)對物體的運動控制或模擬攝像機(jī)的運動控制,一般適用于三維動畫。 運動學(xué)算法 動力學(xué)算法 逆運動學(xué)

12、算法 逆動力學(xué)算法 隨機(jī)運動算法,19,3. 按動畫制作原理分為二維和三維動畫: 二維動畫(計算機(jī)輔助動畫):用來實現(xiàn)中間幀生成,即根據(jù)兩個關(guān)鍵幀生成所需的中間幀(插補(bǔ)技術(shù))。從功能上看,屬于第二等級。 三維動畫(計算機(jī)生成動畫):是采用計算機(jī)技術(shù)來模擬真實的三維空間,從功能上看,屬于第三、四等級。 計算機(jī)動畫真正具有生命力是由于三維動畫的出現(xiàn),它與二維動畫相比有一定的真實性,同時與真

13、實物體相比又具有虛擬性,二者構(gòu)成了三維動畫所特有的性質(zhì),即虛擬真實性。,20,4.1.3 計算機(jī)動畫的應(yīng)用,21,1.影視與廣告 主要用于制作電視廣告、卡通片、電影片頭和電影特技等。 影視廣告:計算機(jī)動畫可制作出神奇的視覺效果,以取得特殊宣傳效果和藝術(shù)感染力。 玩具總動員:沒有真人演員表演故事片,這部長達(dá)77分鐘的影片全部由計算機(jī)動畫和計算機(jī)合成圖像組成。 侏羅紀(jì)公園:是計算機(jī)動畫在影視制作中的得意之

14、作,曾獲奧斯卡最佳視覺效果獎。,22,2.科學(xué)計算與工程設(shè)計 科學(xué)計算可視化:通過計算機(jī)動畫以直觀的方式將科學(xué)計算過程及結(jié)果轉(zhuǎn)換為幾何圖形圖像顯示出來,便于研究和交互處理。 工程設(shè)計:工程圖紙設(shè)計完后,指定立體模型材質(zhì),制作三維動畫。如建筑行業(yè)中樓房建筑的透視和整體視覺效果。,23,24,,25,26,27,3.模擬與仿真 計算機(jī)動畫技術(shù)第一個用于模擬的產(chǎn)品是飛行模擬器,它在室內(nèi)就能訓(xùn)練飛行員模擬起飛和著陸,飛行

15、員可以在模擬器中操縱各種手柄,觀察各種儀器以及在舷窗能看到機(jī)場跑道和山、水等自然景象。 在航天、導(dǎo)彈和原子武器等復(fù)雜的系統(tǒng)工程中,先建立模型,再用計算機(jī)動畫模擬真實系統(tǒng)的運行,調(diào)節(jié)參數(shù),獲得最佳運行狀態(tài)。,28,,,29,4.教育與娛樂,多媒體教學(xué):計算機(jī)動畫為教師改進(jìn)教學(xué)手段、提高教學(xué)質(zhì)量提供了強(qiáng)有力的工具。,娛樂:利用計算機(jī)動畫產(chǎn)生模擬環(huán)境,使人有身臨其境的感覺。,5.虛擬現(xiàn)實技術(shù),虛擬現(xiàn)實是利用計算機(jī)動畫技術(shù)模擬產(chǎn)生的一個

16、三維空間的虛擬環(huán)境。人們可借助系統(tǒng)體提供的視覺、聽覺甚至嗅覺和觸覺等多種設(shè)備,身臨其境地沉侵在虛擬的環(huán)境中,就像在真實世界中。,30,硬件配置,圖形工作站或多媒體電腦● 高速CPU● 足夠大的內(nèi)存● 大量的硬盤空間,1,● 特殊的輸入輸出設(shè)備,如 掃描儀、攝像機(jī)、視頻卡等,4,4.1.4 計算機(jī)動畫制作環(huán)境,31,Animator Pro 平面動畫制作軟件。用于制作幀動畫,繪制功能強(qiáng),Animation

17、Studio 平面動畫處理軟件。用于加工幀動畫,處理能力強(qiáng),Flash MX 網(wǎng)頁動畫軟件。用于繪制幀、矢量動畫,可添加聲音,WinImage: morph 變形動畫軟件。根據(jù)首、尾畫面自動生成變形動畫,GIF Construction 網(wǎng)頁動畫軟件。把動畫和圖片序列轉(zhuǎn)換成網(wǎng)頁動畫,3D Studio Max 三維動畫制作軟件。用于制作三維造型動畫,Cool 3D

18、 三維文字動畫軟件。用于制作幀動畫、視頻,Maya 三維動畫制作軟件。用于制作動畫片、廣告、電影等,Premiere 動畫視頻處理軟件。用于處理視頻、廣告、電影等,軟件配置,1.系統(tǒng)軟件 操作系統(tǒng)、高級語言、診斷程序等2.動畫軟件,32,3D Studio MAX動畫軟件: 3DS MAX是美國Autodesk公司在PC機(jī)上開發(fā)的實體造型、真實感顯示和動畫制作軟件。

19、 版本:1.0/2.0/2.5/3.0/3.1/4.0/4.2/5.0/7.0,33,Softimage動畫軟件: Softimage是加拿大Softimage公司開發(fā)的一套三維動畫軟件,它已被廣泛應(yīng)用于電影、電視和廣告制作等領(lǐng)域。 曾轟動一時的侏羅紀(jì)公園中栩栩如生的恐龍形象的動作,就是該軟件設(shè)計制作的。 該軟件系統(tǒng)包括五個模塊: Model(造型) Matter(材質(zhì))

20、 Motion(運動) Tools(工具箱) Actor(演員系統(tǒng)),34,計算機(jī)動畫是高科技與藝術(shù)創(chuàng)作的結(jié)合,它需要科學(xué)的設(shè)計和藝術(shù)的構(gòu)思,這些在制作之前的方案性思考,稱為創(chuàng)意,是動畫的靈魂。 創(chuàng)意有宏觀和微觀兩個層面。 宏觀(戰(zhàn)略創(chuàng)意):指整個設(shè)計行動的統(tǒng)籌安排(戰(zhàn)略策劃高度)。 微觀(戰(zhàn)術(shù)創(chuàng)意):指具體動畫作品的意境構(gòu)思及手法選擇(小點子、小安排)。,一、計算機(jī)動畫創(chuàng)意的概念,

21、4.2 計算機(jī)動畫的設(shè)計方法,35,創(chuàng)意技巧 創(chuàng)意不會憑空而來,需要各方面知識的積累。技巧:擬人反向夸張判斷標(biāo)準(zhǔn): 創(chuàng)意獨特、立意新穎 主題突出、構(gòu)思完整 情節(jié)合理、定位準(zhǔn)確,36,1.動畫時間分配的技巧 動畫的時間:動作需要多少幀完成(放映速度固定) 飄動的旗幟:6幀 雪花:3種,兩秒 急速跑步:4幀 快跑動作:8幀 慢跑:12幀 大象:

22、1-1.5秒 貓:0.5 秒 老鷹:9幀 小麻雀:2幀,二、動作的設(shè)計與創(chuàng)意,37,2.自然物體規(guī)律及設(shè)計 旋轉(zhuǎn)物體:當(dāng)物體拋向空中時,其重心沿拋物線運動,到頂點時速度減慢,下降時速度加快 強(qiáng)調(diào)運動:為了強(qiáng)調(diào)運動,有時要加入一些視覺效果。 如開槍射擊時槍管突然后退,射擊本身是通過很強(qiáng)烈的猛推效果和隨槍管再沖向前時一股較慢的噴煙在視覺上展現(xiàn)的。,38,振動物體: ①快速振動

23、 彈簧片的震動 ②柔性振動 旗幟的飄動,39,3.動物動作規(guī)律及設(shè)計 鳥類:鳥越大,動作越慢 鳥越小,動作越快 翅膀越大,鳥軀干上下運動越明顯,40,昆蟲:昆蟲翅膀的扇動速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于普通鳥類,利用翅膀模糊技術(shù)(如蜜蜂)。設(shè)計時應(yīng)先勾勒出路線。,41,獸類:四條腿的獸類在運動時,必須注意前腿動作如何與后腿動作相配合。如牛的右前腿向前時,右后腿在后;在右前腿向后時

24、,右后腿向前。,42,3.人物動作規(guī)律及設(shè)計 人的走路動作:左右兩腳交替向前;為了求得平衡,當(dāng)左腳向前時左手向后擺動,當(dāng)右腳向前時右手向后擺動。,43,人的奔跑動作:身體中心前傾,手臂成屈曲狀,兩手自然握拳,雙腳的跨步動作幅度較大,頭的高低變化也比走路動作大。,44,人的面部表情:面部的動作變化能體現(xiàn)人物的情緒和性格,但也更加復(fù)雜。,45,,46,1.片頭設(shè)計的長度 電視欄目片頭:20s 電視臺臺標(biāo):30s

25、 明白的片頭長度:12s 印象感:0.4s 形象感:0.7s 分辨微小動作:1s 靜止畫面,想看其他畫面:3-5s 靜止畫面,產(chǎn)生厭煩感:>5s,三、片頭的設(shè)計與創(chuàng)意,47,2.電影片頭的設(shè)計 電影片頭可以通過把影片最扣人心弦的核心展示出來,可只提問題不解決問題,以造成一定的懸念使觀眾急于相探索其中的究竟。 右圖是第十一屆亞運會“體育大舞臺”電影片頭的一個鏡頭。,48,

26、3.電視片頭的設(shè)計 電視節(jié)目片頭:5,10,15,20,60秒 電視欄目片頭:12-20秒,字幕是欄目片頭設(shè)計中主要的藝術(shù)設(shè)計形象。 4.電視廣告的設(shè)計 電視廣告通過近在咫尺的屏幕,能使觀眾見其形而聞其聲,具有極大的感染力。 制作電視廣告,要讓觀眾接受重點內(nèi)容,除必要重復(fù)外,還應(yīng)多選中、近鏡頭。,49,4.3實現(xiàn)計算機(jī)動畫的主要技術(shù)方法,1 關(guān)鍵幀動畫2 路徑動畫3 變形動畫4 過程動畫5

27、 粒子動畫6 人物動畫,50,1 關(guān)鍵幀動畫,動畫制作中的一段連續(xù)畫面是由一系列靜止的畫面來表現(xiàn)的,但在制作過程中并不需要逐個畫面進(jìn)行繪制,只需選出少數(shù)幾個畫面加以繪制。被選出的畫面一般都出現(xiàn)在動作變化的轉(zhuǎn)折點處,對這段連續(xù)的動作起著關(guān)鍵的控制作用,因此稱為關(guān)鍵幀(Key Frame)。 關(guān)鍵幀技術(shù)是計算機(jī)動畫中最基本并且運用最廣泛的方法。,51,,,第1幀和第8幀是關(guān)鍵幀,其余各幀(2-7幀)可由插值算法生成,繪制出關(guān)鍵幀

28、之后,再由計算機(jī)對關(guān)鍵幀進(jìn)行插值,插入中間畫面,就完成了動畫制作,因此稱作關(guān)鍵幀動畫。,52,2 路徑動畫,路徑動畫就是由用戶根據(jù)需要設(shè)好一個路徑后,使場景中的對象沿路徑運動。比如模擬飛機(jī)的飛行、魚的游動等都可以使用路徑動畫來制作。 運動路徑是用戶畫出的動畫對象運動的曲線,由關(guān)鍵點控制。,53,3 變形動畫,變形可以是二維或三維的,基于圖像的Morph變形是一種常用的二維動畫技術(shù)。有兩種形式:圖像之間的插值變形(Morph)

29、和圖像本身的變形(Warp)。 圖像本身變形方法:先定義圖像的特征結(jié)構(gòu),然后按特征結(jié)構(gòu)變形圖像。 兩幅圖像間的變形方法:先分別按特征結(jié)構(gòu)對兩幅原圖像本身做變形操作,然后從不同的方向漸隱漸顯地得到兩個圖像系列,最后合成變形結(jié)果。,54,圖像的特征結(jié)構(gòu)是由結(jié)構(gòu)矢量構(gòu)成的對圖像框架的描述結(jié)構(gòu),比如,兩個畫面之間的對應(yīng)點關(guān)系。,變形動畫,55,4 過程動畫,過程動畫指的是動畫中物體的運動或變形用一個過程來描述。

30、在過程動畫中,物體的變形要基于一定的數(shù)學(xué)模型或物理規(guī)律。 簡單的過程動畫是用一個數(shù)學(xué)模型去控制物體的幾何形狀和運動,如水波的運動;復(fù)雜的過程動畫包括物體的變形、彈性理論、碰撞檢測等。,過程動畫模擬的水波效果,56,5 粒子動畫,對一些隨機(jī)景物(如火焰、氣流、瀑布等)的描述,可采用粒子系統(tǒng)的原理,將隨機(jī)景物想象成由大量的具有一定屬性的粒子構(gòu)成,每個粒子都有自己的粒子參數(shù),如初速度、加速度、運動軌跡和生命周期等,它們決定了隨機(jī)景物

31、的變化。,粒子動畫創(chuàng)作的真實感云層,57,6 人物動畫,人物動畫技術(shù)一直是計算機(jī)圖形學(xué)中的難題,目前常用的有運動捕捉技術(shù)、三維掃描技術(shù)。 運動捕捉技術(shù)是通過分析人體運動序列圖像來提取人體關(guān)節(jié)點的三維坐標(biāo),從而得到人體的運動參數(shù),因此能夠獲得完全真實的人體動畫。 左圖是一個被貼了標(biāo)示物(白色小球)的演員在場地中跑步,右圖是Vicon370系統(tǒng)所采用的特殊紅外照相機(jī),只捕捉白色標(biāo)示物。,58,三維掃描技術(shù)又稱為三維數(shù)字化

32、技術(shù),它能對立體的實物進(jìn)行三維掃描,迅速獲得物體表面各采樣點的三維空間坐標(biāo)和色彩信息,從而得到物體的三維彩色數(shù)字模型。部分特殊的三維掃描裝置甚至能得到物體的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。,三維激光掃描成像,三維掃描儀,59,4.3 矢量動畫制作軟件,4.3.1 Flash MX 概述,4.3.2 Flash MX 基本操作,4.3.3 圖形與圖像的繪制,4.3.4 元件與圖庫,4.3.5 Flash MX 動畫制作,60,4.3.1 Flash

33、MX 概述,Flash是由美國Macromedia公司出品的用于矢量圖編輯和動畫創(chuàng)作的專業(yè)軟件。 Flash號稱“網(wǎng)頁制作三劍客”(Dreamweaver、Fireworks和Flash)之一。它以其強(qiáng)大的矢量動畫制作和靈活的交互功能,成為多媒體網(wǎng)頁動畫制作軟件的主流,逐漸占據(jù)了網(wǎng)絡(luò)廣告的主體地位。它的動畫文件格式SWF甚至已經(jīng)成為當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)動畫的標(biāo)準(zhǔn)格式。,61,Flash MX 的窗口組成,62,,,63,場景和工作區(qū)

34、,場景:是用戶在創(chuàng)作時觀看自己作品的場所,也是用戶對動畫中的對像進(jìn)行編輯和修改的場所。工作區(qū):是場景周圍的灰色區(qū)域,通常用作動畫的開始點和結(jié)束點的設(shè)置。即動畫對像進(jìn)入和退出場景時的位置設(shè)置。,64,時間軸面板(一),65,時間軸面板(二),66,幀動作面板,屬性面板,67,4.3.2 Flash MX 基本操作,2.導(dǎo)入對象:【文件】|【導(dǎo)入】,執(zhí)行命令前要先在時間軸上確定導(dǎo)入文件所在的幀。,3.預(yù)覽動畫:【控制】|【測試影片】,或按

35、下【Ctrl+Enter】組合鍵。,4.輸出動畫:【文件】|【導(dǎo)出影片】,導(dǎo)出文件的默認(rèn)格式是*.swf。,1.創(chuàng)建Flash文件:【文件】|【新建】。在開始制作Flash動畫前,應(yīng)該通過屬性面板確定屏幕大小等屬性。,68,4.3.3 圖形與圖像的繪制,1、繪圖工具2.圖形編輯,69,1.繪圖工具,直線工具:用來繪制任意的矢量線段。 鋼筆工具:用來繪制任意形狀的圖形,通過拖動調(diào)節(jié)桿調(diào)整曲線的弧度。 橢圓

36、工具:繪制實心或空心的橢圓,繪制過程中按住Shift鍵可以繪制正圓。 矩形工具:繪制長方形,繪制過程中按住Shift鍵可以繪制正方形,選中選項區(qū)中的〔圓角矩形半徑〕按鈕,可以繪制圓角矩形。 鉛筆工具:繪制矢量線段和各種圖形。 文本工具:輸入文字。 選擇一種工具后,可以通過屬性面板修改所選工具的相關(guān)屬性。,70,2.圖形編輯工具,箭頭工具:可以選取對象、移動對象以及改變對

37、象的形狀,將鼠標(biāo)移到圖形的邊緣,按下左鍵拖動就可以改變圖形的形狀。 選取工具:用來編輯對象的形狀,將鼠標(biāo)移到對象的邊緣單擊后出現(xiàn)許多控制點,調(diào)整控制點可改變圖形的形狀。 套索工具:可以拖動出任意形狀的選取范圍,而箭頭工具只能拖動出矩形范圍。 橡皮工具:擦除對象,有多種擦除方式。 自由轉(zhuǎn)換工具:對對象進(jìn)行旋轉(zhuǎn)、縮放、扭曲等變形操作。 填充轉(zhuǎn)換工具:對圖形進(jìn)行各

38、種填充顏色的變形處理。,71,4.3.4 元件與圖庫,72,元件是指用戶在Flash中創(chuàng)建的圖形、按鈕和影片剪輯三種元素。元件創(chuàng)建后會自動添加到當(dāng)前文件的庫中,可以在當(dāng)前文件或其他文件中重復(fù)使用。 圖形元件用于創(chuàng)建可反復(fù)使用的圖形;按鈕元件用于創(chuàng)建動畫的交互控制按鈕,以響應(yīng)鼠標(biāo)事件;影片剪輯元件本身也是一個動畫,可獨立播放。,1.元件概述,73,創(chuàng)建元件:選擇〔插入〕|〔新建元件〕命令,打開創(chuàng)建新元件對話框進(jìn)行設(shè)置。

39、 選擇元件: ①在元件編輯窗口中單擊〔場景1〕,切換至場景1窗口。 ② 選擇〔窗口〕|〔庫〕命令,打開庫面板。 ③ 將選中的元件拖入場景中即可。 編輯元件:雙擊元件進(jìn)入元件窗口中編輯;在元件的屬性面板中設(shè)置元件的顏色和效果。,2. 元件操作,74,3.使用圖庫,圖庫用于存放和組織可重復(fù)使用的元件。將元件從圖庫拖入場景中,就生成了該元件的一個實例。實例是元件的復(fù)制

40、品,元件本身仍存放在圖庫中,對實例的修改不會影響圖庫中元件的屬性,但改變元件的屬性,實例的屬性也隨之變化。,打開庫面板:〔窗口〕|〔庫〕命令。,75,4.3.5 Flash 動畫制作,76,1.動畫組成,Flash動畫由幀、圖層及場景組成。 幀是存放動畫元件的地方,同時設(shè)定影片的長度。 圖層用于區(qū)分不同的動畫元件,控制動畫中元件的出現(xiàn)順序,設(shè)定每一元件的運動軌跡。 場景的功能:有如舞臺劇

41、的每一幕,77,2.動畫類型,動畫類型:逐幀動畫和補(bǔ)間動畫。 逐幀動畫是將動畫中的運動部分分解成多個動作,然后在連續(xù)的幀上逐個制作這些分解動作。 補(bǔ)間動畫只需要制作連續(xù)動作的第一幀和最后一幀的內(nèi)容,中間幀的動畫過程由Flash自動完成。,78,補(bǔ)間動畫分為運動漸變動畫(動作補(bǔ)間)和形狀漸變動畫(形狀補(bǔ)間),二者最重要的差別在于作用對象不同。 運動漸變動畫必須作用在元件、群組對象、文字對象、位圖

42、上,可以制作出引導(dǎo)動畫(路徑動畫)的特殊效果。 形狀漸變動畫只能作用在矢量圖形上,可以制作出遮罩動畫的特殊效果。,79,80,3.制作流程,新建文件并安排場景:通過屬性面板確定動畫的屏幕大小和播放速度 插入動畫對象:圖形、群組、文字、位圖、元件、聲音等媒體素材 設(shè)定動畫效果并測試動畫保存文件,輸出動畫,81,4.注意問題,多運用補(bǔ)間動畫設(shè)計動畫效果,減少逐幀動畫中關(guān)鍵幀的數(shù)量 盡量將動畫對象創(chuàng)建成元件 多使用圖庫

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