3dmax角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)骨骼綁定_第1頁(yè)
已閱讀1頁(yè),還剩11頁(yè)未讀, 繼續(xù)免費(fèi)閱讀

下載本文檔

版權(quán)說(shuō)明:本文檔由用戶(hù)提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請(qǐng)進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)

文檔簡(jiǎn)介

1、,上機(jī)操作練習(xí),角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì),■ 掌握3ds max內(nèi)置的基本骨骼系統(tǒng)Bones,以及骨骼支配模型的兩種連接形式?!?了解Character Studio骨骼系統(tǒng),以及Character Studio制作人物動(dòng)畫(huà)的基本方法。,,主要內(nèi)容,角色動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)■ 角色動(dòng)畫(huà)概述■ 剛性骨骼運(yùn)動(dòng) ■ 軟性骨骼蒙皮■ Character Studio系統(tǒng) 動(dòng)畫(huà)設(shè)計(jì)基礎(chǔ)實(shí)例■ 機(jī)械臂運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà)

2、制作■ 抬腿彎曲動(dòng)畫(huà)制作■ 卡通人物行走動(dòng)畫(huà)制作,,教學(xué)要求,,,角色動(dòng)畫(huà),角色動(dòng)畫(huà)是一門(mén)復(fù)雜、系統(tǒng)的學(xué)科,從建模、材質(zhì)貼圖到骨骼連接和動(dòng)作調(diào)節(jié),有它自身的解決方案。 3DSMAX在正向和反向運(yùn)動(dòng)基礎(chǔ)上,提供了一套骨骼系統(tǒng),使用它可以快速地創(chuàng)建出連接結(jié)構(gòu),用它實(shí)現(xiàn)對(duì)模型的支配。,,骨骼支配模型的形式有兩種: (1)直接連接方式,模型隨骨骼一同運(yùn)動(dòng),常用于機(jī)器人、木偶的角色動(dòng)畫(huà)設(shè)定。 (2)蒙皮連接方式

3、,模型隨骨骼運(yùn)動(dòng)并產(chǎn)生形變,常用于制作出具有肌肉變形感覺(jué)的人物、動(dòng)物的動(dòng)畫(huà)設(shè)定。,雖然3DSMAX7已經(jīng)將character studio插件集成到系統(tǒng)中,但是要想完整地制作出一個(gè)人體或動(dòng)物的動(dòng)畫(huà),還需要許多技巧,最好使用一些插件,如多足角色骨骼CAT 。,剛性骨骼連接動(dòng)畫(huà)實(shí)例,,技術(shù)要點(diǎn):創(chuàng)建骨骼,并將模型連接到其上,再創(chuàng)建IK連接,最后在不同的關(guān)鍵幀移動(dòng)IK鏈,形成了正反向動(dòng)力合成的動(dòng)畫(huà)。,主要步驟: 依據(jù)模型創(chuàng)建骨骼——在創(chuàng)建

4、系統(tǒng)面板中選擇Bones命令。 調(diào)節(jié)骨骼鏈——點(diǎn)取層級(jí)面板中Don‘t Affect Children,將其每一個(gè)骨骼單獨(dú)調(diào)整。 連接模型到骨骼上——使用連接工具將機(jī)械手連接各塊骨骼上。 創(chuàng)建IK連接——選擇動(dòng)畫(huà)菜單的IK Solovers的HI Solovers命令 創(chuàng)建IK連接,使骨骼帶動(dòng)整個(gè)機(jī)械臂工作。 制作動(dòng)畫(huà)——在各個(gè)關(guān)鍵幀上移動(dòng)IK鏈,使機(jī)械臂做抓取動(dòng)作。,,,軟性骨骼蒙皮動(dòng)畫(huà),對(duì)于三維角色動(dòng)畫(huà)而言,首先是

5、使用建模工具創(chuàng)建模型,然后創(chuàng)建角色模型的骨骼,接下來(lái)便是將模型與骨骼綁定在一起,綁定的過(guò)程稱(chēng)為“蒙皮”。骨骼被蒙皮后,可以使人物的模型隨骨骼一起運(yùn)動(dòng),并在骨骼運(yùn)動(dòng)時(shí)產(chǎn)生相應(yīng)的變形。,,在3DSMAX中,蒙皮可以通過(guò)Skin修改編輯器實(shí)現(xiàn)的。而其中關(guān)鍵步驟就是調(diào)節(jié)每節(jié)骨骼的(影響里包括區(qū)域和力的衰減程度),這個(gè)過(guò)程簡(jiǎn)稱(chēng)為Envelope封套。,控制影響力的封套范圍框,由幾個(gè)部分組成,紅色框內(nèi)為完全控制;棕色框?yàn)榭刂扑p區(qū);棕色框以外完全不

6、受控制。通過(guò)調(diào)節(jié)紅色和棕色范圍框的控制點(diǎn)來(lái)調(diào)節(jié)它們各自的作用范圍。,軟性骨骼蒙皮動(dòng)畫(huà)實(shí)例,,技術(shù)要點(diǎn):創(chuàng)建骨骼,并將模型通過(guò)蒙皮修改命令綁定到骨骼上,并通過(guò)調(diào)節(jié)蒙皮封套的紅色和棕色范圍框的控制點(diǎn)來(lái)調(diào)節(jié)它們各自的作用范圍。,,主要步驟: 依據(jù)模型創(chuàng)建骨骼——在創(chuàng)建系統(tǒng)面板中選擇Bones命令。 創(chuàng)建IK連接——將大腿骨與最后的骨節(jié)連接。 進(jìn)行骨骼蒙皮——添加Skin蒙皮修改命令。 調(diào)節(jié)蒙皮封套的影響范圍——反復(fù)調(diào)節(jié),使每一

7、節(jié)骨骼在運(yùn)動(dòng)時(shí)所帶動(dòng)的皮膚正常扭曲。 完成屈腿動(dòng)畫(huà)——在各個(gè)關(guān)鍵幀上移動(dòng)IK鏈,使腿做踢腿動(dòng)作。,,,Character Studio 簡(jiǎn)介,Character Studio為制作三維角色動(dòng)畫(huà)提供專(zhuān)業(yè)的工具。 這是動(dòng)畫(huà)片繪制者能夠快速而輕松地建造骨骼然后使之具有動(dòng)畫(huà)效果,從而創(chuàng)建運(yùn)動(dòng)序列的一種環(huán)境。,,包括三個(gè)3ds max插件組成:Biped、Physique和群組。 Biped 構(gòu)建兩足動(dòng)物骨骼框架并使之具有動(dòng)畫(huà)效果,為

8、制作角色動(dòng)畫(huà)作好準(zhǔn)備。 注意:Biped不創(chuàng)建角色模型。 使用Biped創(chuàng)建骨骼前,應(yīng)該在3dsmax中創(chuàng)建出角色模型。 Physique 使用兩足動(dòng)物框架來(lái)制作實(shí)際角色模型的動(dòng)畫(huà),模擬與基礎(chǔ)骨架運(yùn)動(dòng)一起時(shí),模型如何屈曲和膨脹,常用于給骨骼添加蒙皮。 群組 通過(guò)使用代理系統(tǒng)和行為制作三維對(duì)象和角色組的動(dòng)畫(huà)。 您可以使用高度復(fù)雜的行為來(lái)創(chuàng)建群組。,一個(gè)由在層次中連接的骨骼組成的簡(jiǎn)單骨架。默認(rèn)的兩足動(dòng)物與

9、 3ds max 的“骨骼”系統(tǒng)對(duì)象不同,這是因?yàn)閮勺銊?dòng)物結(jié)構(gòu)自動(dòng)具有像人類(lèi)結(jié)構(gòu)一樣的內(nèi)置關(guān)節(jié)。可以彎曲膝蓋以使腳接觸大腿的后面,但不能向前彎曲膝蓋,以使腳趾接觸大腿的前面。兩足動(dòng)物以相同的方式創(chuàng)建骨架。它們已被設(shè)置好,可以立即對(duì)它們?cè)O(shè)置動(dòng)畫(huà),并能精確運(yùn)行而無(wú)需執(zhí)行額外的設(shè)置。,,,● 兩足動(dòng)物骨骼,,,腿部骨骼,骨盆,頭部,腳和腳趾,脊椎骨,手臂骨骼,角色行走動(dòng)畫(huà)實(shí)例,,技術(shù)要點(diǎn):創(chuàng)建兩足動(dòng)物骨骼,在體形模式中,通過(guò)移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)和縮放每

10、一塊骨骼,使兩足動(dòng)物BIP與角色模型匹配。,,,● 角色骨骼皮膚對(duì)位,,主要步驟: 1. 打開(kāi)范例場(chǎng)景——一個(gè)卡通女孩的幾何模型 2. 創(chuàng)建兩足動(dòng)物的角色骨骼 ——在創(chuàng)建面板的系統(tǒng)欄中,單擊“兩足動(dòng)物”。 3. 更改兩足動(dòng)物參數(shù) ——更改兩足動(dòng)物基本結(jié)構(gòu)。 如手臂、頸部鏈接、脊骨鏈接等設(shè)置,使其適合人物體形。 4. 定位兩足動(dòng)物形體部位——特定的兩足動(dòng)物形體部位可以在“體形模式”中重新定位,從而適合角色。,設(shè)置兩

11、足動(dòng)物的姿勢(shì)以匹配角色網(wǎng)格之后,您將把Physique修改器應(yīng)用于角色網(wǎng)格。從而使兩足動(dòng)物與角色網(wǎng)格相關(guān)聯(lián)。應(yīng)用并設(shè)置Physique后,兩足動(dòng)物上的任何動(dòng)畫(huà)將傳遞到網(wǎng)格中,從而使其移動(dòng),就好像下面有骨骼和肌肉一樣。,,,● 應(yīng)用Physique,,調(diào)整封套 封套是Physique用于控制蒙皮變形的主要工具。 封套定義了層次中單個(gè)鏈接的影響區(qū)域,并可以在相鄰的鏈接間設(shè)置重疊。 落在封套重疊區(qū)域內(nèi)的頂點(diǎn)有利于在關(guān)節(jié)交叉部分產(chǎn)

12、生平滑的彎曲。 每個(gè)封套由一對(duì)內(nèi)部和外部邊界組成,每個(gè)邊界有四個(gè)橫截面。,封套,交叉影響區(qū)域,角色行走動(dòng)畫(huà)實(shí)例,,技術(shù)要點(diǎn):使用Physique自動(dòng)附加蒙皮幾何到兩足動(dòng)物骨骼上,使用自由形式動(dòng)畫(huà)和足跡動(dòng)畫(huà)設(shè)置兩足動(dòng)物的行走動(dòng)畫(huà)再對(duì)每一骨骼,根據(jù)運(yùn)動(dòng)效果調(diào)整默認(rèn)封套形狀。,,,● 蒙皮后制作行走動(dòng)畫(huà),,主要步驟: 1.應(yīng)用Physique——使用Physique自動(dòng)附加蒙皮幾何到兩足動(dòng)物骨骼上。 2.使用自由形式動(dòng)畫(huà)設(shè)置兩足動(dòng)物

13、的動(dòng)畫(huà)——通過(guò)手動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)上,設(shè)置行走時(shí)骨骼變化的位置和形態(tài)的變化 3.調(diào)整蒙皮效果——手動(dòng)調(diào)整封套,以使兩足動(dòng)物可以與網(wǎng)格一起正確運(yùn)行。,,,,,實(shí)驗(yàn)名稱(chēng):實(shí)驗(yàn)四 影視片頭制作 主要內(nèi)容:物體建模,混合材質(zhì)Blend的制作,以及利用Video Post 產(chǎn)生發(fā)光的電弧,實(shí)現(xiàn)一個(gè)眩目的電鍍過(guò)程 。 節(jié)目片頭—每周一歌 廣告片頭—聯(lián)想公司 (任選一個(gè))要求:掌握物體

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無(wú)特殊說(shuō)明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請(qǐng)下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請(qǐng)聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶(hù)所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁(yè)內(nèi)容里面會(huì)有圖紙預(yù)覽,若沒(méi)有圖紙預(yù)覽就沒(méi)有圖紙。
  • 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 眾賞文庫(kù)僅提供信息存儲(chǔ)空間,僅對(duì)用戶(hù)上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對(duì)用戶(hù)上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對(duì)任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
  • 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請(qǐng)與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶(hù)因使用這些下載資源對(duì)自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評(píng)論

0/150

提交評(píng)論