動畫的美術設計與分鏡頭設計 魯迅美術學院_第1頁
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文檔簡介

1、動畫的美術設計與分鏡頭設計魯迅美術學院視覺傳達設計系 王亦飛,課時安排,總 課 時:80學時講  課:30學時作業(yè)輔導:38學時課堂討論: 4學時小  結: 4學時總  結: 4學時,課時分配,概念: 4學時影片賞析: 8學時從劇本到腳本:16學時美術設計: 28學時分鏡頭劇本: 20學時作業(yè)分析: 4學時,課程計劃,第十一周:概念、影片賞析、從劇本到腳本第十二周:角

2、色設定第十三周:分鏡頭設計第十四周:場景和道具設計、作業(yè)分析,一、概念,1、動畫的性質與定義2、動畫片的分類3、動畫的起源與發(fā)展4、動畫片制作流程,1、動畫的性質與定義(1)動畫的性質(2)動畫片的特性(3)動畫的定義,(1)動畫的性質 動畫具有電影的性質,這是因為它們都是通過機器播放才能呈現的藝術。然而動畫和以真實生命體為拍攝對象的電影有著完全不同的創(chuàng)作方式和制作手段,最大的區(qū)別還是視覺形象上的迥

3、異,即動畫攝影機的拍攝對象是造型藝術作品,無論是平面的繪畫,還是立體的偶像,都是藝術家依藝術規(guī)律設計制作的形象;動畫的創(chuàng)作雖然是按照電影的敘事模式講故事的,但是動畫片的創(chuàng)作程序和制作過程卻與電影完全的不同。因此,動畫具有獨特的造型和工藝性質。 動畫的特性可概括為:造型藝術手段與逐格處理工藝技術的結合(制作工藝、控制時間的技術) 。 動畫的特性包括以下幾方面: 技術特性/工藝特性/審美特

4、性/功能特性/多元性/時尚性/假定性。,技術特性 動畫的技術特性指的是用逐格制作工藝和逐格拍攝技術創(chuàng)造性地還原自然運動形態(tài)的技術手段。具體方法是通過對事物運動過程和形態(tài)的分解,畫出一系列運動過程的不同瞬間動作,然后進行逐張描繪、順序編碼、計算時間以及逐格拍攝等工藝技術處理的過程。(圖例:跑步動作過程),工藝特性 動畫具有嚴格的操作方法和技術分工,動畫工作不像其他藝術技巧,動畫的綜合工藝特性使得每一制作環(huán)節(jié)不能

5、夠產生完整作品,只有把所有人的成績集合起來才能形成一個完整的作品——動畫片。所以說動畫具有工藝的性質,是一種制作方法和加工程序。,審美特性 動畫的形態(tài)可以說是一切造型藝術的運動形態(tài),從早期的天真動畫,(即能夠讓簡單線條勾畫的形象動起來),活動漫畫故事,到后來追求三維立體空間的長片劇情動畫(例如《白雪公主》和偶動畫《圣誕夜驚魂》),以及作為藝術探索的短片(例如泥塑動畫《星期一閉館》、繪畫性動畫《小?!?、抽象動畫《線與

6、色的即興詩》),無論是商業(yè)娛樂動畫還是作為功用目的性的科教動畫、廣告動畫、網頁動畫、電影特技動畫以及節(jié)目包裝動畫等等,都不能忽視作為造型藝術形象的動態(tài)審美共性。,功能特性 早期動畫作為技術手段使得簡單的線條和圖形能夠在銀幕上活動而娛樂觀眾,后來這種方法被用來為推銷產品做廣告,科學教育片的制作以及農業(yè)技術推廣片的特技。到了20世紀40年代動畫作為創(chuàng)作長篇劇情電影的手段而獨樹一幟,成為電影的一種新型樣式越來越受到重視。隨

7、著科學技術新的發(fā)展,動畫的功能得到廣泛的開發(fā),游戲動畫、電視動畫、網頁動畫、遠程教育動畫、電影特技動畫等等,顯示了動畫工藝技術在意識形態(tài)領域和文化教育領域發(fā)揮著越來越重要的作用。,多元性 動畫的多元性是在動畫技術成熟之后,作為一種文化形態(tài)的表述方式才漸漸顯露出多元的特性,尤其是長片劇情動畫生產工藝的完善使得這種具有多元文化特點的藝術形態(tài)更加具體了——作為創(chuàng)作基礎的文學腳本作為影像構成主體的美術;作為動畫影片中人文背

8、景設計的建筑學依據;作為表現情境的戲劇模式、舞蹈動作、音樂情緒;作為敘事整體構架的電影語言等等。,時尚性 了解動畫的歷史就會發(fā)現動畫和不同時代的流行文化以及科學技術進步之間有著密切的關系。例如,機械試驗的時代人們用簡單的機械裝置發(fā)明的魔術幻燈在當時的娛樂場所放映放大了的圖畫。后來,隨著機械技術的發(fā)展這種娛樂方式的戲法越來越多,例如像走馬燈、活動畫片、西洋鏡等等。照相機發(fā)明之后,一些游樂藝術家將活動畫片換成活動照片繼續(xù)

9、占領著娛樂場所,因此動畫不可避免地也具有了這一特性。 電影史上活動攝影機和同步放映機的發(fā)明和完善可以說一直和動畫聯系在一起,電影史上提及的先驅幾乎都和動畫實驗家有密切的關系,有時甚至是同一個人在用動畫的手段試驗和開發(fā)電影技術的潛力。電影技術的成熟又給動畫帶來新的可能性——影院劇情動畫片的誕生(《白雪公主》劇照)以及后來動畫產業(yè)的繁榮。,電視的出現給動畫一個新的舞臺,使得曾經作為電影院中場休息時放映的笑料短片轉變成有趣

10、的電視節(jié)目,并且按照這種經典模式繁衍出各種各樣的電視動畫系列節(jié)目。例如,《貓和老鼠》、《櫻桃小丸子》、《名偵探柯南》等等。電子科技的發(fā)展除了用動畫的原理來展示動態(tài)信息之外,還利用動畫工藝技術原理研發(fā)各種各樣的動態(tài)圖形圖像軟件,因此而產生電腦生成的虛擬動畫,例如《蟲蟲特工隊》、《蟻哥正傳》《玩具總動員》(劇照)。 信息工程的發(fā)展使得動畫成為各種文化交流的有效方式,動畫似乎成為現代人建立精神聯系的一種話語方式。例如,網絡動

11、畫片和電子動畫賀卡。美學思潮的每一階段都會出現與之相應的動畫作品。例如,代表傳統(tǒng)美學的經典影院動畫片《白雪公主》與代表現代美學的動畫實驗片《兩姐妹》的比較就會發(fā)現它們之間的差異(劇照》各種藝術的不同流派在動畫的領域可以找到類似的影子(例如《種樹的人》、們兩姐妹》劇照);還有實驗電影與早期抽象動畫的比較;類型電影與影院動畫片的比較等等。尤其是廣告動畫、MTV動畫以及節(jié)目包裝動畫都帶有強烈的時尚文化特征。,假定性 動畫

12、影像是藝術家創(chuàng)造出來的視覺形象,在面對觀眾播放之前完全是動畫藝術家的假設,即創(chuàng)作過程是假定性設想:形象假設、動作假設、表情假設、環(huán)境假設、聲音假設等等;影像構成是假定性的:演員是創(chuàng)造的形象(偶或畫),環(huán)境道具是制作的模型和繪畫;欣賞與讀解是假定性的:觀眾被動畫片似乎逼真的動態(tài)視覺和聽覺所感染而產生的幻覺以及想象力所認同,明知其不是真的生命卻要信以為真地被感動、被說服(請欣賞影片《螢火蟲之墓》)。,(2)動畫片的特性

13、動畫片的特性可概括為:敘事和審美,這包括造型、語言、建筑、音樂、文學、戲劇、舞蹈,包括以下兩方面: 形式特性: 敘事特性:,形式特性: 如果說電影是綜合性藝術,那么動畫片更應該享有這一稱謂,因為動畫片與電影惟一的不同是拍攝對象的區(qū)別,無論是哪種類型的動畫片都不能脫離造型藝術手段制作的形象(平面動畫、立體動畫、電腦生成的動畫)這一特性?!懊桌鲜蟆笔钱嫵鰜淼男蜗?;“白雪公主和七個小矮人”是畫出來的形象

14、;《小雞快跑》是立體偶動畫;《玩具總動員》是電腦生成的三維動畫;所有那些形形色色的動畫片里的形象,語言、建筑、音樂都是我們耳熟能詳的;多數動畫片是根據文學作品改編,并且保留了文學作品的可讀性內涵,即生活細節(jié)的描述;動畫片是依據傳統(tǒng)戲劇的結構規(guī)律——沖突、發(fā)展、高潮、轉折來編織故事;動畫片里常常有歌舞片段,例如:《幻想曲》《大力神》等影片;被稱為第七藝術的“電影”語言也恰恰是動畫片分鏡頭畫畫設計(故事板設計)的思維依據,即故

15、事結構和鏡頭畫面內容是按照電影語言的敘事規(guī)律設計的。所以說,動畫片的形式特性最大程度集中了綜合藝術的種種特性,構成了一種非常特別的藝術樣式——造型藝術的影像風格、文學的內涵、戲劇的敘事規(guī)律、音樂的境界、電影語言的結構。,敘事特性: 動畫片的敘事特性是按照文學劇本的敘事規(guī)律和電影化的想象架構故事,它的結構方式是若干個鏡頭構成具有動作性質的一場戲,由若干場戲構成一個段落,然后由若干個段落構成故事。例如《埃及王子》第一段落

16、:若干生動的鏡頭畫面構成希伯來人受苦場面、躲避捕殺的場面、逃跑的場面、母子離別的場面、搖籃在尼羅河漂流的場面受公主發(fā)現搖籃后的場面等,這些場面構成一個相對完整的事件。,(3)動畫的定義 一般概念來講,動畫(Animate)應該是創(chuàng)造生命力的手段——使得原本沒有生命的形象(繪畫、剪紙、雕像、玩偶、物質、符號等)獲得生命與性格。作為敘事手段,動畫片能夠讓人感動;作為審美功能,動畫能夠創(chuàng)造動態(tài)美學奇跡;作為制作手段,動畫

17、的影像構成元素具有無窮的表現力.它的形象可以是繪畫的、漫畫的、裝飾的、抽象的等,既可以是平面的假定空間形象,也可以是立體的真實空間形象。所有這一切必須建立在特別的制作工藝和逐格拍攝以及逐格處理技術的基礎之上。 動畫的抽象定義應是:具有多種可能性的、具有技術和藝術雙重性質的手段。 普遍意義而言:動畫就是動起來的畫。,2、動畫片的分類 動畫片有許多不同類型,不同類型的動畫片擁有自己的形式規(guī)范、敘事

18、方式以及傳播途徑。不可能用同一視覺形式表現所有的內容,也不可能用相同的敘事方式講述不同性質的故事,不同的傳播途徑對于動畫片的形式和內容又有不同的要求。動畫片的分類大致從影像構成形式、敘事方式以及傳播途徑幾類進行劃分的。,(1)以形式劃分 動畫形式可以從視覺形象構成方面區(qū)別,即不同造型手段所產生的形式,大體可分為: 平面的形象 立體的形象 電腦生成的虛擬形象,平面風格動畫片 這種類型的

19、動畫形式有單線平涂的,這也是最常見和較傳統(tǒng)的動畫類型,例如《白雪公主》,適合產業(yè)化生產模式,技術上容易統(tǒng)一管理,藝術上比較程式化,但是一切都在計劃之中,具有極強的可操作性和工藝性;素描的,例如《種樹的人》,適合個人化創(chuàng)作,具有強烈的藝術震撼力,但是創(chuàng)作過程非常艱難;另外還有油畫繪制的動畫《小?!贰⑸硠赢嫛短禊Z》、膠片刻畫的抽象動畫《節(jié)奏》等等帶有探索性質的動畫片,這些形式的動畫片的工藝技術和藝術效果常常伴隨著偶然性和不確定性

20、,但是具有獨特的視覺魅力。,立體風格動畫片 有傳統(tǒng)偶動畫、現代偶動畫和材料偶動畫幾種。 傳統(tǒng)偶動畫《半夜雞叫》承傳了傳統(tǒng)木偶戲的表演模式,帶有很強的假定性,面部表情不變,形體動作非常機械的夸張,強調戲劇性。 現代偶動畫有《圣誕夜驚魂》、《小雞快跑》、《流放地》等。比較傳統(tǒng)偶動畫,現代偶動畫的制作工藝更加復雜,面部表情動作相對豐富,形體動作效果更加自然逼真,能夠產生較強烈的藝術感染力,但是制作與拍攝相當費

21、時費工。 材料偶動畫《游移的光》《鋼絲的惡作劇》是帶有及時性和偶然性的個人化創(chuàng)作。,電腦生成的虛擬動畫片 電腦生成的虛擬偶動畫片《蟲蟲特工隊》、《蟻哥正傳》、《玩具總動員》等是現代科技的產物。雖然是電腦制作,但是操作者必須是有經驗的動態(tài)視覺藝術家,或者是在動畫導演的指導下完成的工作,效果逼真,然而在藝術功能方面尚有爭論,作為動畫形式的一種類型,它的可能性和藝術表現力仍然在挖掘之中。,(2)以敘事劃分

22、 隨著動畫片藝術工業(yè)的發(fā)展以及各種文化的相互影響,動畫的敘事方式由最早的幽默活動漫畫短片到后來的劇情動畫長片的發(fā)展,是經歷了多種文化滲透的過程而產生的敘事樣式。其中有: 文學性敘事方式——具有小說、神話、童話的性質 戲劇性敘事方式——按照傳統(tǒng)戲劇結構講故事的方式,強調沖突性 紀實性敘事方式——具有散文、記敘文、新聞報道的性質 抽象性敘事方式——具有哲學的、詩意的和音樂的性質,文學性敘事風格

23、 最具有代表性的文學敘事樣式的動畫作品《夢幻街少女》,影片沒有一條戲劇沖突的主線,而是圍繞主人公月島滴滴的生活線索發(fā)展出友情、愛情、煩惱、愉快、幻想、追求等等生活細節(jié)枝葉。該片運用動畫語言的刻畫技巧表現文學般的細節(jié)描述,反映復雜的人物性格、人際關系,深入剖析人的心理活動及其內心狀態(tài)。我們在片中體會到的是細膩的文學韻味——可讀性,不僅感受到動畫片特有的視覺審美意境,同時了解到豐富的人性情感和文化知識。,片中的文學內涵體現

24、在月島滴滴與女同學的友情、與男同學的愛情、成長的煩惱與困惑、編寫歌曲的快樂、寫作時的幻想、求學求知的向往等等。 片中的審美意境體現在整體的影像視覺與細節(jié)的精美刻畫的。例如、主人公跑下臺階時背影的特殊視角、圖案式的樹蔭投射到主人公的身上、飄動的云和頭發(fā)等等;人情味體現在對老年人、小女孩及小男孩全面的情感關懷,例如老爺爺的夢想與回憶、小女孩的幻想以及對待愛情的態(tài)度、男孩表達感情的方式等等;文化知識信息體現在方方面面的環(huán)境道

25、具刻畫,例如貓爵士、會講故事的掛鐘、手提琴制造工藝等等。之所以稱其為文學性動畫片敘事方式指的是它具有可讀性,即具體細膩的內心刻畫(例如主人公的手被男孩抓住時臉色的變化)、準確微妙的細節(jié)刻畫的以及內涵豐富的生活信息量。 這類影片還有《小魔女快遞傳送》、《歲月的童話》等。,戲劇性敘事風格 戲劇性動畫片敘事類型是典型的美國動畫片敘事模式,從1937年上映的第一部長篇劇情動畫片《白雪公主》和90年代出品的《大力神》,到

26、夢工廠的《埃及王子》,除了故事結構是嚴格意義上的遵循傳統(tǒng)戲劇沖突律外,還體現了戲劇性敘事方式的動畫片所特有的規(guī)律性:動作刻畫強調逼真的表演風格,音樂渲染主題情感,例如《埃及王子》的第一個段落,從希伯來人受苦受難的情景、躲避追殺的母子、骨肉別離的場面、尼羅河奇遇以及公主救難,催人淚下的音樂與歌詞將畫面動作的情緒推向極致。,表現驚險是動畫得天獨厚的優(yōu)勢,尤其是在戲劇性動畫片中創(chuàng)造的緊張感和沖擊力。例如《埃及王子》馬車在高架梯子和

27、狹窄階梯上奔跑、動畫片《泰山》中猩猩從豹子的魔爪中搶救嬰兒時的鏡頭;動畫片可以用創(chuàng)造動態(tài)視覺的手段表現一切奇跡,例如《埃及王子》中上帝的威力給埃及帶來的災難:蛤蟆、蝗蟲以及海水的奇跡——摩西根據上帝的旨意伸出手杖把海水分開,劈出一條旱道。由于動畫片的假定性形象使得動畫片中的奇跡具有特殊的感染力——升華了的觀賞態(tài)度產生的積極接受心理,可以說煽情、驚險、奇跡是戲劇性動畫片的主要敘事特點。,紀實性敘事風格 紀實性動畫片在

28、這里是一個相對的概念,之所以稱其為“紀實”是它在內容方面有具體時代背景,或者以真實事件為創(chuàng)作動機,形式上更寫實逼真,時間和空間的演變更加符合自然的物理規(guī)律。例如《螢火蟲之墓》表現的是一個真實的歷史故事、《種樹的人》敘述了一位具有現實感的普通人的不平凡的創(chuàng)舉,類似人物傳記性質的故事。這種類型的動畫片所描寫的故事具有現實感和時代烙印,揭示的是社會現象和問題,作品中塑造的人物具有強烈的生存主張和特有的品質以及現實責任感。相對于前兩

29、類動畫片的結局,紀實動畫給人留下的更多的是思考、傷感與同情,是完全另外的一種審美體驗。這種審美常常是對人格的敬畏和感嘆,例如,《螢火蟲》的主人公小女孩在不幸的苦難生活中表現出的堅強、善良、善解人意,得知媽媽去世時沒有像一般孩子的反應,而是表現在對媽媽生前所用的東西的態(tài)度,即從刁鉆的姑母手中拼命爭奪媽媽的遺物時才表現出一個失去母親的孩子的悲痛心情;生病時的樣子令觀眾流淚,而她自己卻不聲不響;人情味體現在臨死時送給哥哥三塊小石

30、頭說“用它保護你”,生前她曾目睹哥哥為了活命而遭人毒打的情,景;熱愛生命表現在生命完結時最后的一句話是“謝謝…”,生活對于這個四歲的孩子是如此的殘酷,而她卻懷著感激離開這個世界。這種豐富的生命內涵使得觀眾產生復雜的心里沖擊而不由得心傷淚下,同時留下不平靜的內心思索,特別是繪畫形式的感染力。 《種樹的人》表現主人公孤獨沉默的一生在做著平凡的事:種樹,他在絲毫看不到希望的堅硬的荒山上堅持播種一顆顆在煤油燈下挑選出來的橡樹籽

31、,每日陪伴他的是和他一樣寂寞的羊群以及那令人恐懼的狂風。然而他真的改變了貧瘠的山脈,曾經荒涼而寂寞的山谷終于變成美麗的森林覆蓋,他閉上眼睛慈祥地離開人間,觀眾的感情因此而升華,流不出眼淚,但是同樣久久不能平靜,留下無限的思索。故事貼近現實社會,貼近生活。,抽象性敘事風格 抽象性敘事風格動畫片是按照動態(tài)視覺藝術的形態(tài)規(guī)律架構影片,通過運動的形式感表現出哲學內涵和詩意境界,或者是對音樂的形象化詮釋。,(3)以傳播劃分

32、 隨著科學技術的發(fā)展,動畫片的傳播途徑越來越多,其中主要的傳播類型有影院動畫片、電視動畫片和實驗動畫片。所謂影院動畫片指的是在電影院里放映的長篇劇情動畫片,電視動畫片指的是專門為電視播出制作的動畫系列片,實驗動畫片指的是在電影節(jié)上參賽的動畫片。它們的共同性質是造型藝術構成的影像形式、電影語言構成的故事結構、逐格處理的工藝技術產生的運動形態(tài)。不同的地方是形象風格、敘事方式、影片長度、質量標準、工藝精度、生產周期等方面,不同

33、的類型有各自的特點。影院動畫片電視動畫片實驗動畫片,影院動畫片 影院動畫片的長度和常規(guī)電影的長度幾乎是同一個標準,事實上影院動畫就是用動畫的手段制作電影。影院動畫片的故事大多改編自文學作品(童話、神話、小說等),敘事結構是與經典戲劇的敘事結構基本相符,有明確的因果關系,一定模式的開頭、情節(jié)的展開、起伏、高潮以及一個完美的結局。 人物塑造要求典型性格,因為觀眾去影院欣賞動畫片是抱有很大的期望值——被感動

34、。腳色造型要求照顧到各種角度,這些人物將在一個相對逼真的假定性空間中表演,所以要強調三維的視覺特點。動作設計嚴格按照解剖關系和物理條件所形成的狀態(tài)以及嚴格而有規(guī)則的線面關系來要求。畫面構成講究電影影象的空間關系調度,強調影像美學的構成規(guī)律。背景強調用三維立體的繪畫效果刻畫規(guī)定性情境,以逼真的效果產生親切感和說服力。 《白雪公主》里獵人舉刀那場戲是依據在下午三點鐘的陽光下的動態(tài)以及陰影的寫生來設計人物動作和陰影動作關系

35、。,影院動畫片的音樂音效更加依賴聲音的逼真來渲染和加強畫面的感染力。當影片出現悲傷或者歡樂的情緒,都伴有一段將這種情緒推至極點而達到高潮或飽和狀態(tài)的音樂出現,觀眾因此而被這種聲畫組成的戲劇高潮所感動,不由自主地陷入導演設置好的規(guī)定情境之中。 制作工藝方面,影院動畫的畫面質量和工藝技術要求更加精良而復雜,例如《白雪公主》里皇后的天鵝絨披風的質感、小矮人粗布衣服的質感。 從劇情的安排上影院動畫常常濃縮情節(jié),例如《幽靈

36、公主》、《風之谷》等影片背后所包容的重大意義,即用微觀與象征性的視聽元素表現重大主題。影院動畫必須在1—2個小時內向觀眾交代一個完整的情節(jié)和主題,這就要求高度濃縮故事線索,將重大的主題體具化和縮小了看。以《幽靈公主》為例,通過人文地理交代故事發(fā)生的背景。以主人公的出場方式交代故事的起因,主人公阿西達卡為了保護村莊而中了邪魔的詛咒,不甘心被詛咒所致死的他,按照村里女巫的指點向西方的森林尋找解救的方法。這一段如果要按照電視系列

37、動畫的創(chuàng)作模式來做,可以大大擴展情節(jié),例如渲染邪魔的所作所為、女巫的神奇法力、主人公與家鄉(xiāng)和親人的離別之情以及人類與邪魔第一次交鋒的各種意義。但是,作為影院動畫片,這一段只占了很小的篇幅,每場戲的主題都以1—2個極具代表性的鏡頭告訴或者暗示給觀眾。,接下來的故事在阿西達卡的旅途中充分展開,漸漸引出主要矛盾的焦點:荒廢的村莊、自私而又野蠻的村民和武士,以及第一次看見幽靈公主時的情景(從狼身上吸血然后吐出來),一步步接近故事的主題

38、——人類文明的發(fā)展與自然生態(tài)的矛盾。人類之間相互爭奪的貪欲不斷膨脹,以破壞自然來換取更多的物質財富,火炮與兵器的研制使人類不再敬畏自然的威力,預示著二者之間的尖銳矛盾必將爆發(fā)。騎著白狼、手拿由木石削制的長茅的幽靈公主與手持輕型火炮的“幻姬”的對比正是自然與人類之間關系的寫照,主人公阿西達卡在其中的態(tài)度代表了作者的觀點,他幫助了幻姬的礦場,同時又救了公主姍姍,不贊成二者的對立關系。到了他被麒麟獸所救的時候,故事又進入了更深的

39、主題……。故事在一場由于人類愚行所引起的人與森林、人與神獸的戰(zhàn)爭中,交雜著阿西達卡、姍姍、幻姬等人的情感,狼神、豬神的痛苦與怨恨的可怕,以及人類的淺薄、執(zhí)迷、目光短淺。故事最后以一種理想化的方式結局,通篇內容環(huán)環(huán)相扣,時而緊張、時而輕松、時而讓人深思,在抓住觀眾注意力的同時,牽引著觀眾的思考,人與自然這樣一個龐大的主題就在這兩小時的動畫電影中完全影響了觀眾,這就是影院動畫片的功能。,相比電視動畫片和實驗性動畫片的敘事結構,影院

40、動畫片的結構更加嚴謹規(guī)范,按照電影文學的章法編故事,嚴格遵循電影語言的語法規(guī)則設計故事結構和敘述方式。影片長度一般在90分鐘左右。畫面影像質量、動作設計、聲音處理等工藝精度有嚴格的技術要求。生產周期長(經典動畫片的生產周期大約要3—4年),人才與資金投人多,制片風險大。,電視動畫片 最早的電視動畫是由早期在電影院里作為故事片開演之前或者是中場休息時放映的一種開心節(jié)目經過重新組接賣給電視臺。當時的迪斯尼公司以及其他動

41、畫公司正處于低谷,因為動畫片制作成本高沒人愿意投資,加上真人演出的故事片親和生活的魅力使得曾經風靡一時的卡通式動畫片被冷落,原因是動畫長片工藝造價本身就高于實拍電影,加上當時藝術家比演員價位高,所以動畫面臨資金困難,不能進行制片周轉(據說當時發(fā)行商要求影院購買故事片時必須夾帶一部動畫短片,迪斯尼被迫去做動畫廣告)。恰好在這時,電視臺需要大量的娛樂節(jié)目,因此將過去存放在片庫的大量動畫短片重新組接,賣給電視臺作為片廠的一部分收入

42、。后來電視臺和制片商按照這種片段模式開始運作電視系列動畫的產業(yè)模式,他們發(fā)現電視動畫的工藝遠遠不必像電影院動畫那樣精致,那些在電影銀幕上曾經顯得粗糙的動畫片,在電視機上觀看幾乎被忽略了所有制作方面的缺陷。從此,電視動畫便找到了非常有利的創(chuàng)作方式——多、快、好、省的工藝流程。,電視動畫片最突出的是制作工藝的簡化:動作設計簡單化,例如停格、象征性動作符號、靜止畫面加流線等等;背景制作簡單化,例如平涂、暈染、留白;描線上色隨意化,

43、例如燙印、斷線輪廓、電子掃描、色彩只求鮮艷醒目,不求逼真自然。傳統(tǒng)工藝的描線要求非常嚴謹,賽璐珞片上一線之差,在電影銀幕上就可能是一片錯誤,而電視機屏幕的頻閃現象恰恰掩蓋了諸多工藝問題。除此之外,電視動畫片的敘事結構相對簡單,更像是傳統(tǒng)說書藝術。有時是分集敘述一個漫長的傳記故事,以人物性格為故事發(fā)展線索,如《櫻桃小丸子》有時則是固定的造型形象在演義相對獨立的故事,再如《貓和老鼠》由相關的內在線索結構的不同故事,例如《名偵探柯

44、南》。長度包括總長度和分集長度,一般總長度有26集、52集,甚至更多集。分集長度有10分鐘、22分鐘、30分鐘等不同規(guī)格。電視動畫系列片的形式特征是每集與每集之間擁有相同的人物、演義不同的故事,例如《貓和老鼠》。有時人物的變化僅只是原型的外加工,例如《名偵探柯南》是同一人物的變大和變小、《櫻桃小丸子》小時候只是把頭發(fā)變短了。 電視動畫在日本可以說是遍地開花,繼承和發(fā)揚美國早期動畫短片之優(yōu)良模式以及商業(yè)效應。日本采取倒

45、過來做的方式——即先用低成本制作要求不高但追求數量的電視動畫片,以此考察收視率以及觀眾市場,例如《名偵,探柯南》、《美少女戰(zhàn)士》都是用這種商業(yè)模式來操作,然后再決定是否制作影院版的同名動畫片,這在日本的大多數動畫片場或公司已成為一種慣例 從劇情的安排上,電視動畫喜歡擴展情節(jié),小題大做,即由許多個微不足道的小故事組成的大系列,情節(jié)有所連貫,但又分別獨立。電視動畫片由于是分集播放,因此要求每一集都要有各自的起承轉合,各自的亮

46、點以及高潮,尤其是片頭的精彩預告和片尾的懸而未決的奇案直接關系到觀眾是否繼續(xù)看下去的興趣?!睹麄商娇履稀肪褪且徊砍晒﹄娨曄盗袆赢嫷睦?,這部長達數百集的動畫片并不讓人覺得無聊拖沓,因為它的每一集故事都是一個獨立的事件,然而這么多的事件又被一條潛在的線索——即把主角變成小孩子身體的黑社會組織串聯著。主人公柯南的精彩推理中包含了是非、機智、實用醫(yī)學、物理知識等文化內涵信息,并且還穿插了不少輕松搞笑的裝飾情節(jié),不但讓人有連續(xù)看下

47、去的愿望,而且每一集看完后都有不同的談論話題。特別是在中間插播廣告時,人們還在討論“誰是壞人”等問題。 畫面影像質量、動作設計、聲音處理等工藝技術要求相對寬松,這是由于它的傳播方式不是強制性的,沒有規(guī)定性的欣賞環(huán)境和觀眾群,生產周期短以及電視屏幕小等因素決定的。另外,由于投入資金數目相對少,因此人才流動性大,不能嚴格保證制作質量的始終如—。,實驗動畫片 追述動畫發(fā)展的歷史,應該說動畫的技藝是從“實驗動畫”開始的

48、,雖然今天的實驗動畫片更趨向學術探討的特點,因為這種類型的動畫片只在學術研討會或者是電影節(jié)展示,所以,有人稱其為藝術性動畫片。其實實驗動畫片包括兩個含義:形式上的實驗和內涵上的探索。 可以說所有的探索與開發(fā)都具有試驗的性質,其中一個顯著的特點是個體化創(chuàng)作。當動畫的制作開始進入群眾化運作時,動畫的主流已脫離了實驗的性質而成為一種新型的文化產業(yè)模式——商業(yè)動畫。而那些仍然保持自我風格、形式、技巧以及制作方式的動畫藝術家的

49、作品就被稱為“實驗動畫”。這兩種不同類型進行互相比較之后的結果,使得實驗動畫從內涵到形式更傾向本體元素的極限發(fā)揮,而商業(yè)動畫趨向多元文化的相互滲透。事實上短篇實驗動畫的敘事結構是被簡化了的動畫片結構和形態(tài),一般來講是由個人編導、設計、制作、配音。長度一般不超過20分鐘,描寫的內容是經過動畫手法處理過的現實,即對現實的評價、看法以及思考等等。開放式影片結構,非典型人物造型,即具有多重性格的普通人。描述的事件是普通現象的放大觀

50、察,例如《星期一閉館》是作者面對“閉館”這一現象以及對館內陳列的藝,術作品所產生的時空聯想、反思等心理現實的描寫。實驗動畫也可稱為作者動畫,他們在新的美學觀的支配之下尋找著符合自己本性的語言。例如,《倆姐妹》用現代繪畫手段創(chuàng)造了超現實的時空觀念:《天鵝》用沙子的變化表現天鵝美麗的動態(tài)變化過程,充分體現了作者的觀點——即真正美好的事物不能重復,因為沙子形成的不同動作瞬間的造型隨著影片拍攝的結束而逐漸消失,完成之后永遠不可能恢復原

51、樣,正是這種暫時性和非現實性才是永恒的美。 實驗動畫片的形式多種多樣,最突出的形式特征之一是沒有具體背景,以背景留白的寫意手法來象征特定空間,例如表現魚游動,空白就是水;表現鳥飛行,空白就是天。用假定的手法表現一個被夸張和變形的現實,來揭示真實人物的心理現實,或者表現一個生活的哲理。表現一些隱藏在生活背后的一些難以表達的真實是實驗動畫片的創(chuàng)作動機,一般不是通過說教,而是以非常普通的事件揭示出難以表達的哲學內涵。實驗片

52、的技術特點是隨意性強,非標準化工藝,具有很強的偶然性。,3、動畫的起源與發(fā)展 動畫的歷史很難找到一個真正的起點,我們只能將一些動畫的歷史現象介紹給讀者,我們將動畫的歷史分為四個階段、三個分支來論述動畫的起源與發(fā)展,其中包括各種藝術思潮的演變對動畫觀念的影響,特別是科學技術的發(fā)明與進步對動畫功能的開發(fā)。(1)原始時期的意象動畫(2)早期的實驗動畫 (3)動畫的童年時代(4)動畫的成熟時期,(1)原始時期的意象動

53、畫 “原始意象動畫”指的是古代巖石和壁畫上記錄運動過程的圖形,這些圖形并沒有真的動起來,許多條腿的動物、六只翅膀的燕子、埃及墓畫以及希臘古瓶上的連續(xù)動作分解圖——把不同瞬間的動作過程畫在一起,只是表達了對運動過程的記錄的渴望,并沒有真的表現出事物運動的時間和空間形態(tài)。埃及古書記載:“古代埃及的畫家們把神的各種不同瞬間的活動姿勢畫在廟宇的大廳里,當國王坐著御車從廟宇前疾馳而過時,相隔不遠的柱子起了柵欄的作用,使國王看

54、到神在向他舉手致意。”這也許是最早的動畫現象,也可以說是動畫原理的萌芽。正是人類對表現運動形態(tài)的渴望才啟發(fā)了后來的動畫先驅和電影發(fā)明家。,原始意象動畫,機械動畫實驗,(2)早期(十七世紀)的實驗動畫(機械動畫實驗) 動畫起源的故事實際上也是電影起源的故事,電影技術的的初期正是應用動畫原理進行試驗的結果。 17世紀的阿塔納斯·珂雪發(fā)明了魔術幻燈,其結構是一個鐵箱、里頭放一盞燈、在鐵箱的一邊開一小洞、洞上

55、安一個透鏡;將一片描繪有圖案的玻璃放在透鏡后面;經燈光通過玻璃和透鏡把圖案投射在墻上。魔術幻燈經過不斷改良,到了17世紀末,一位名叫約納斯·桑的科學家擴大裝置,把許多玻璃畫片放在旋轉盤上旋轉,投射在墻上的是運動的影像——最早的動畫形態(tài)。一直到19世紀魔術幻燈的表演在歐洲和其他國家的音樂廳、雜耍戲院大受歡迎。 1873年著名的愛德華·麥布里奇用若干臺照相機拍攝了一套馬在奔跑的連續(xù)動作過程后來他將這

56、套照片制作成回轉式畫筒的長條尺寸并且將之放在“幻透鏡”(魔術幻燈的改良)上演出(圖片)。他后來又嘗試改良艾米爾·雷諾的“實用鏡”,大膽結合魔術幻燈的光影、西洋鏡的動態(tài)以及攝影于一爐,發(fā)明了 “變焦實用鏡” ,被電影史稱為“第一架動態(tài)影像放映機”。他所建立的分解動作的方式一直沿用至今日的動畫運動規(guī)律研究上。由此看來,電影攝影,的正式誕生,真正動畫片的出現卻延遲了將近十年左右。因此在電影史上常常是把動畫片排在電影之后。

57、 20世紀初,1906年后期,法國人埃米爾·科爾運用攝影機上的停格技術拍攝了第一部動畫系列影片《幻影集》,表現的是一系列不斷變化形狀的手繪造型影像,生動有趣。1907年,在美國的維太格拉夫公司的紐約制片廠里一位無名的技師發(fā)明了逐格拍攝法,出生于英國的史都華.布雷克頓(幼年時隨家人移民美國)運用這種方法拍攝了《鬧鬼的旅館》,在片中各種物件自己會動,為了表現一把小刀自動切一根臘腸,在拍攝每一格畫面之后將小刀的位置

58、移動一定距離。同一年他還用這種方法拍攝了《奇妙的自來水筆》,即表現一支鋼筆在自動繪畫;和《一張滑稽面孔的幽默狀態(tài)》,即一些畫像在自動改變面貌。布萊克頓后來又用粉筆畫素描手段拍攝《奇幻的圖畫》,內容是畫家本人在表演速寫的題材。 搞笑噱頭·幽默漫畫改編·趣味短篇·科教廣告 動畫片的普及與發(fā)展伴隨著各種文化藝術的相互滲透以及工藝技術和新材料的開發(fā),這一時期可以分為兩個階段來敘述,即賽璐珞

59、片被發(fā)現的以前和以后。,(3) 動畫的童年時期 搞笑噱頭·幽默漫畫改編·趣味短篇·科教廣告 動畫片的普及與發(fā)展伴隨著各種文化藝術的相互滲透以及工藝技術和新材料的開發(fā),這一時期可以分為兩個階段來敘述,即賽璐珞片被發(fā)現的以前和以后。 A.科爾是第一位將當時知名的通俗漫畫家喬治·馬努斯的漫畫作品制作成動畫短片,讓簡單的線條漫畫動起來。這一時期還有另一位偉大的動畫家是溫瑟

60、·麥凱,他不是發(fā)明動畫技術的人,但卻是第一個注意到動畫藝術潛能的藝術家。他于1867年生于美國密西根,早年曾為馬戲團、通俗劇團畫海報,后來進入報社當記者以及畫插圖,并且成為知名的漫畫專欄畫家。他最著名的漫畫集首刊于1905年,其中對生活的細微觀察、幽默的趣味表現、豐富的想象力和靈活的空間調度創(chuàng)造了特殊的個人風格,這種個人風格影響到他后來的動畫理念。他從事動畫生涯非常偶然,他的兒子把每個星期天的連載漫畫剪下來做成指翻

61、書,這個游戲啟發(fā)了他。在這之前他也看過布雷克頓和科爾的動畫短片。,1911年麥凱制作出第一部動畫片,內容取白他的漫畫集中人物的逗趣動作及其經歷的陸離故事。1914年麥凱推出動畫電影史著名的代表作《恐龍葛蒂》,他把故事、角色和真人演出安排成互動式的情節(jié)。一開始恐龍葛蒂聽從麥凱指示,從洞穴中爬出向觀眾鞠躬,表演時頑皮地吃掉身邊的樹,麥凱則站在銀幕旁像個馴獸師一樣將鞭子一揮,葛蒂就按照命令表演。結束時,銀幕上還出現線條畫的麥凱騎上

62、恐龍的背,讓葛蒂載著慢慢走遠。這部畫在紙面上的早期幽默動畫片總共畫了超過5000張畫面,每一張的背景都要重復畫,即本來不動的背景必須描畫在每一張動畫紙上,因為材料的局限。盡管這樣,影片流暢的繪畫感覺一直流傳到今天,并且成為實驗動畫藝術家所迷戀的手段之一。時間換算的準確性顯示了麥凱不凡的創(chuàng)造力。接著他制作了可以稱為電影史上第一部以動畫手段表現的紀錄片《路斯坦尼亞號之沉沒》,他將當時悲劇性的新聞事件逐格呈現,他運用動畫的手段生動

63、地將船沉人海中的過程和幾千人墜人海里、消失在波濤中的情景表現得惟妙惟肖,令觀眾深感震撼。這部影片共畫了25000張素描動畫,這在當時個人化制片規(guī)模的情況下可以說是一個創(chuàng)舉。 就在這一時期,1913年,在美國紐約設立了第一間動畫公司,以動畫的形式表現流行的連環(huán)漫畫,并且制作了一系列冒險故事。原本就是觀眾喜愛,的漫畫人物,現在動起來宛如活了一樣生動可愛。連環(huán)漫畫搬上銀幕在當時成為時尚。 B.1915年伊爾

64、3;赫德發(fā)現了賽璐珞片可以用來取代動畫紙。動畫家可以不用在每一張動畫紙上重復描畫背景,只需將活動形象與不動的背景分層,活動形象單獨描畫在賽璐珞片上,而把不動的背景放在下面相疊拍攝,從而建立了動畫片工業(yè)的技術基礎。這一年,在巴瑞公司工作的馬克斯·佛萊雪發(fā)明了“轉描機” 可以將真人電影中的動作轉描在賽璐珞片上或者紙上然后進行藝術處理。他在1916年到1929年創(chuàng)作的《墨水瓶人》和《小丑可可》就是利用轉描機和動畫技巧大顯

65、身手的作品。1919年,菲力貓在《貓的鬧劇》中首次登臺,由派特·蘇利文公司出品,奧圖.梅斯邁導演。菲力貓受歡迎的程度足可以和后來的迪斯尼公司的卡通人物媲美。這部影片包含了很多表現動畫特性的視覺趣味,梅斯麥沿襲了麥凱創(chuàng)造恐龍葛蒂的訣竅,賦予菲力貓獨特的個性以及無法用機器復制的運動方式,并且設計了好幾套面部表情和形體動作,使得菲力貓在眾多動畫形象中脫穎而出,成為美國連續(xù)十年內最受歡迎的卡通明星。菲力貓也是第一個成為商品

66、的動畫腳色,菲力貓玩具、菲力貓唱片、菲力貓貼紙、琳瑯滿目的商品,一個以兒童為對象的新市場,一套有創(chuàng)意的電影銷售模式也因此建立起來。,20世紀20年代到30年代創(chuàng)造出來的動畫卡通人物還有米老鼠、大力水手潑派、啄木鳥伍弟,即使到今日看來也很不一般。尤其是米老鼠,在當時是美國人的親熱伙伴,它面對困境時的樂觀態(tài)度和頑強生存的精神使得當時的人們受到鼓舞,今天仍然是孩子們喜愛的動畫形象。 這一時期的歐洲動畫雖然沒有像美國一樣發(fā)展成

67、為動畫的工業(yè)模式,但并不是沒有探索者的足跡,斯坎迪納維亞半島的動畫家維克多井白格達于1915年曾拍攝過一部九分鐘的動畫片《Trolldrycken》,是關于酒精作用的故事,.在當時的票房和評價都不錯,但它引起的熱潮在瑞典也只維持了幾年而已,到1920年就逐步冷卻下來。 在俄國,隨著電影工業(yè)的開始,逐漸出現了一些動畫電影工作者和不同凡響的作品。其中有布朗柏姐妹在1925年完成的《中國烽火》,從此之后就保持每年一部創(chuàng)作,

68、持續(xù)了多年。俄國的動畫家很快就發(fā)現了他們國家的豐富文化遺產是動畫創(chuàng)作取之不盡的源泉,包括寓言、童話和傳統(tǒng)偶劇,都是非常寶貴的創(chuàng)作素材,20世紀20年代戰(zhàn)后的歐洲,各種思潮的美學觀念更甚于技術的開發(fā)。蒙太奇理論的發(fā)展對視覺藝術造成很大影響,包括動畫電影制作。當時的藝術思潮受到包豪斯設計學院理念的影響,其主旨在改變和統(tǒng)一藝術的規(guī)則,包括設計、建筑、戲劇和電影。非具象、抽象和前衛(wèi)的動畫也在這一時期應運而生。俄國出生后來旅居法國的畫

69、家舍維吉、瑞典的維京·伊格林以及德國的奧斯卡·費辛杰、漢斯·瑞克特、華特·魯特曼等,都是運用動畫追求藝術形式的畫家。例如瑞克特的動畫中重復出現的幾何建筑圖形,在不同節(jié)奏下作角度以及大小遠近的變化,觀者有如經歷觀賞建筑物的體驗,沉浸在其發(fā)展的動作邏輯、美感和連續(xù)的韻律之中。 同步聲音的發(fā)明帶給歐洲和美國的動畫發(fā)展顯著的區(qū)別。在美國聲音主要是用來改進角色的特征和個性,例如米老鼠溫和的

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