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文檔簡(jiǎn)介
1、<p><b> 中文22120字</b></p><p> 通過(guò)開(kāi)發(fā)Android平臺(tái)上的社交應(yīng)用和游戲應(yīng)用來(lái)比較學(xué)習(xí)軟件體系結(jié)構(gòu)</p><p><b> 1.引言</b></p><p> 電腦游戲和視頻游戲非常受兒童和青少年的歡迎,在年輕人的文化發(fā)揮了突出的作用[1]?,F(xiàn)在游戲可以在技術(shù)豐富的配備
2、了筆記本電腦,智能手機(jī),游戲機(jī)(移動(dòng)和固定),機(jī)頂盒,和其他數(shù)字設(shè)備的環(huán)境中運(yùn)行。從這一現(xiàn)象,人們相信將年輕人對(duì)游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)與教育內(nèi)容和目標(biāo)結(jié)合就會(huì)變成Prensky稱之為“以數(shù)字游戲?yàn)榛A(chǔ)的學(xué)習(xí)”的學(xué)習(xí)方法[2]。</p><p> 青年學(xué)生生活的游戲中除了豐富的外觀,游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)已經(jīng)成熟,并且越來(lái)越先進(jìn)[3]。基于現(xiàn)有的各種游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境,游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的全部責(zé)任可以分為幾個(gè)的專家領(lǐng)域和角色,如游戲程序員,
3、3D模型的創(chuàng)造者,游戲設(shè)計(jì)師,音樂(lè)家,漫畫(huà)家,劇作家,等等。游戲內(nèi)容與技術(shù)相結(jié)合的過(guò)程可以通過(guò)游戲引擎和使用網(wǎng)絡(luò)上的各種用戶和專家社區(qū)的可用信息得到簡(jiǎn)化。例如,微軟的XNA游戲開(kāi)發(fā)工具包提供的游戲循環(huán)函數(shù)繪制及更新游戲內(nèi)容,而且還提供了方便的游戲開(kāi)發(fā)組件來(lái)加載不同格式的圖形,音頻和視頻。這使得游戲迷們?nèi)鐭o(wú)論有沒(méi)有編程背景的學(xué)生修改現(xiàn)有的游戲或開(kāi)發(fā)新游戲。他們可以用這些游戲創(chuàng)作工具實(shí)現(xiàn)自己的游戲概念設(shè)計(jì),學(xué)習(xí)發(fā)展技能和相關(guān)知識(shí),積累相關(guān)的
4、實(shí)際經(jīng)驗(yàn)。</p><p> 在這種情況下,不但游戲可以用于學(xué)習(xí)而且通過(guò)激發(fā)任務(wù)機(jī)制,游戲開(kāi)發(fā)工具可以用來(lái)研究計(jì)算機(jī)科學(xué)(CS),軟件工程(SE),和游戲編程相關(guān)主題。一般來(lái)說(shuō),游戲可以用三種方式集成在教育中[4,5]。首先,游戲可以用來(lái)代替?zhèn)鹘y(tǒng)的練習(xí),鼓勵(lì)學(xué)生把額外的努力用來(lái)做練習(xí),給老師或助教一個(gè)實(shí)時(shí)地監(jiān)控學(xué)生是如何練習(xí)的機(jī)會(huì)[6,7]。第二,游戲可以作為一個(gè)講座的一部分來(lái)促進(jìn)學(xué)生的參與,增加學(xué)生的動(dòng)力[8
5、,9]。第三,將要求學(xué)生們修改或開(kāi)發(fā)游戲作為使用游戲開(kāi)發(fā)框架(GDF)學(xué)習(xí)CS和SE方面技能的課程的一部分。我們把后者的學(xué)習(xí)方法為以游戲開(kāi)發(fā)為基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)(GDBL)。GDF表示可以用來(lái)開(kāi)發(fā)或修改游戲,例如,該工具包的游戲引擎,游戲編輯器,或游戲(模擬)平臺(tái),甚至任何集成開(kāi)發(fā)環(huán)境(IDE),如Visual C + +,Eclipse和Android SDK,J2ME,因?yàn)樗械娜硕伎梢杂脕?lái)開(kāi)發(fā)游戲。</p><p>
6、; 本文重點(diǎn)研究學(xué)生通過(guò)在Android平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲應(yīng)用學(xué)習(xí)軟件體系結(jié)構(gòu)和在Android平臺(tái)開(kāi)發(fā)社交應(yīng)用(例如,天氣預(yù)報(bào),聊天軟件)學(xué)習(xí)軟件體系結(jié)構(gòu)的相似點(diǎn)和不同點(diǎn)。將游戲開(kāi)發(fā)放到CS或者SE課程中的動(dòng)機(jī)是利用學(xué)生對(duì)游戲及游戲開(kāi)發(fā)的迷戀來(lái)激發(fā)他們通過(guò)該項(xiàng)目更多更好的學(xué)習(xí)課程材料。</p><p><b> 2.相關(guān)工作</b></p><p> 本節(jié)描述了GD
7、BL方法在軟件工程領(lǐng)域的使用的研究背景和以前的結(jié)果。</p><p><b> 2.1 研究背景</b></p><p> 最早的類似的通過(guò)在游戲的環(huán)境中編程來(lái)學(xué)習(xí)的應(yīng)用在20世紀(jì)70年代早期。Logo語(yǔ)言[11],龜圖形,是一種最古老的用來(lái)介紹計(jì)算概念給初學(xué)者的圖書(shū)館。這個(gè)概念是基于一只可以在2D屏幕上移動(dòng)的 “海龜”,該“海龜”用可設(shè)置開(kāi)關(guān)屏幕的畫(huà)筆畫(huà)就,因此
8、,可能會(huì)留下龜運(yùn)動(dòng)的痕跡。編程使該“海龜”畫(huà)不同的花樣,這可以用來(lái)介紹一般的計(jì)算技巧,如程序操作,迭代,遞歸。此外,在1987,Micco學(xué)術(shù)性的提出了一個(gè)寫(xiě)井字游戲的使用[12]。后來(lái),其他的研究已經(jīng)使用專業(yè)游戲編程工具如Stage Cast Creator [13],Gamemaker [14] ,Alice [15]和Neverwinter Nights [16]。此外,文章[17]提出了使用手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)作為激勵(lì)工具和計(jì)算機(jī)課程的
9、學(xué)習(xí)背景調(diào)查。他們的調(diào)查表明游戲編程和計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的游戲開(kāi)發(fā)之間的關(guān)系--游戲發(fā)展可以用在學(xué)習(xí)人工智能(AI),數(shù)據(jù)庫(kù),計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò),SE,人機(jī)交互,計(jì)算機(jī)圖形學(xué),計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu),算法,編程和操作系統(tǒng)。</p><p> 這些研究表明,游戲制作和技術(shù)的編程技巧得到激勵(lì)以及故事性的發(fā)展。制作游戲激勵(lì)和開(kāi)發(fā)評(píng)書(shū)以及技術(shù)的編程技巧的。制作游戲的任務(wù)其性質(zhì)在目的上不盡相同---因此搭建環(huán)境并平衡游戲角色這些事情由學(xué)習(xí)者
10、來(lái)承擔(dān)。最近的游戲編程工具包往往具有比Logo語(yǔ)言更強(qiáng)的視覺(jué)效果,無(wú)論是因?yàn)檫@個(gè)原因,或者因?yàn)樗麄冇幸环N可視化的編程語(yǔ)言,或兩個(gè)原因同時(shí)的作用,使得設(shè)計(jì)者能夠輕松創(chuàng)建圖形游戲。這種變化使學(xué)習(xí)者的重點(diǎn)遠(yuǎn)離了低級(jí)編程,而是強(qiáng)制往其他角色如設(shè)計(jì)師或軟件開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)變。因此,我們通過(guò)實(shí)驗(yàn)研究了如何將GDFS用于教育,探討傳統(tǒng)的授課進(jìn)化為動(dòng)態(tài)的,合作的,和對(duì)當(dāng)前技術(shù)豐富的環(huán)境下的學(xué)生有吸引力的授課。然而,這種說(shuō)法有待進(jìn)一步相關(guān)理論,應(yīng)用經(jīng)驗(yàn),評(píng)價(jià)結(jié)果
11、和經(jīng)驗(yàn)證據(jù)的支持。這是一個(gè)分享我們的經(jīng)驗(yàn)和實(shí)證結(jié)果在GDBL領(lǐng)域采用Android軟件體系結(jié)構(gòu)課程的動(dòng)機(jī)。</p><p> 2.2 課程和項(xiàng)目設(shè)置</p><p> 挪威科技大學(xué)(NTNU)(課程代碼TDT4240)的軟件體系結(jié)構(gòu)課程的教學(xué)方式和其他大多數(shù)大學(xué)不一樣,因?yàn)閷W(xué)生也必須在項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)他們自己設(shè)計(jì)的軟件體系結(jié)構(gòu)。這樣做的動(dòng)機(jī)是為了讓學(xué)生了解架構(gòu)和實(shí)現(xiàn)之間的關(guān)系,并能夠真正的對(duì)
12、體系架構(gòu)和實(shí)施是否符合應(yīng)用程序指定質(zhì)量要求進(jìn)行評(píng)價(jià)。在軟件體系結(jié)構(gòu)課程中的架構(gòu)項(xiàng)目和其他軟件工程課程項(xiàng)目的相似,只是軟件體系結(jié)構(gòu)課程中項(xiàng)目都是從軟件體系結(jié)構(gòu)的角度進(jìn)行。在整個(gè)項(xiàng)目中,學(xué)生們必須根據(jù)指定的項(xiàng)目使用的軟件體系結(jié)構(gòu)技術(shù),方法和工具來(lái)成功學(xué)到東西。</p><p> 軟件體系結(jié)構(gòu)的項(xiàng)目包括以下幾個(gè)階段:(i)COTS(商用成品)練習(xí):學(xué)習(xí)相關(guān)技術(shù)并用來(lái)開(kāi)發(fā)一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲。(ii)設(shè)計(jì)模式:學(xué)習(xí)如何通
13、過(guò)改變現(xiàn)有系統(tǒng)中的應(yīng)用設(shè)計(jì)模式來(lái)應(yīng)用設(shè)計(jì)模式。(iii)需求和體系結(jié)構(gòu):列表功能,質(zhì)量的要求和對(duì)游戲的軟件體系結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)。(iv)架構(gòu)評(píng)估:使用的架構(gòu)權(quán)衡分析法(ATAM)[18-20]評(píng)價(jià)方法對(duì)項(xiàng)目的軟件體系結(jié)構(gòu)方面的質(zhì)量要求進(jìn)行評(píng)估。(v)實(shí)施:做詳細(xì)的設(shè)計(jì),并在新建的架構(gòu)和根據(jù)評(píng)估結(jié)果做出修改的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)該游戲。(vi)項(xiàng)目評(píng)估:使用事后分析法(PMA)[21]將項(xiàng)目作為一個(gè)整體進(jìn)行評(píng)估。</p><p
14、> 在項(xiàng)目的前兩個(gè)階段,學(xué)生將獨(dú)立完成他們的工作任務(wù)。在3–6階段,4-5個(gè)學(xué)生組成一個(gè)團(tuán)隊(duì),并在自己的團(tuán)隊(duì)中完成相應(yīng)的工作。同時(shí),在項(xiàng)目進(jìn)行期間,學(xué)生將專注于一個(gè)固定的初級(jí)指定質(zhì)量屬性。對(duì)于中等質(zhì)量屬性,學(xué)生可以選擇他們喜歡的質(zhì)量屬性。學(xué)生花大部分時(shí)間在實(shí)施(六周),但也鼓勵(lì)他們?cè)谠缙陔A段開(kāi)始實(shí)現(xiàn)該游戲以測(cè)試他們的架構(gòu)選擇(增量開(kāi)發(fā))是否合理。在實(shí)施階段,學(xué)生通過(guò)多次迭代不斷擴(kuò)展,完善軟件體系結(jié)構(gòu)使其得到改進(jìn)。</p&g
15、t;<p><b> 2.3早期的成果</b></p><p> 此前,該項(xiàng)目的目標(biāo)是開(kāi)發(fā)Java方面的 Khepera機(jī)器人模擬器的華盛頓州立大學(xué)的機(jī)器人控制器(機(jī)器人)[22],該機(jī)器人控制器著重于一些指定的質(zhì)量屬性如可用性,性能,可修改性,或可測(cè)性。開(kāi)始時(shí),學(xué)生們被要求編寫(xiě)的機(jī)器人控制器能控制一個(gè)機(jī)器人在一個(gè)迷宮中移動(dòng),并在迷宮中收集四個(gè)球,并把它們帶到迷宮中一個(gè)固定
16、的位置中。在2008年,學(xué)生們可以在機(jī)器人控制器項(xiàng)目和游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目之間進(jìn)行選擇。兩種項(xiàng)目的過(guò)程,成果,和對(duì)項(xiàng)目的評(píng)價(jià)是一樣的--只是領(lǐng)域不一樣。在游戲項(xiàng)目中,學(xué)生們被要求使用微軟XNA框架和C#語(yǔ)言開(kāi)發(fā)一個(gè)游戲。最后,對(duì)軟件體系結(jié)構(gòu)課程進(jìn)行評(píng)價(jià)[23,24]。評(píng)價(jià)是基于一個(gè)項(xiàng)目的調(diào)查數(shù)據(jù),學(xué)生的項(xiàng)目可交付成果,和其他可訪問(wèn)的課程信息。研究的主要結(jié)論是,游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目可以成功地如果我們考慮機(jī)器人作為評(píng)價(jià)基準(zhǔn)用來(lái)教軟件體系結(jié)構(gòu)。</p&
17、gt;<p> 整合我們?cè)?008年運(yùn)行軟件體系結(jié)構(gòu)課程的游戲項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),在2010-2011年期間我們軟件體系結(jié)構(gòu)課程項(xiàng)目中增加了一個(gè)COTS-Android的項(xiàng)目作為給學(xué)生的一個(gè)新的選擇。學(xué)生們現(xiàn)在可以在除了在Java機(jī)器人項(xiàng)目和XNA 游戲項(xiàng)目之間進(jìn)行選擇,還可以在Android平臺(tái)開(kāi)發(fā)一個(gè)社交應(yīng)用程序或游戲。由于COTS和所選擇領(lǐng)域的獨(dú)立性,學(xué)生們?cè)陧?xiàng)目過(guò)程中必須專注于相同的軟件體系結(jié)構(gòu)問(wèn)題,并按照相同的模板編程
18、。游戲和社交Android項(xiàng)目的引進(jìn),使我們得以比較學(xué)生在項(xiàng)目所涉及的領(lǐng)域如何影響學(xué)習(xí)和項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)以及COTS的獨(dú)立性。在下面的章節(jié)中詳細(xì)說(shuō)明。</p><p><b> 3 研究方法</b></p><p> 本節(jié)描述我們使用Android開(kāi)發(fā)作為軟件體系結(jié)構(gòu)中的項(xiàng)目的實(shí)驗(yàn)中獲得的相關(guān)數(shù)據(jù)的研究方法。</p><p><b>
19、3.1研究目的</b></p><p> 本文重點(diǎn)研究使用相同的COTS但具有不同的發(fā)展領(lǐng)域來(lái)探討不同領(lǐng)域是否產(chǎn)生不同的輸出。在我們以前的研究,GDBL結(jié)論的有效性是基于不同的COTS機(jī)器人和XNA。本文不探討XNA和Java開(kāi)發(fā)的機(jī)器人控制器開(kāi)發(fā)的游戲,只注重Android平臺(tái)的社會(huì)應(yīng)用和游戲應(yīng)用的開(kāi)發(fā)。我們的評(píng)估包括五個(gè)主題:選擇域分布,學(xué)生對(duì)項(xiàng)目感知,項(xiàng)目交付的代碼質(zhì)量和復(fù)雜性,學(xué)生的努力和成
20、績(jī),獲獎(jiǎng)項(xiàng)目等級(jí)。</p><p><b> 3.2 GQM方法</b></p><p> 社會(huì)和游戲項(xiàng)目的比較應(yīng)該有助于發(fā)現(xiàn)差異,揭示在Android平臺(tái)上引入項(xiàng)目的影響。這個(gè)評(píng)價(jià)是一個(gè)模擬試驗(yàn),而不是一個(gè)受控制的試驗(yàn)。采用的研究方法是基于目標(biāo)問(wèn)題度量方法(GQM)[ 25 ],我們首先確定研究目標(biāo)(概念層面),然后定義一組研究問(wèn)題(操作層面),并描述了一套指標(biāo)
21、來(lái)回答研究問(wèn)題的定義(數(shù)量級(jí))。在我們的例子中,回答問(wèn)題的研究使用的指標(biāo)的定量和定性數(shù)據(jù)共同決定的。</p><p> 表1:展示了用于分析軟件體系結(jié)構(gòu)課程的游戲開(kāi)發(fā)項(xiàng)目的GQM方法。</p><p><b> 3.3. 研究步驟</b></p><p> 當(dāng)學(xué)生開(kāi)始的項(xiàng)目,并按照項(xiàng)目的階段進(jìn)行時(shí),他們應(yīng)該報(bào)告他們花在項(xiàng)目的每個(gè)階段的時(shí)間
22、。前兩個(gè)階段讓學(xué)生單獨(dú)或成對(duì)熟悉COTS、架構(gòu)和設(shè)計(jì)模式。該項(xiàng)目的主要工作是在項(xiàng)目3-5階段,包括需求說(shuō)明,架構(gòu)設(shè)計(jì),架構(gòu)評(píng)估,項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)和測(cè)試。學(xué)生每個(gè)階段要上交自己的成果,這由課程負(fù)責(zé)人評(píng)估和反饋,在最后交作品之前使作品不斷改善。在5階段的結(jié)束,學(xué)生們會(huì)上交一個(gè)最終的作品,該作品是經(jīng)過(guò)課程負(fù)責(zé)人評(píng)估和分級(jí)的。完成5階段后,學(xué)生回答一個(gè)問(wèn)卷調(diào)查,主要集中在學(xué)生如何看待該項(xiàng)目。在6階段,學(xué)生必須對(duì)其進(jìn)行項(xiàng)目的事后分析作為一個(gè)整體來(lái)反映他們
23、在項(xiàng)目中取得的成績(jī)和挑戰(zhàn)。</p><p><b> 4 研究結(jié)果</b></p><p> 在2010年和2011年,學(xué)生可以選擇使用三個(gè)COTS做項(xiàng)目:機(jī)器人(Java),XNA(C #),和Android(Java)。學(xué)生選擇的COTS結(jié)果展示在圖1中,其中36名學(xué)生選擇了Khepera機(jī)器人(19%),55名學(xué)生選擇了XNA(27%),和102名學(xué)生(54
24、%)選擇了Android。選擇Android的學(xué)生中,58名學(xué)生(57%)選擇了社會(huì)應(yīng)用,44名學(xué)生(43%)選擇了游戲應(yīng)用。從學(xué)生選擇中我們看到,51%的人選擇了游戲開(kāi)發(fā)領(lǐng)域,30%的人選擇了社會(huì)應(yīng)用,19%的人選擇機(jī)器人控制器。</p><p> 圖1:軟件架構(gòu)項(xiàng)目類型的選擇分布圖</p><p> 圖1的數(shù)據(jù)清楚地表明,大多數(shù)學(xué)生喜歡游戲開(kāi)發(fā)相比其他領(lǐng)域。Android是目前最流
25、行的COTS,我們相信這是由于開(kāi)發(fā)商其開(kāi)放性,Java的開(kāi)發(fā),有吸引力的設(shè)備,創(chuàng)新的特點(diǎn)和發(fā)展,和一個(gè)通過(guò)Android標(biāo)記共享開(kāi)發(fā)的應(yīng)用程序的新方式。</p><p> 在項(xiàng)目的第一階段,學(xué)生們被要求填寫(xiě)一份調(diào)查問(wèn)卷,選擇COTS和領(lǐng)域的原因。最重要的原因是:(1)編程列表的原因(熟悉Java或C #)(70.7%),(2)了解COTS(機(jī)器人,XNA,Android)(59.5%),(3)游戲動(dòng)機(jī)或娛樂(lè)的原
26、因(40.1%),(4)社會(huì)應(yīng)用的動(dòng)機(jī)(39.5%),(5)了解該領(lǐng)域(機(jī)器人,游戲,社會(huì))(34.2%),(6)硬件上運(yùn)行游戲的動(dòng)機(jī),Android手機(jī),Zune播放器(33%),和(7)做了游戲,然后將自己的游戲放到Android市場(chǎng)或XNA俱樂(lè)部(24.5%)。從上面的數(shù)據(jù),我們發(fā)現(xiàn),游戲領(lǐng)域已經(jīng)吸引學(xué)生注意力和吸引力的外圍設(shè)備的優(yōu)勢(shì),如硬件或軟件市場(chǎng), Android社交領(lǐng)域也一樣。但這不是機(jī)器人領(lǐng)域的情況。</p>
27、<p> 下面的小節(jié)重點(diǎn)分析在以下四個(gè)方面是否社交領(lǐng)域和游戲領(lǐng)域不同而產(chǎn)生明顯不同的輸出:(1)學(xué)生對(duì)項(xiàng)目的感受,(2)軟件體系結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)復(fù)雜度,(3)學(xué)生在項(xiàng)目中的實(shí)現(xiàn)成果(4)學(xué)生在項(xiàng)目的評(píng)分。</p><p> 4.1學(xué)生對(duì)項(xiàng)目的不同感受。</p><p> 學(xué)生們完成了他們的軟件體系結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)一個(gè)星期后,我們做了一個(gè)關(guān)于項(xiàng)目的調(diào)查。本次調(diào)查的目的是揭示在學(xué)生對(duì)組隊(duì)
28、完成在Android平臺(tái)上的社交應(yīng)用項(xiàng)目與組隊(duì)完成相同COTS的游戲項(xiàng)目的感受可能存在的差異。在調(diào)查報(bào)告中讓學(xué)生回想該項(xiàng)目對(duì)他們學(xué)習(xí)軟件體系結(jié)構(gòu)有何幫助。</p><p> 該調(diào)查定義的假設(shè)如下。</p><p> H0:學(xué)生對(duì)Android平臺(tái)上的社交應(yīng)用或者游戲應(yīng)用來(lái)作為軟件體系結(jié)構(gòu)項(xiàng)目的感受沒(méi)有任何差異。</p><p> 我們將采用Kruskal-Wa
29、llis檢驗(yàn)假設(shè)[26],因?yàn)樗侨后w之間的人口平均數(shù)測(cè)試的平等的非參數(shù)方法[24]。此測(cè)試通常是(1)用戶不能假設(shè)一個(gè)正常的人口(2)兩組樣本大小是不同的。表2展示Kruskal-Wallis檢驗(yàn)對(duì)報(bào)表PS1–PS6檢驗(yàn)的結(jié)果。44個(gè)游戲項(xiàng)目的學(xué)生中38個(gè)學(xué)生做了問(wèn)卷,58個(gè)社會(huì)項(xiàng)目的學(xué)生中的35個(gè)學(xué)生做了問(wèn)卷。問(wèn)卷中的每個(gè)項(xiàng)目是通過(guò)分配一個(gè)從1到5的5個(gè)程度值的答案,其中1表示非常反對(duì),5表示非常同意。</p><
30、;p> 表2: Wilcoxon測(cè)試PS1-PS11報(bào)表</p><p> 從測(cè)試結(jié)果中,問(wèn)卷調(diào)查的回答中顯著性差異(P≤0.05)最低的是PS2(P = 0.024)。我們得出這樣的結(jié)論:Android游戲和Android社交應(yīng)用之間顯著的差異在于學(xué)生對(duì)項(xiàng)目中困難的感知的重點(diǎn)集中在項(xiàng)目指定的質(zhì)量屬性上。Android游戲在量表的得分是3分,而Android社交應(yīng)用的得分為4分。這表明,Android游
31、戲項(xiàng)目的學(xué)生對(duì)PS5表示中立的態(tài)度,但Android社交應(yīng)用項(xiàng)目的學(xué)生對(duì)PS5傾向于同意。一個(gè)可能的解釋是,一個(gè)游戲的質(zhì)量屬性,如可修改性或可測(cè)性,,很容易讓學(xué)生聯(lián)想,并抓住學(xué)生的注意力使學(xué)生去深入的了解它。但社交應(yīng)用程序可能更多的固定印象在學(xué)生的生活,故激發(fā)學(xué)生去思考的影響沒(méi)有游戲的深刻。其他的報(bào)表在學(xué)生感知方面沒(méi)有顯著差異。</p><p> 此外,即使其他兩組的P值無(wú)顯著性差異,PS1和PS4的平均值還表
32、明學(xué)生從游戲項(xiàng)目中發(fā)現(xiàn)評(píng)價(jià)其他組在ATAM方面的架構(gòu)沒(méi)有那么困難,比社交應(yīng)用項(xiàng)目的學(xué)生在技術(shù)問(wèn)題上花費(fèi)更少的時(shí)間。此外,PS6:學(xué)生必須回答如果他們能夠回到過(guò)去的時(shí)間,他們是否會(huì)選擇另一個(gè)項(xiàng)目。圖2展示了更詳細(xì)的統(tǒng)計(jì)信息。</p><p> 圖2顯示,相比選擇游戲項(xiàng)目的學(xué)生的比例(13%)選擇社交應(yīng)用項(xiàng)目的學(xué)生中有較高比例的學(xué)生,會(huì)選擇另一個(gè)項(xiàng)目(20%)??偟膩?lái)說(shuō),調(diào)查顯示最顯著的差異是選擇游戲項(xiàng)目的學(xué)生更注
33、重軟件的質(zhì)量屬性。報(bào)表獲得的P值(P1,P2,P4)顯示選擇游戲項(xiàng)目的學(xué)生比選擇社交應(yīng)用項(xiàng)目的學(xué)生更積極的反饋他們對(duì)自己項(xiàng)目的感受。</p><p> 圖2:關(guān)于PS6:如果你能回到過(guò)去你會(huì)選擇相同的項(xiàng)目嗎</p><p> 4.2軟件體系結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)上的差異</p><p> 憑經(jīng)驗(yàn)是很難評(píng)估一個(gè)軟件的架構(gòu),但我們選擇通過(guò)設(shè)計(jì)模式的學(xué)生選擇人數(shù),主要模塊/類的軟
34、件體系結(jié)構(gòu)的邏輯視圖的數(shù)量,和體系結(jié)構(gòu)層次結(jié)構(gòu)的數(shù)目來(lái)評(píng)估一個(gè)軟件體系結(jié)構(gòu)的好壞。我們承認(rèn),這樣比較會(huì)有很多誤差源,因?yàn)檫@兩個(gè)領(lǐng)域差別太大。然而,在本課程的重點(diǎn)是軟件設(shè)計(jì)模式的應(yīng)用,從邏輯視圖上主要對(duì)足夠詳細(xì)的軟件體系結(jié)構(gòu)提出不同的看法。實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)應(yīng)強(qiáng)調(diào)項(xiàng)目的兩種類型項(xiàng)目之間的任何差異。實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)通過(guò)閱讀和分析12個(gè)游戲項(xiàng)目小組和16個(gè)社交應(yīng)用項(xiàng)目小組最終的項(xiàng)目報(bào)告收集而來(lái)。</p><p> 4.2.1設(shè)計(jì)模式的
35、使用</p><p> 表3是對(duì)軟件體系結(jié)構(gòu)和設(shè)計(jì)模式應(yīng)用于社交應(yīng)用項(xiàng)目和游戲項(xiàng)目數(shù)量的描述性統(tǒng)計(jì)。表3的結(jié)果表明,設(shè)計(jì)模式在兩種類型的項(xiàng)目中的使用有一些差異。表4 展現(xiàn)的Kruskal-Wallis檢驗(yàn)的結(jié)果表明設(shè)計(jì)模式在的兩個(gè)不同的項(xiàng)目類型中實(shí)現(xiàn)的數(shù)量在統(tǒng)計(jì)上無(wú)明顯差異。</p><p> 表4提出設(shè)計(jì)模式在的兩個(gè)不同的項(xiàng)目類型中實(shí)現(xiàn)的數(shù)量在統(tǒng)計(jì)上無(wú)明顯差異。根據(jù)閱讀項(xiàng)目報(bào)告,圖3
36、給出了設(shè)計(jì)模式在社交項(xiàng)目小組和游戲項(xiàng)目小組使用的分布。這些圖表顯示,在這兩種類型的項(xiàng)目中Observer模式是最受歡迎的。此外,Abstract Factory模式和State模式在游戲項(xiàng)目小組中排名前三的模式,社交應(yīng)用項(xiàng)目小組中排名前三的模式還有集合模式和模板模式。游戲項(xiàng)目比社交應(yīng)用項(xiàng)目在應(yīng)用的體系結(jié)構(gòu)和設(shè)計(jì)模式方面有更多的多樣性。例如,游戲項(xiàng)目使用的八種設(shè)計(jì)模式相比社交應(yīng)用項(xiàng)目的六種設(shè)計(jì)模式,如圖3所示。</p>&l
37、t;p> 即使沒(méi)有顯著差異,但P值接近0.1。在表中,在他們的項(xiàng)目4implies游戲隊(duì)使用的設(shè)計(jì)模式中,這可能會(huì)導(dǎo)致游戲項(xiàng)目的使用比在全面統(tǒng)計(jì)圖3所示的社會(huì)項(xiàng)目的更多類型的模式。</p><p> 圖3:游戲和社會(huì)項(xiàng)目的設(shè)計(jì)模式的使用分布</p><p><b> 表3:使用設(shè)計(jì)模式</b></p><p> 表4:假設(shè)檢驗(yàn)的數(shù)
38、量采用的設(shè)計(jì)模式</p><p> 4.2.2軟件體系結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性。</p><p> 體現(xiàn)軟件體系結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性的兩個(gè)指標(biāo)[24]:(1)在軟件體系結(jié)構(gòu)的邏輯視圖描述的主要模塊或類的數(shù)目;(2)在軟件體系結(jié)構(gòu)的邏輯視圖的層次結(jié)構(gòu)的數(shù)目。選擇體現(xiàn)計(jì)算復(fù)雜性的邏輯視圖的原因是,邏輯視圖是給軟件體系結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì)提供最好的概述的東西中主要的一個(gè)。表5列出了主要模塊/類的數(shù)量和社交應(yīng)用項(xiàng)目和游戲項(xiàng)目
39、中的軟件體系結(jié)構(gòu)的邏輯視圖的層次結(jié)構(gòu)的數(shù)目的統(tǒng)計(jì)。</p><p> 表5表明游戲項(xiàng)目小組比社交應(yīng)用項(xiàng)目平均接近4或者更多主要模塊/類(28%),小于標(biāo)準(zhǔn)偏差。此外,在游戲項(xiàng)目中的軟件體系結(jié)構(gòu)的層次數(shù)是社交應(yīng)用項(xiàng)目中的軟件體系結(jié)構(gòu)的層次數(shù)的兩倍。</p><p> 表6給出了從Kruskal-Wallis檢驗(yàn)得出結(jié)果,對(duì)軟件體系結(jié)構(gòu)的主要模塊/類的數(shù)目和層次的數(shù)目。兩個(gè)檢驗(yàn)都給出了p值
40、(P<0.05)具體地說(shuō),試驗(yàn)表明,在軟件體系結(jié)構(gòu)中的主要類的數(shù)目和層次的數(shù)目在統(tǒng)計(jì)上有著顯著的差異。從這個(gè)結(jié)果,這意味著游戲項(xiàng)的軟件體系結(jié)構(gòu)比社交應(yīng)用的軟件體系結(jié)構(gòu)要復(fù)雜;這可能是由于他們用更多的方式來(lái)實(shí)現(xiàn)他們的游戲項(xiàng)目導(dǎo)致這種差異。</p><p> 表5:測(cè)量軟件體系結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性</p><p> 表6-1:假設(shè)檢驗(yàn)架構(gòu)的復(fù)雜性</p><p> 4.3
41、在項(xiàng)目中投入精力的差異。</p><p> 要評(píng)估每個(gè)項(xiàng)目的學(xué)生投入的努力,需要兩個(gè)指標(biāo)作為衡量標(biāo)準(zhǔn):(1)花在項(xiàng)目上的時(shí)間(2)軟件體系結(jié)構(gòu)、項(xiàng)目文件的大小和代碼行數(shù)的多少。</p><p> 4.3.1時(shí)間的花費(fèi)</p><p> 我們要求學(xué)生估計(jì)使用了多少小時(shí)去完成軟件體系結(jié)構(gòu)的項(xiàng)目的3–5階段(核心項(xiàng)目的階段)。表7顯示了每個(gè)小組給出的估計(jì)小時(shí)數(shù)。&l
42、t;/p><p> 根據(jù)每個(gè)小組投入的時(shí)間,我們使用Kruskal-Wallis試驗(yàn)對(duì)每個(gè)小組在項(xiàng)目花費(fèi)的小時(shí)數(shù)進(jìn)行了差異測(cè)試。</p><p> 根據(jù)以前的研究成果,游戲項(xiàng)目小組和社交應(yīng)用小組所花費(fèi)的時(shí)間在統(tǒng)計(jì)上的并沒(méi)有顯著差異。相反,在這兩個(gè)項(xiàng)目花費(fèi)的時(shí)間分布是非常相似的。</p><p> 表7-1:每隊(duì)花在項(xiàng)目上的時(shí)間。</p><p&
43、gt;<b> 4.3.2項(xiàng)目分析</b></p><p> 此外,我們選擇將項(xiàng)目的實(shí)現(xiàn)程度作為標(biāo)準(zhǔn)來(lái)對(duì)在項(xiàng)目過(guò)程中工作量的多少進(jìn)行評(píng)估。它可以提供一個(gè)良好的軟件體系結(jié)構(gòu)的復(fù)雜性和由此產(chǎn)生應(yīng)用程序的實(shí)現(xiàn)[24]。由于兩個(gè)類型的小組都使用Android平臺(tái),在復(fù)雜性方面該領(lǐng)域具有可比性,我們期望找到實(shí)現(xiàn)效率上的差異。在項(xiàng)目開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,他們可以免費(fèi)的使用Android網(wǎng)絡(luò)資源或者其他的開(kāi)源
44、庫(kù),這樣可以節(jié)約編寫(xiě)代碼實(shí)現(xiàn)設(shè)計(jì)好的軟件體系結(jié)構(gòu)的時(shí)間。</p><p> 以下指標(biāo)進(jìn)行計(jì)算學(xué)生小組的工作量:(1)源文件數(shù)(NOF);(2)代碼中的注釋的數(shù)量(NOC);(3)源代碼中不計(jì)空行和注釋行的行數(shù)(LOC)。</p><p> 表9給出了游戲項(xiàng)目小組和社交應(yīng)用小組工作量的比較,表中只統(tǒng)計(jì)Java代碼文件,外部庫(kù)代碼文件和資源文件將不統(tǒng)計(jì)到表中。</p><
45、;p> 我們使用Kruskal-Wallis檢驗(yàn)方法對(duì)實(shí)現(xiàn)兩種不同的項(xiàng)目所得到的文件的數(shù)量和代碼行數(shù)的差異進(jìn)行了測(cè)試,表10顯示了該測(cè)試的結(jié)果。</p><p> Kruskal-Wallis檢驗(yàn)的結(jié)果表明,兩種類型的項(xiàng)目的LOC在統(tǒng)計(jì)上的沒(méi)有顯著差異。但P接近0.1。表9的平均值表明游戲項(xiàng)目小組在項(xiàng)目進(jìn)行過(guò)程中把更多的精力放在實(shí)施階段,如編碼,作注釋,將結(jié)構(gòu)代碼放到多個(gè)文件。</p>&
46、lt;p> 從表7,8,9,10,我們可以發(fā)現(xiàn)游戲項(xiàng)目小組在相似的時(shí)間開(kāi)銷(334 VS 338)編寫(xiě)的代碼比平均代碼量幾乎多三分之一(超過(guò)133%)。這意味著游戲項(xiàng)目小組更高效,他們努力的編碼,寫(xiě)注釋,盡量在和社交應(yīng)用項(xiàng)目小組類似的時(shí)間內(nèi)開(kāi)發(fā)出一個(gè)復(fù)雜的游戲軟件體系結(jié)構(gòu)。</p><p> 表8-1:假設(shè)花費(fèi)小時(shí)</p><p> 表9-1:架構(gòu)項(xiàng)目實(shí)施的指標(biāo)</p&g
47、t;<p> 表10:假設(shè)檢驗(yàn)項(xiàng)目實(shí)施代碼</p><p> 4.4項(xiàng)目的成績(jī)差異</p><p> 該項(xiàng)目的得分是0分和30分之間,以總成績(jī)30%。項(xiàng)目等級(jí)區(qū)間劃分為:A:評(píng)分≥90%;B:評(píng)分≥80%并且評(píng)分<90%分;C:評(píng)分≥60%并且評(píng)分<80%;D:評(píng)分≥50%并且評(píng)分<60%;E:評(píng)分≥40%并且評(píng)分<50%;F:評(píng)分<40%(失?。?lt;/p>
48、<p> 為了調(diào)查項(xiàng)目小組給選擇Android游戲項(xiàng)目和Android社交應(yīng)用項(xiàng)目的學(xué)生評(píng)分是否有任何差異,假設(shè)沒(méi)有任何差異, Kruskal-Wallis檢驗(yàn)是用來(lái)檢驗(yàn)這一假設(shè),因?yàn)槲覀儾荒芗僭O(shè)一個(gè)正常的人口而兩組樣本的大小是不同的。表11給出了Kruskal-Wallis檢驗(yàn)的結(jié)果:每個(gè)游戲項(xiàng)目和社交應(yīng)用項(xiàng)目的學(xué)生項(xiàng)目成績(jī)的差異。</p><p> 表11:Kruskal-Wallis測(cè)試不
49、同的項(xiàng)目得分。</p><p> 項(xiàng)目開(kāi)發(fā)時(shí)使用同樣的COTS項(xiàng)目成績(jī)沒(méi)有明顯的差異。我們單獨(dú)運(yùn)行2010年的社交應(yīng)用項(xiàng)目和2011年的游戲項(xiàng)目。該項(xiàng)目的實(shí)施要求和模板在3-6階段是2年保持相同,并且評(píng)價(jià)的過(guò)程和評(píng)委是一樣的;我們可以發(fā)現(xiàn)學(xué)生在同等條件下都完成了項(xiàng)目,這說(shuō)明困難可能是類似的。所以,我們只得出對(duì)于項(xiàng)目成績(jī)無(wú)顯著差異的結(jié)論。為了得到的分?jǐn)?shù)的概述,圖4給出了兩種類型的項(xiàng)目(游戲項(xiàng)目與社交應(yīng)用項(xiàng)目)等級(jí)
50、分布。</p><p><b> 圖4:項(xiàng)目分布</b></p><p><b> 5有效性的威脅</b></p><p> 我們現(xiàn)在考慮什么是本次評(píng)估的有效性最重要的威脅。</p><p><b> 5.1內(nèi)部有效性</b></p><p>
51、 一個(gè)實(shí)驗(yàn)的內(nèi)部有效性的問(wèn)題“有關(guān)是否觀察到A(假定為處理)和B(假定為結(jié)果)之間協(xié)同改變,這反映了這些被操作或測(cè)量的變量A和B的因果關(guān)系”[27]。如果B的改變引起了除了對(duì)A之外的其他操作,這就是內(nèi)部有效性的一個(gè)威脅。</p><p> 這個(gè)評(píng)估有兩個(gè)主要的內(nèi)部有效性的威脅。第一內(nèi)部威脅的是兩組在評(píng)價(jià)中使用的樣本不是隨機(jī)的。允許學(xué)生選擇Android游戲和Android的社交應(yīng)用中的一個(gè)項(xiàng)目。我們不認(rèn)為學(xué)生選
52、擇一個(gè)項(xiàng)目的一個(gè)特定類型就高于其他的類型,從而損害了評(píng)價(jià)結(jié)果。第二個(gè)內(nèi)部威脅是如果有任何差異,學(xué)生必須怎樣獨(dú)立的完成自己所選擇的領(lǐng)域的項(xiàng)目。獨(dú)立做一個(gè)社交應(yīng)用項(xiàng)目或一個(gè)游戲項(xiàng)目,學(xué)生必須完全的完成項(xiàng)目中的相同階段,提供在2010和2011相同的文檔模板基礎(chǔ)上完全相同的文件。我們已經(jīng)確定了兩種類型的項(xiàng)目是如何進(jìn)行的的差異。游戲項(xiàng)目小組和社交應(yīng)用項(xiàng)目小組的學(xué)生所經(jīng)歷的項(xiàng)目的1-2階段是不同的。這兩個(gè)階段不是包含數(shù)據(jù)和用于評(píng)估項(xiàng)目材料的一部分
53、。我們不認(rèn)為這些差異對(duì)學(xué)生在他們的項(xiàng)目中所使用的方式有重大影響,因?yàn)樗菧?zhǔn)備階段,我們對(duì)這兩個(gè)階段重視但是最后又排除在外。</p><p><b> 5.2 結(jié)構(gòu)有效性</b></p><p> 結(jié)構(gòu)有效性關(guān)心的是哪個(gè)推斷得到保證的程度:(1)觀察到的人,設(shè)置,和的原因和影響操作包括在一項(xiàng)研究中(2)可能有異議的情況的結(jié)構(gòu)。因此,現(xiàn)在的問(wèn)題是,研究的取樣資料是否可
54、以作為一般結(jié)構(gòu)的度量[27]。</p><p> 在軟件體系結(jié)構(gòu)課程使用Android項(xiàng)目的評(píng)估中,我們的研究目標(biāo)是調(diào)查Android平臺(tái)上的游戲項(xiàng)目和社交應(yīng)用項(xiàng)目的差異性和相似性。GQM方法對(duì)這個(gè)目標(biāo)具體化為四個(gè)可以支撐指標(biāo)的研究問(wèn)題。為了回答這四個(gè)研究問(wèn)題,數(shù)據(jù)源和度量變量可以從我們的軟件體系結(jié)構(gòu)課程中進(jìn)行選擇。我們不能斷言評(píng)估中所選擇的數(shù)據(jù)源和度量可以給所有的結(jié)構(gòu)提供證據(jù),但是它們都是有助于描述兩種不同的
55、項(xiàng)目之間的區(qū)別的強(qiáng)大指標(biāo)。在整個(gè)評(píng)估的過(guò)程中,我們使用不同的方法進(jìn)行比較,最后得出評(píng)估結(jié)果。方法的選擇是根據(jù)描述和可視化使用可用的數(shù)據(jù)的兩組之間的差異的最佳方式。方法的選擇是基于使用可用數(shù)據(jù)描述和可視化兩種小組之間的差異的最好方法。</p><p><b> 5.3 外部有效性</b></p><p> 外部有效性存在問(wèn)題是是否持有一種因果關(guān)系(1)實(shí)驗(yàn)中的人員,
56、設(shè)置,處理和輸出是否有變化(2)實(shí)驗(yàn)原計(jì)劃或開(kāi)始時(shí)的人員,設(shè)置,處理和結(jié)果是否在實(shí)驗(yàn)中用到[27]。</p><p> 本文報(bào)告的結(jié)果對(duì)其他老師考慮引進(jìn)游戲項(xiàng)目作為軟件體系結(jié)構(gòu)課程的一部分具有重大意義。此外,該結(jié)果對(duì)那些考慮引進(jìn)游戲項(xiàng)目到SE和CS課程的老師也具有重大意義,因?yàn)檫@些課程中有很多相似的特點(diǎn)。這個(gè)研究的一個(gè)限制是評(píng)估中的學(xué)科是CS或者SE的學(xué)生在他們大學(xué)前三年已經(jīng)完成了的。這并不證明這個(gè)結(jié)果對(duì)于那些
57、沒(méi)有或者少于三年CS或者SE學(xué)習(xí)背景的學(xué)生是無(wú)效的。</p><p><b> 6 結(jié)論</b></p><p> 根據(jù)我們?cè)谲浖w系結(jié)構(gòu)課程中以前使用XNA的實(shí)驗(yàn)和現(xiàn)在使用Android的實(shí)驗(yàn),我們發(fā)現(xiàn)游戲的動(dòng)力和相關(guān)有趣的外圍設(shè)備是一個(gè)最有吸引力的因素。另外,一個(gè)新的COTS-Android在軟件體系結(jié)構(gòu)中的課程中得以介紹,本文目的是確定相同COTS下不同的輸
58、出,通過(guò)回答四個(gè)研究問(wèn)題來(lái)得到評(píng)估結(jié)果。</p><p> 第一個(gè)問(wèn)題問(wèn)的是學(xué)生選擇Android游戲項(xiàng)目或者Android社交應(yīng)用項(xiàng)目對(duì)軟件體系結(jié)構(gòu)項(xiàng)目的感受是否有差異(RQ1)。在統(tǒng)計(jì)上的重大發(fā)現(xiàn)是,社交應(yīng)用項(xiàng)目的學(xué)生比游戲項(xiàng)目的學(xué)生更難以專注于特定的質(zhì)量屬性(P = 0.024)。從P值較低的其他數(shù)據(jù)也反映出游戲項(xiàng)目小組比社交應(yīng)用項(xiàng)目小組對(duì)項(xiàng)目的要求的態(tài)度更積極。此外,研究結(jié)果表明,如果必須重新做一個(gè)項(xiàng)目
59、,20%做Android社交應(yīng)用項(xiàng)目的學(xué)生會(huì)選擇其他的項(xiàng)目,這個(gè)數(shù)目要比游戲項(xiàng)目的學(xué)生要多。</p><p> 第二個(gè)研究問(wèn)題問(wèn)的是學(xué)生選擇Android游戲項(xiàng)目或者Android社交應(yīng)用項(xiàng)目,設(shè)計(jì)軟件結(jié)構(gòu)的是否有什么差異(RQ2)。即使項(xiàng)目報(bào)告分析認(rèn)為,項(xiàng)目中使用的設(shè)計(jì)模式無(wú)顯著差異,但P值接近0.1,表明游戲項(xiàng)目使用的模式比社交應(yīng)用項(xiàng)目的模式更多樣化。此外,統(tǒng)計(jì)意義上的差異說(shuō)明,游戲項(xiàng)目中的軟件體系結(jié)構(gòu)基本
60、比社交應(yīng)用項(xiàng)目中的軟件體系結(jié)構(gòu)復(fù)雜(P<0.05)。</p><p> 第三個(gè)研究問(wèn)題問(wèn)的是學(xué)生對(duì)項(xiàng)目投入的努力是否因?yàn)檫x擇Android游戲項(xiàng)目或者Android社交應(yīng)用項(xiàng)目不同而有差異(RQ3)。結(jié)果表明,在相同的時(shí)間,游戲項(xiàng)目小組投入的努力平均是Android社交應(yīng)用項(xiàng)目小組的投入的努力的133%,并且游戲項(xiàng)目小組的學(xué)生在代碼中寫(xiě)的詳細(xì)注釋和在多文件中組織的代碼量是社交應(yīng)用項(xiàng)目小組的兩倍。</
61、p><p> 第四個(gè)即最后的研究的問(wèn)題是做一個(gè)游戲項(xiàng)目與做一個(gè)社會(huì)項(xiàng)目學(xué)生的表現(xiàn)是否有差異(RQ4)。兩種類型項(xiàng)目的比較表明,在項(xiàng)目中統(tǒng)計(jì)上沒(méi)有明顯差別。根據(jù)先前的結(jié)論,并與以前關(guān)于XNA和機(jī)器人在軟件體系結(jié)構(gòu)課程中的應(yīng)用的調(diào)查[24],我們發(fā)現(xiàn)存在著相當(dāng)類似的有關(guān)游戲領(lǐng)域(XNA和Android游戲)的結(jié)論,(1)游戲領(lǐng)域的持續(xù)流行;(2)學(xué)生對(duì)項(xiàng)目更好的感知(3)更多的設(shè)計(jì)模式和軟件體系結(jié)構(gòu)的高度復(fù)雜性(4)和
62、社交應(yīng)用項(xiàng)目相同的項(xiàng)目成績(jī)。</p><p> 提到Android COTS專有的, Android游戲項(xiàng)目的主要差異可以在軟件體系結(jié)構(gòu)教學(xué)方面作為一個(gè)有趣并且有效的工具來(lái)激勵(lì)學(xué)生應(yīng)用更多設(shè)計(jì)模式及更多富有成效的代碼,從而設(shè)計(jì)出復(fù)雜度高的軟件體系結(jié)構(gòu),這是Android社交應(yīng)用項(xiàng)目無(wú)法達(dá)到的。此外,在對(duì)學(xué)生的問(wèn)卷調(diào)查中,相對(duì)于XNA和機(jī)器人模擬器,Android是一個(gè)有吸引力的平臺(tái),這樣就鼓勵(lì)我們?cè)谑褂肁ndr
63、oid在軟件工程實(shí)踐中作為一種開(kāi)發(fā)工具的改善工作方面做更多的實(shí)踐,并鼓勵(lì)我們引進(jìn)跟多選擇的可能,比如iPhone SDK放到COTS中作為一個(gè)新的領(lǐng)域。</p><p><b> 參考文獻(xiàn)</b></p><p> [1] S. M. Dorman, “Video and computer games: effect on children and implica
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89、, USA,2002</p><p> 通過(guò)開(kāi)發(fā)Android平臺(tái)上的社交應(yīng)用和游戲應(yīng)用來(lái)比較學(xué)習(xí)軟件體系結(jié)構(gòu)</p><p><b> 1.引言</b></p><p> 電腦游戲和視頻游戲非常受兒童和青少年的歡迎,在年輕人的文化發(fā)揮了突出的作用[1]?,F(xiàn)在游戲可以在技術(shù)豐富的配備了筆記本電腦,智能手機(jī),游戲機(jī)(移動(dòng)和固定),機(jī)頂盒,和
90、其他數(shù)字設(shè)備的環(huán)境中運(yùn)行。從這一現(xiàn)象,人們相信將年輕人對(duì)游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)與教育內(nèi)容和目標(biāo)結(jié)合就會(huì)變成Prensky稱之為“以數(shù)字游戲?yàn)榛A(chǔ)的學(xué)習(xí)”的學(xué)習(xí)方法[2]。</p><p> 青年學(xué)生生活的游戲中除了豐富的外觀,游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)已經(jīng)成熟,并且越來(lái)越先進(jìn)[3]?;诂F(xiàn)有的各種游戲開(kāi)發(fā)環(huán)境,游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中的全部責(zé)任可以分為幾個(gè)的專家領(lǐng)域和角色,如游戲程序員,3D模型的創(chuàng)造者,游戲設(shè)計(jì)師,音樂(lè)家,漫畫(huà)家,劇作家,等
91、等。游戲內(nèi)容與技術(shù)相結(jié)合的過(guò)程可以通過(guò)游戲引擎和使用網(wǎng)絡(luò)上的各種用戶和專家社區(qū)的可用信息得到簡(jiǎn)化。例如,微軟的XNA游戲開(kāi)發(fā)工具包提供的游戲循環(huán)函數(shù)繪制及更新游戲內(nèi)容,而且還提供了方便的游戲開(kāi)發(fā)組件來(lái)加載不同格式的圖形,音頻和視頻。這使得游戲迷們?nèi)鐭o(wú)論有沒(méi)有編程背景的學(xué)生修改現(xiàn)有的游戲或開(kāi)發(fā)新游戲。他們可以用這些游戲創(chuàng)作工具實(shí)現(xiàn)自己的游戲概念設(shè)計(jì),學(xué)習(xí)發(fā)展技能和相關(guān)知識(shí),積累相關(guān)的實(shí)際經(jīng)驗(yàn)。</p><p>
92、在這種情況下,不但游戲可以用于學(xué)習(xí)而且通過(guò)激發(fā)任務(wù)機(jī)制,游戲開(kāi)發(fā)工具可以用來(lái)研究計(jì)算機(jī)科學(xué)(CS),軟件工程(SE),和游戲編程相關(guān)主題。一般來(lái)說(shuō),游戲可以用三種方式集成在教育中[4,5]。首先,游戲可以用來(lái)代替?zhèn)鹘y(tǒng)的練習(xí),鼓勵(lì)學(xué)生把額外的努力用來(lái)做練習(xí),給老師或助教一個(gè)實(shí)時(shí)地監(jiān)控學(xué)生是如何練習(xí)的機(jī)會(huì)[6,7]。第二,游戲可以作為一個(gè)講座的一部分來(lái)促進(jìn)學(xué)生的參與,增加學(xué)生的動(dòng)力[8,9]。第三,將要求學(xué)生們修改或開(kāi)發(fā)游戲作為使用游戲開(kāi)發(fā)
93、框架(GDF)學(xué)習(xí)CS和SE方面技能的課程的一部分。我們把后者的學(xué)習(xí)方法為以游戲開(kāi)發(fā)為基礎(chǔ)的學(xué)習(xí)(GDBL)。GDF表示可以用來(lái)開(kāi)發(fā)或修改游戲,例如,該工具包的游戲引擎,游戲編輯器,或游戲(模擬)平臺(tái),甚至任何集成開(kāi)發(fā)環(huán)境(IDE),如Visual C + +,Eclipse和Android SDK,J2ME,因?yàn)樗械娜硕伎梢杂脕?lái)開(kāi)發(fā)游戲。</p><p> 本文重點(diǎn)研究學(xué)生通過(guò)在Android平臺(tái)開(kāi)發(fā)游戲應(yīng)
94、用學(xué)習(xí)軟件體系結(jié)構(gòu)和在Android平臺(tái)開(kāi)發(fā)社交應(yīng)用(例如,天氣預(yù)報(bào),聊天軟件)學(xué)習(xí)軟件體系結(jié)構(gòu)的相似點(diǎn)和不同點(diǎn)。將游戲開(kāi)發(fā)放到CS或者SE課程中的動(dòng)機(jī)是利用學(xué)生對(duì)游戲及游戲開(kāi)發(fā)的迷戀來(lái)激發(fā)他們通過(guò)該項(xiàng)目更多更好的學(xué)習(xí)課程材料。</p><p><b> 2.相關(guān)工作</b></p><p> 本節(jié)描述了GDBL方法在軟件工程領(lǐng)域的使用的研究背景和以前的結(jié)果。&l
95、t;/p><p><b> 2.1 研究背景</b></p><p> 最早的類似的通過(guò)在游戲的環(huán)境中編程來(lái)學(xué)習(xí)的應(yīng)用在20世紀(jì)70年代早期。Logo語(yǔ)言[11],龜圖形,是一種最古老的用來(lái)介紹計(jì)算概念給初學(xué)者的圖書(shū)館。這個(gè)概念是基于一只可以在2D屏幕上移動(dòng)的 “海龜”,該“海龜”用可設(shè)置開(kāi)關(guān)屏幕的畫(huà)筆畫(huà)就,因此,可能會(huì)留下龜運(yùn)動(dòng)的痕跡。編程使該“海龜”畫(huà)不同的花樣,
96、這可以用來(lái)介紹一般的計(jì)算技巧,如程序操作,迭代,遞歸。此外,在1987,Micco學(xué)術(shù)性的提出了一個(gè)寫(xiě)井字游戲的使用[12]。后來(lái),其他的研究已經(jīng)使用專業(yè)游戲編程工具如Stage Cast Creator [13],Gamemaker [14] ,Alice [15]和Neverwinter Nights [16]。此外,文章[17]提出了使用手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)作為激勵(lì)工具和計(jì)算機(jī)課程的學(xué)習(xí)背景調(diào)查。他們的調(diào)查表明游戲編程和計(jì)算機(jī)科學(xué)領(lǐng)域的游
97、戲開(kāi)發(fā)之間的關(guān)系--游戲發(fā)展可以用在學(xué)習(xí)人工智能(AI),數(shù)據(jù)庫(kù),計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò),SE,人機(jī)交互,計(jì)算機(jī)圖形學(xué),計(jì)算機(jī)體系結(jié)構(gòu),算法,編程和操作系統(tǒng)。</p><p> 這些研究表明,游戲制作和技術(shù)的編程技巧得到激勵(lì)以及故事性的發(fā)展。制作游戲激勵(lì)和開(kāi)發(fā)評(píng)書(shū)以及技術(shù)的編程技巧的。制作游戲的任務(wù)其性質(zhì)在目的上不盡相同---因此搭建環(huán)境并平衡游戲角色這些事情由學(xué)習(xí)者來(lái)承擔(dān)。最近的游戲編程工具包往往具有比Logo語(yǔ)言更強(qiáng)的
98、視覺(jué)效果,無(wú)論是因?yàn)檫@個(gè)原因,或者因?yàn)樗麄冇幸环N可視化的編程語(yǔ)言,或兩個(gè)原因同時(shí)的作用,使得設(shè)計(jì)者能夠輕松創(chuàng)建圖形游戲。這種變化使學(xué)習(xí)者的重點(diǎn)遠(yuǎn)離了低級(jí)編程,而是強(qiáng)制往其他角色如設(shè)計(jì)師或軟件開(kāi)發(fā)者轉(zhuǎn)變。因此,我們通過(guò)實(shí)驗(yàn)研究了如何將GDFS用于教育,探討傳統(tǒng)的授課進(jìn)化為動(dòng)態(tài)的,合作的,和對(duì)當(dāng)前技術(shù)豐富的環(huán)境下的學(xué)生有吸引力的授課。然而,這種說(shuō)法有待進(jìn)一步相關(guān)理論,應(yīng)用經(jīng)驗(yàn),評(píng)價(jià)結(jié)果和經(jīng)驗(yàn)證據(jù)的支持。這是一個(gè)分享我們的經(jīng)驗(yàn)和實(shí)證結(jié)果在GD
99、BL領(lǐng)域采用Android軟件體系結(jié)構(gòu)課程的動(dòng)機(jī)。</p><p> 2.2 課程和項(xiàng)目設(shè)置</p><p> 挪威科技大學(xué)(NTNU)(課程代碼TDT4240)的軟件體系結(jié)構(gòu)課程的教學(xué)方式和其他大多數(shù)大學(xué)不一樣,因?yàn)閷W(xué)生也必須在項(xiàng)目中實(shí)現(xiàn)他們自己設(shè)計(jì)的軟件體系結(jié)構(gòu)。這樣做的動(dòng)機(jī)是為了讓學(xué)生了解架構(gòu)和實(shí)現(xiàn)之間的關(guān)系,并能夠真正的對(duì)體系架構(gòu)和實(shí)施是否符合應(yīng)用程序指定質(zhì)量要求進(jìn)行評(píng)價(jià)。在軟
100、件體系結(jié)構(gòu)課程中的架構(gòu)項(xiàng)目和其他軟件工程課程項(xiàng)目的相似,只是軟件體系結(jié)構(gòu)課程中項(xiàng)目都是從軟件體系結(jié)構(gòu)的角度進(jìn)行。在整個(gè)項(xiàng)目中,學(xué)生們必須根據(jù)指定的項(xiàng)目使用的軟件體系結(jié)構(gòu)技術(shù),方法和工具來(lái)成功學(xué)到東西。</p><p> 軟件體系結(jié)構(gòu)的項(xiàng)目包括以下幾個(gè)階段:(i)COTS(商用成品)練習(xí):學(xué)習(xí)相關(guān)技術(shù)并用來(lái)開(kāi)發(fā)一個(gè)簡(jiǎn)單的游戲。(ii)設(shè)計(jì)模式:學(xué)習(xí)如何通過(guò)改變現(xiàn)有系統(tǒng)中的應(yīng)用設(shè)計(jì)模式來(lái)應(yīng)用設(shè)計(jì)模式。(iii
101、)需求和體系結(jié)構(gòu):列表功能,質(zhì)量的要求和對(duì)游戲的軟件體系結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)。(iv)架構(gòu)評(píng)估:使用的架構(gòu)權(quán)衡分析法(ATAM)[18-20]評(píng)價(jià)方法對(duì)項(xiàng)目的軟件體系結(jié)構(gòu)方面的質(zhì)量要求進(jìn)行評(píng)估。(v)實(shí)施:做詳細(xì)的設(shè)計(jì),并在新建的架構(gòu)和根據(jù)評(píng)估結(jié)果做出修改的基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)該游戲。(vi)項(xiàng)目評(píng)估:使用事后分析法(PMA)[21]將項(xiàng)目作為一個(gè)整體進(jìn)行評(píng)估。</p><p> 在項(xiàng)目的前兩個(gè)階段,學(xué)生將獨(dú)立完成他們的工作
102、任務(wù)。在3–6階段,4-5個(gè)學(xué)生組成一個(gè)團(tuán)隊(duì),并在自己的團(tuán)隊(duì)中完成相應(yīng)的工作。同時(shí),在項(xiàng)目進(jìn)行期間,學(xué)生將專注于一個(gè)固定的初級(jí)指定質(zhì)量屬性。對(duì)于中等質(zhì)量屬性,學(xué)生可以選擇他們喜歡的質(zhì)量屬性。學(xué)生花大部分時(shí)間在實(shí)施(六周),但也鼓勵(lì)他們?cè)谠缙陔A段開(kāi)始實(shí)現(xiàn)該游戲以測(cè)試他們的架構(gòu)選擇(增量開(kāi)發(fā))是否合理。在實(shí)施階段,學(xué)生通過(guò)多次迭代不斷擴(kuò)展,完善軟件體系結(jié)構(gòu)使其得到改進(jìn)。</p><p><b> 2.3早
103、期的成果</b></p><p> 此前,該項(xiàng)目的目標(biāo)是開(kāi)發(fā)Java方面的 Khepera機(jī)器人模擬器的華盛頓州立大學(xué)的機(jī)器人控制器(機(jī)器人)[22],該機(jī)器人控制器著重于一些指定的質(zhì)量屬性如可用性,性能,可修改性,或可測(cè)性。開(kāi)始時(shí),學(xué)生們被要求編寫(xiě)的機(jī)器人控制器能控制一個(gè)機(jī)器人在一個(gè)迷宮中移動(dòng),并在迷宮中收集四個(gè)球,并把它們帶到迷宮中一個(gè)固定的位置中。在2008年,學(xué)生們可以在機(jī)器人控制器項(xiàng)目和游
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