電子游戲的著作權(quán)保護(hù)研究.pdf_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、最近幾年,電子游戲產(chǎn)業(yè)呈井噴式發(fā)展,在文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)可謂異軍突起。巨大的游戲市場(chǎng)和龐大的消費(fèi)人群,使得游戲產(chǎn)業(yè)吸引了越來(lái)越多的游戲開(kāi)發(fā)商。同時(shí),空前繁榮的游戲產(chǎn)業(yè)所帶來(lái)的巨大的經(jīng)濟(jì)利益,也誘惑著不法分子和投機(jī)分子不惜以侵權(quán)來(lái)謀求利益,電子游戲領(lǐng)域知識(shí)產(chǎn)權(quán)侵權(quán)現(xiàn)象屢禁不止。故電子游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)越來(lái)越受到人們的關(guān)注。
  針對(duì)電子游戲的知識(shí)產(chǎn)權(quán)應(yīng)如何保護(hù),國(guó)內(nèi)學(xué)者主要有三類觀點(diǎn):將電子游戲視為計(jì)算機(jī)軟件進(jìn)行保護(hù);將電子游戲的模塊元素

2、拆分開(kāi)來(lái),針對(duì)每個(gè)元素的特點(diǎn)將其分別納入不同的作品類別予以保護(hù);以及將電子游戲看作是“類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”予以保護(hù)。
  然而電子游戲相比于計(jì)算機(jī)軟件和“類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”來(lái)說(shuō)有其獨(dú)特的特點(diǎn),且機(jī)械的拆分會(huì)破壞電子游戲本身的完整性。同時(shí)通過(guò)分析可以發(fā)現(xiàn),電子游戲完全符合著作權(quán)法中對(duì)作品的要求。而且如果將電子游戲作為作品來(lái)進(jìn)行保護(hù)的話,既可以顧及到對(duì)電子游戲的整體效果的侵權(quán)的認(rèn)定,又可以更好的保護(hù)作品的完整權(quán)。

3、故將電子游戲列入《著作權(quán)法》第三條是保護(hù)電子游戲著作權(quán)最為科學(xué)的途徑。
  本文共分為五個(gè)部分。
  第一部分為緒論部分,介紹了電子游戲的概念、分類及保護(hù)的重要性。其中對(duì)于電子游戲的分類問(wèn)題上,除了介紹了傳統(tǒng)法分類方法外,又通過(guò)著作權(quán)的視角,以獨(dú)創(chuàng)性的大小為標(biāo)準(zhǔn),提供了一種新的分類方法。即根據(jù)電子游戲開(kāi)發(fā)重點(diǎn)的不同將游戲分為虛擬規(guī)則型游戲和虛擬情景型游戲,并將獨(dú)創(chuàng)性更強(qiáng)的虛擬情景型游戲根據(jù)創(chuàng)作重點(diǎn)的不同分為了劇情型游戲和純操

4、作型游戲。
  第二部分分論述了用著作權(quán)法保護(hù)電子游戲的合理性與可行性。首先采用比較的方法,通過(guò)對(duì)比分析著作權(quán)法與其他知識(shí)產(chǎn)權(quán)相關(guān)法律保護(hù)電子游戲各自的優(yōu)缺點(diǎn),得出因著作權(quán)法保護(hù)電子游戲更及時(shí)、更全面、更利于國(guó)際統(tǒng)一,故利用著作權(quán)法保護(hù)電子游戲更為合理的結(jié)論。然后通過(guò)列舉國(guó)外對(duì)電子游戲的保護(hù)模式,得出利用著作權(quán)法保護(hù)電子游戲是可行的結(jié)論。
  文章的第三部分論述了電子游戲中所包含的著作權(quán)的客體,是本文的重點(diǎn)內(nèi)容。其中主要分析

5、了電子游戲作為一個(gè)整體,其本身的可版權(quán)性。此外對(duì)于當(dāng)前爭(zhēng)議比較大的游戲運(yùn)行時(shí)的臨時(shí)畫(huà)面是否應(yīng)獨(dú)立于游戲受著作權(quán)法保護(hù)問(wèn)題進(jìn)行了討論。該部分大量使用了“分類討論—總結(jié)歸納”的論證方法,通過(guò)對(duì)每一類電子、每一類臨時(shí)畫(huà)面,針對(duì)其不同的特點(diǎn)分別進(jìn)行討論。如討論游戲自身的可版權(quán)性時(shí),便將游戲分為虛擬規(guī)則類游戲和虛擬情景型游戲,分別討論了兩類游戲的獨(dú)創(chuàng)性所在。再如討論游戲運(yùn)行畫(huà)面是否單獨(dú)享有著作權(quán)時(shí),也將游戲畫(huà)面分為人機(jī)互動(dòng)畫(huà)面和人人互動(dòng)畫(huà)面分別論

6、述,從而得出游戲運(yùn)行畫(huà)面不能單獨(dú)享有著作權(quán)的結(jié)論。
  第四部分則是本文的另一重點(diǎn),討論了關(guān)于侵犯電子游戲著作權(quán)的認(rèn)定問(wèn)題。該部分首先針對(duì)一般的侵權(quán)行為,即抄襲行為,介紹了美國(guó)的三步檢測(cè)法,并結(jié)合中國(guó)實(shí)際經(jīng)驗(yàn)對(duì)其進(jìn)行了些許改動(dòng),并提出了“玩家標(biāo)準(zhǔn)”這一判定標(biāo)準(zhǔn)。后又介紹了私服和外掛兩種特殊的侵權(quán)方式,并對(duì)其所侵犯的權(quán)項(xiàng)如何判定做了闡述。
  第五部分是全文的點(diǎn)睛之筆,結(jié)合中國(guó)當(dāng)前電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及其著作權(quán)保護(hù)現(xiàn)狀,對(duì)中國(guó)

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