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文檔簡介
1、即時戰(zhàn)略(RTS,Real-Time Strategy)游戲是戰(zhàn)略游戲的一種,主要以電腦游戲的形式存在。游戲是即時進行的,而不是采用傳統(tǒng)電子游戲及棋盤戰(zhàn)略游戲中的回合制。
一種常見的誤解是認為“只要是即時進行的戰(zhàn)爭游戲就是即時戰(zhàn)略游戲”。其實即時戰(zhàn)略游戲的定義是很嚴格的。即時戰(zhàn)略的“戰(zhàn)略(Strategy)”的謀定過程必須是即時的。如果只有戰(zhàn)斗是即時的,而采集、建造、發(fā)展等戰(zhàn)略元素卻以回合制進行,則該游戲不能歸為即時戰(zhàn)略游戲。
2、另外,如果該游戲完全沒有上述戰(zhàn)略元素,則只能歸為即時戰(zhàn)術(RTT,Real-Time Tactics)游戲。
當前主要是國外的即時戰(zhàn)略游戲占主流,國產(chǎn)即時戰(zhàn)略游戲占有量幾乎為零,因此,開展即時戰(zhàn)略游戲的開發(fā)對國產(chǎn)即時戰(zhàn)略游戲的發(fā)展有著十分重要的意義。
本論文正是針對上述問題,以即時戰(zhàn)略游戲主要的研究對象,在深入分析當前游戲開發(fā)的基礎上,對即時戰(zhàn)略游戲開發(fā)的過程進行了研究。主要內(nèi)容為:
1.描述了當前國內(nèi)外游
3、戲發(fā)展的概況。
2.詳細研究了即時戰(zhàn)略游戲控制所需的粒子系統(tǒng),描述了給定的粒子屬性,如何描述 D3D中的粒子。如何設計一個靈活的粒子基系統(tǒng)的基類,包括一般的粒子系統(tǒng)都有的屬性和方法。給出了具體的粒子系統(tǒng)的設計實列。
3.介紹一種相當有效的個體移動系統(tǒng),以從另一個角度探討游戲中的自動移動問題。雖然本文主要是針對即時戰(zhàn)略類型,但所介紹的方法可以很容易的擴展到其它的類型中使用。
4.并且給出驪龍帝國即時戰(zhàn)略游戲項
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