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文檔簡介
1、體繪制技術是科學計算可視化領域一個重要的研究方向,近年來,由于計算機圖形處理器(Graphic Processing Unit,簡稱GPU)的高速發(fā)展,使得基于GPU的實時繪制成了當前計算機圖形學的熱門研究領域之一,本文著重研究基于通用圖形處理器的直接體繪制技術,力求在繪制的真實感與交互性能之間尋求一個良好的平衡。 本文介紹了三維可視化和可編程圖形處理器的概況,分析了可視化的主要流程與基于可編程圖形處理器的圖形流水線,總結了幾種
2、基于目前最新的可編程圖形處理器的實時高質(zhì)量體繪制算法。同時也給出了這些算法的完整實現(xiàn)和對比結果。本文還分析了傳統(tǒng)基于GPU三維紋理體繪制算法的優(yōu)缺點,并根據(jù)繪制質(zhì)量和速度提出改進傳統(tǒng)算法的技術。 由于目前GPU的并行和專注計算的架構,使得GPU的浮點運算速度遠大于CPU。在GPU中已實現(xiàn)的基于紋理面片的體繪制算法,其主要工作都在片段著色器上進行,而頂點著色器只進行少部分的工作。為克服圖形硬件對傳統(tǒng)紋理映射體繪制的限制,提出并分析
3、討論了采用頂點編程來有效地實現(xiàn)基于紋理的體繪制中的切片組與包圍盒相交過程的方法。由此保證頂點處理器、片段處理器與內(nèi)存帶寬間工作量的平衡,并結合空區(qū)域跳躍法與OpenGL的頂點緩沖對象(vertex buffer object)技術,進一步加快了繪制速度。傳統(tǒng)三維紋理映射算法是以面繪制為基礎的固定管線,因而難以實現(xiàn)體數(shù)據(jù)中的光照計算,而本算法可使用自定義光照算法,彌補了原先固定管線中,沒有像素級光照的缺點,增強了算法的局部照明效果,實現(xiàn)P
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