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文檔簡介
1、游戲是一種古老的自我娛樂和成長訓(xùn)練行為,它的誕生甚至早于人類社會。在千百年的不斷演進(jìn)過程中,游戲的形態(tài)越來越豐富,在當(dāng)今社會的喧囂背景下,游戲更是成為現(xiàn)代人生活的重要組成部分,甚至可以說是不可或缺的存在。當(dāng)代文藝創(chuàng)作心態(tài)的游戲化傾向越來越明顯,文藝成為大眾化互動和消遣的娛樂方式,而傳統(tǒng)意義上的社會使命感、歷史沉重感、生命關(guān)切度已漸漸流失。這種游戲式創(chuàng)作一方面使大眾在面對冷酷現(xiàn)實時多了一方自我娛樂、調(diào)侃戲弄和排壓宣泄的精神驛站,同時,也激
2、發(fā)了更多創(chuàng)作者的青睞,以及欣賞者的互動參與;另一方面,大量的機械復(fù)制、低級趣味、商業(yè)化書寫也為傳統(tǒng)藝術(shù)家們批判當(dāng)代創(chuàng)作的游戲性提供了標(biāo)靶。因此,有必要對當(dāng)代文藝創(chuàng)作中的“游戲性”進(jìn)行全面歸納和進(jìn)一步探討。
本文共分六個部分:
一前言:簡要說明當(dāng)代文藝創(chuàng)作游戲性的歷史淵源、社會背景和研究現(xiàn)狀,介紹本文的研究方法和研究意義。
二游戲、游戲者、游戲性:在對“游戲”內(nèi)涵的歷史性梳理基礎(chǔ)上,提取出了游戲和
3、游戲者從“人玩游戲”到“游戲玩人”的關(guān)系轉(zhuǎn)換,引出本文研究對象——“游戲性”,對其進(jìn)行界定,即在創(chuàng)作過程中,運用具化了的游戲手段而生成各種創(chuàng)作體驗的集合。
三當(dāng)代文藝創(chuàng)作“游戲性”的具體表現(xiàn):包括以游戲(“玩”)為創(chuàng)作目的、以游戲為創(chuàng)作手段的技巧性展示、披著游戲外衣以達(dá)到創(chuàng)作效果和吸引觀眾參與“游戲”創(chuàng)作四個方面的特征,意義逐層加深,從文本到社會再到主體互動的角度變換,最終落到與欣賞者互動方面,這正符合當(dāng)下社會電子媒介發(fā)展
4、的特點和需要。
四當(dāng)代文藝創(chuàng)作的游戲性探因:技術(shù)發(fā)展、心理訴求、創(chuàng)作動機、全民娛樂的社會文化背景,這四大因素催生了當(dāng)代文藝創(chuàng)作的游戲性。
五對當(dāng)代文藝創(chuàng)作游戲性的評價:當(dāng)代游戲性創(chuàng)作具有時代性和合理性的一面,不僅具有一定的娛樂和認(rèn)識功能,對激發(fā)創(chuàng)新性和異質(zhì)性,戲謔性地批判現(xiàn)實,以及促進(jìn)創(chuàng)作者、欣賞者之間的互動關(guān)系都有著現(xiàn)實意義。另一方面,游戲性創(chuàng)作過猶不及,其商業(yè)化、形式化、低俗化傾向也使得弊端盡顯。
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