連連看課程設計_第1頁
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文檔簡介

1、<p><b>  . </b></p><p><b>  信息科學與工程學院</b></p><p>  程序設計實訓課程設計</p><p>  題 目 連 連 看 游 戲 </p><p>  學 院 信息科學與工程學院 <

2、/p><p>  班 級 </p><p>  姓 名 </p><p>  學 號 </p><p>  指 導 教 師 </p><p>  成 績

3、 </p><p><b>  2013年5月</b></p><p><b>  摘 要</b></p><p>  在電腦普及發(fā)展的今天,游戲已成為人們生活中必不可少的一部分了,不論你走到哪個游戲網(wǎng)站,連連看游戲總是排在受玩家歡迎排名的前5位。休閑、趣味、益智是連連看玩不厭的精華,且不分男女老少、工薪白

4、領,是一款適合大眾的經(jīng)典休閑小游戲。而這次我所選的課題連連看小游戲的設計開發(fā)正是互聯(lián)網(wǎng)與社會生活之間關系的緊密體現(xiàn)。</p><p>  當今社會隨著網(wǎng)絡的不斷發(fā)展,游戲行業(yè)也如雨后春筍般迅速崛起。雖然說大型網(wǎng)絡游戲能夠給游戲開發(fā)商帶來很大的經(jīng)濟利益,但是它的開發(fā)成本大,風險性比較高。而小型的游戲恰巧避免了這些,它的開發(fā)簡單,風險相對大型游戲小多了。因此小型的游戲在游戲開發(fā)中占據(jù)的地位也不容忽視。</p&g

5、t;<p>  連連看是一個小型的游戲,不僅能夠考察一個人的觀察能力而且可以用來打發(fā)無聊的時間,也可以給上班族在工作之余用來娛樂,這樣就可以來減輕工作壓力。與此同時該游戲?qū)﹄娔X的配置無要求,相對于大型的網(wǎng)絡游戲來說。所以這個游戲的開發(fā)還是很有意義的。</p><p>  該連連看游戲是使用Jscript實現(xiàn),以DreamWeaver為開發(fā)環(huán)境,玩家通過開發(fā)者設置的游戲規(guī)則使得游戲區(qū)的所有圖片都消除,

6、這樣就勝利了。系統(tǒng)定義了一個時間進度條為60秒,當消除一對圖片則系統(tǒng)會自動在原有的剩余時間上加上1秒。如果在規(guī)定的時間游戲區(qū)的圖片沒有消除完,則游戲結束。</p><p>  關鍵詞:DreamWeaver,Dw, Jscript,連連看,游戲</p><p><b>  目 錄</b></p><p>  第1章 前 言1</p&

7、gt;<p><b>  1.1簡介說明1</b></p><p>  1.1.1 研究背景1</p><p>  1.1.2 目的1</p><p>  1.2 設計的目的及工作原理1</p><p>  1.2.1工作原理1</p><p>  1.2.2 設計流程2

8、</p><p>  1.2.3 開發(fā)的目的及意義3</p><p>  1.2.4 關于Jscript3</p><p>  第2章 游戲功能分析4</p><p>  2.1 游戲總體功能分析4</p><p>  2.2游戲區(qū)域的設計實現(xiàn)4</p><p>  2.3初始化工作

9、5</p><p>  2.4圖案方塊的連接消除判斷7</p><p>  2.5 游戲的勝利13</p><p>  2.6游戲的重置14</p><p>  第3章 系統(tǒng)測試15</p><p>  3.1程序運行測試15</p><p>  3.2 游戲失敗提示界面16<

10、/p><p>  3.3 游戲成功提示界面17</p><p>  第4章 總 結18</p><p>  參 考 文 獻19</p><p><b>  第1章 前 言</b></p><p><b>  1.1簡介說明</b></p><p>

11、;  1.1.1 研究背景</p><p>  隨著電腦軟硬件技術和互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,電腦游戲也突飛猛進,成功游戲不斷涌現(xiàn)。比較成熟的項目主要有:反恐精英(CS)、星際爭霸、魔獸爭霸2、FIFA2003、帝國時代、FIFA2004等等。這時也出現(xiàn)了越來越多的網(wǎng)絡小游戲,休閑類項目包括網(wǎng)絡圍棋、中國象棋、四國軍棋、橋牌、麻將、拱豬、斗地主、拖拉機、連連看等。</p><p><b>

12、;  1.1.2 目的</b></p><p>  網(wǎng)絡小游戲制作的目的是滿足了人們休閑的需要,在緊張工作之余休閑類的小游戲能夠給人帶來最大程度的放松,也可以增進人們之間的交流,溝通,通過游戲還可以認識更多的朋友,也可以到達跨省、跨市,甚至跨國間人們互相娛樂的目的。 </p><p>  連連看游戲面向的對象對象很廣泛,男女老少通吃。但很奇怪的是,它也真的能吸引老人以及小孩。閑

13、下來的時候,這款游戲可以有意身心,促進大腦運轉,還可以消除心理焦慮,降低來自各方面的壓力。當然,游戲嘛,總歸到底,有利也有弊,因為喜歡玩,所以往往讓人愛上它,愛的很瘋狂。所以,我在此還是勸誡廣大玩家不要沉迷游戲,任何喜歡都得有個度。過了那個度,就適得其反了。</p><p>  1.2 設計的目的及工作原理</p><p><b>  1.2.1工作原理</b><

14、;/p><p>  游戲一開始便定義了一個時間進度條,玩家必須在規(guī)定的時間內(nèi)消除游戲區(qū)的所有圖片方可取得勝利。任意兩張圖片相同的單元格在符合相應的可消除的條件下進行消除,轉一次彎或者不轉彎,或者轉兩次彎。當消除一對圖片時時間進度條會自動增加10秒。一旦游戲定義的時間歸零,但是在游戲區(qū)域還有圖片存在時,游戲失敗,同時游戲結束。反之,游戲勝利,玩家可繼續(xù)挑戰(zhàn)更高級別的。</p><p>  所有的

15、初始化時隨著頁面一開始就被載入。其實現(xiàn)代碼為:</p><p>  window.onload=function(){</p><p>  SetTab();//繪制游戲區(qū)</p><p><b>  }</b></p><p>  游戲圖片是系統(tǒng)產(chǎn)生的webdings圖標,接著就是設計游戲規(guī)則也就是判斷在什么情況下兩張

16、圖片才能消除,具體實現(xiàn)我們將會在后面一一介紹。</p><p>  1.2.2 設計流程</p><p>  流程規(guī)劃大致上可以分為三個部分,分別為:游戲初始化界面設計、游戲規(guī)則的設定,控制模塊。</p><p>  在這其中最主要的就是游戲規(guī)則的設置,與游戲窗口的初始化。當玩家雙擊該html頁面時,一開始系統(tǒng)就會初始化游戲界面,這是該程序至關重要的一部分。初始化游

17、戲界面主要包括游戲區(qū)的圖片布局與顯示、進度條的顯示與初始化。每次開局的圖片布局都是隨機的。時間條的大小設計為1500毫秒。接著就是點擊消除圖片的規(guī)則設計了,看玩家點的兩張圖片是否能夠消除。 連連看游戲它的構架圖如下圖所示:</p><p><b>  圖1.1 總架構圖</b></p><p>  1.2.3 開發(fā)的目的及意義</p><p>

18、  大學以來各門專業(yè)課程的學習,讓我綜合知識全面提升了很多。為了提高自己的動手能力,將知識靈活的運用,此次我設計了一個連連看程序。希望將書本上所學的理論知識與實際相結合,通過本次的程序設計使自己在程序的開發(fā)和設計上有新的認識并能有所提高。也對于我們以后工作能力的培養(yǎng)具有重要意義。</p><p>  1.2.4 關于Jscript</p><p>  JScript 是 Microsoft

19、 公司對 ECMA 262 語言規(guī)范(ECMAScript 編輯器 3)的一種實現(xiàn)。除了少數(shù)例外(為了保持向后兼容),JScript 完全實現(xiàn)了 ECMA 標準。本概述的目的就是引導您學習使用 JScript。</p><p>  JScript 是一種解釋型的、基于對象的腳本語言。盡管與 C++ 這樣成熟的面向?qū)ο蟮恼Z言相比,JScript 的功能要弱一些,但對于它的預期用途而言,JScript 的功能已經(jīng)足夠

20、大了。</p><p>  JScript 不是其他語言的精簡版(例如,它只是與 Java 有點模糊而間接的關系),也不是任何事物的簡化。不過,它有其局限性。例如,您不能使用該語言來編寫獨立運行的應用程序,并且沒有對讀寫文件的內(nèi)置支持。此外,JScript 腳本只能在某個解釋器或“宿主”上運行,如 Active Server Pages(ASP)、Internet 瀏覽器或者 Windows 腳本宿主。</

21、p><p>  JScript 是一種寬松類型的語言。寬松類型意味著您不必顯式定義變量的數(shù)據(jù)類型。事實上 JScript 更進一步。您無法在JScriot上明確地定義數(shù)據(jù)類型。此外,在大多數(shù)情況下,JScript 將根據(jù)需要自動進行轉換。例如,如果將一個數(shù)值添加到由文本組成的某項(一個字符串),該數(shù)值將被轉換為文本。</p><p>  第2章 游戲功能分析</p><p&

22、gt;  2.1 游戲總體功能分析</p><p>  整個游戲區(qū)域是根據(jù)一開始初始化時根據(jù)默認的行數(shù)16和列數(shù)9來繪制表格的。使用系統(tǒng)圖標webdings(從asc2的32開始)填充其單元格。默認時間是一分鐘。但是這些都可由玩家自行更改。游戲中,選取圖案相同兩張圖片并在條件成立的情況下進行消除。在制定的時間下消除表格中所有圖案即可勝利。</p><p>  2.2游戲區(qū)域的設計實現(xiàn)<

23、;/p><p>  游戲區(qū)域是根據(jù)確定的行數(shù)和列數(shù)繪制好的表格。但它沒有占據(jù)整個網(wǎng)頁。</p><p>  表格的行數(shù)和列數(shù)值越大代表著游戲的難度系數(shù)越大。每一個單元格放置著隨機產(chǎn)生的系統(tǒng)圖標,這些圖案零散的分布在表格的任意單元格里,并且每一個圖案都一定會有與之對應的完全一樣的另外一張圖片存在該表格中。避免了游戲發(fā)生不可能勝利的情況。</p><p>  經(jīng)過前面的描述

24、和分析后,我們簡要的概括開始游戲的初始化過程。在js中把表格的行數(shù)列數(shù)圖片數(shù)以及時間都作為全局變量,以便在整個游戲過程中值都可以依據(jù)程序而變化:</p><p>  var RowMax = 42;//列數(shù)</p><p>  var ColMax = 22;//行數(shù)</p><p>  var PicMax = 26;//總圖片數(shù)</p><p

25、>  var TimeMax = 60;//總時間</p><p>  var OffSet = 32;//使用系統(tǒng)圖標webdings(從asc2的32開始)</p><p>  var PicAry = new Array(PicMax); </p><p>  var Matrix = new Array(RowMax);</p><

26、p>  時間的顯示是用的是一個div:</p><p>  <DIV id="timebar" ></DIV></p><p>  在頁面被載入的時候就進行了初始化:</p><p>  document.getElementById("timebar").style.width = 600;//

27、時間條 設置其寬度為600px.</p><p>  document.getElementById("timebar").style.backgroundColor = "blue";//設置其一開始的顏色為藍色。</p><p>  當隨著游戲的時間一秒一秒的逝去,類似進度條的時間欄會顯示不同的顏色來提示玩家對應花掉的時間。</p>

28、<p>  如果玩家成功過關,進度條會將其顏色恢復成白色。</p><p><b>  2.3初始化工作</b></p><p>  繪制表格并對表格各單元格放置的圖片數(shù)據(jù)空間內(nèi)的進行成對性的隨機布局。這些功能都在頁面載入的setTab()函數(shù)里實現(xiàn)。其代碼如下:</p><p><b>  //繪制表格</b>

29、;</p><p>  TmpStr = "<table border=\"1\">";</p><p>  for(j=0; j<ColMax; j++){</p><p>  TmpStr += "<tr>";</p><p>  for(i=0;

30、i<RowMax; i++){</p><p>  //繪制單元格的同時給它加上onclick事件。調(diào)用CheckP()函數(shù),當用戶單擊該點時,對該點進行檢測。 </p><p>  TmpStr += "<td onclick=\"CheckP(this,"+i+","+j+");\" wid

31、th=\"32\" height=\"40\"><font face=\"webdings\" size=\"6\" "</p><p>  if(0==i || 0==j || (RowMax-1)==i || (ColMax-1)==j){</p><p>  Matrix[i][j]

32、 = 0;//邊界填充空單元格,連線用。</p><p>  TmpStr += ">";</p><p><b>  }</b></p><p><b>  else{</b></p><p><b>  TmpInt--;</b></p>

33、;<p>  Matrix[i][j] = 1 + Math.floor( PicMax * Math.random() );</p><p>  if(TmpInt<PicNum){//圖片配對</p><p>  for(k=1; k<=PicMax; k++){</p><p>  if(PicAry[k]){</p>

34、<p>  Matrix[i][j] = k;</p><p><b>  break;</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><

35、;p>  //更新該類圖片的奇偶數(shù)數(shù)組,以及單張圖片總數(shù)</p><p>  if(PicAry[Matrix[i][j]]){</p><p>  PicAry[Matrix[i][j]] = 0;</p><p><b>  PicNum--;</b></p><p><b>  }</b>

36、;</p><p><b>  else{</b></p><p>  PicAry[Matrix[i][j]] = 1;</p><p><b>  PicNum++;</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>

37、  //填寫顏色</b></p><p>  var tmp_color = Math.floor(0xFFFF00*Matrix[i][j]/PicMax).toString(16);</p><p>  TmpStr += "color=\"#";</p><p>  for(k=tmp_color.length; k&

38、lt;6; k++) TmpStr += "0";</p><p>  TmpStr += tmp_color;</p><p>  TmpStr += "\">";</p><p>  //添圖片(webdings圖標)</p><p>  TmpStr += String.fromC

39、harCode(Matrix[i][j] + OffSet);//不同的圖片</p><p><b>  }</b></p><p>  TmpStr += "</font></td>";</p><p><b>  }</b></p><p>  Tmp

40、Str += "</tr>";</p><p><b>  }</b></p><p>  TmpStr += "</table>";</p><p>  游戲的初始化工作由函數(shù)setTab()實現(xiàn),表格區(qū)域中的每一個放置圖片的單元格都由兩個個二維數(shù)組中的元素來定義。數(shù)組中X表示圖

41、片在游戲區(qū)域的橫坐標Y表示圖片在游戲區(qū)域的縱坐標。所以在游戲的初始化工作中也要對數(shù)組進行初始化,如果在數(shù)組元素所表示的區(qū)域不可以存放圖片則負值為0,如果在該區(qū)域可以存放圖片則負值為-1。</p><p>  2.4圖案方塊的連接消除判斷</p><p>  在檢驗玩家選擇的兩張圖片能被消除的時候,它們必須符合:</p><p>  一:就是選中的兩個單元格的圖案必須

42、相同。</p><p>  二:在選中的兩個單元格之間沒有障礙物阻礙的情況下,能用若干個平行或垂直垂直的直線線段連接起來。</p><p>  三:將兩個單元格連接起來的直線線段的折點不能超過兩個(連接線由x軸和y軸的平行線組成)。</p><p>  圖片可以消除的連接方式分為三種:</p><p>  一:直連方式。該方式為三種消除圖片的

43、連接方式中最簡單的一種。在直接連接方式中,必須要求所選定的兩個單元格在同一水平直線上或者在同一垂直線上,并且兩個單元格之間沒有任何其它圖案單元格。</p><p>  二:一個折點的平行垂直線段連接。在該情況下,所選定的兩個方塊如果通過折點的方式連接,那么對折點來說,每個折點必定有且至少有一個坐標(x或y)是和其中一個目標點相同的,即折點必定在兩個目標點所在的x方向或y方向的直線上。此外,對于一個折點連接的情況,

44、折點應該為第一個選中方塊的橫向線或縱向線與第二個選中方塊的縱向線和橫向線相交而得出。</p><p>  三:兩個折點的平行垂直線段連接。在該情況下的兩個折點所連成的直線與兩物件的直接連線可以構成平行線,因此可以根據(jù)這個規(guī)律,將這條水平線在游戲區(qū)域允許的條件上下移動,然后通過判斷整條帶垂直折線點的曲線之間有無障礙物方式來確定是否可以連同。</p><p>  它的具體消除圖片實例如圖2.1

45、所示。</p><p>  圖2.1 消除圖片實例</p><p>  它的設計流程圖如圖2.2所示。</p><p>  圖2.2 判斷消除圖片流程圖</p><p>  首先,對簡單直接連的情況進行判斷,看它是否符合條件,假如不能,再加深一個級別的復雜度,對一個折點的情況進行判斷,依次類推。在函數(shù)LineX()、LineY()、Lin

46、kP()中分別對所有可能連線的情況采用枚舉法進行判定。其三個函數(shù)的實現(xiàn)分別如下:</p><p>  //X方向連線。(有起點,無終點)</p><p>  function LineX(x, y, xt){</p><p>  for( i=x; i!=xt; (x<xt? i++: i--) ){</p><p>  if(Matr

47、ix[i][y]){</p><p>  return false;</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  return true;</p><p><b>  }</b></p>

48、<p>  //Y方向連線。(有起點,無終點)</p><p>  function LineY(x, y, yt){</p><p>  for( i=y; i!=yt; (y<yt? i++: i--) ){</p><p>  if(Matrix[x][i]){</p><p>  return false;<

49、/p><p><b>  }</b></p><p><b>  } </b></p><p>  return true;</p><p><b>  }</b></p><p>  //2個點被3條線連接</p><p>  

50、function LinkP(P1,P2){ </p><p>  //P1在P2下方,交換P1、P2</p><p>  if(P1.y>P2.y){</p><p><b>  P3=P1;</b></p><p><b>  P1=P2;</b></p><p>

51、<b>  P2=P3;</b></p><p><b>  }</b></p><p>  //P1下方1點(y+1)先縱向再橫向是否可連接。(因為起點P1不為空,所以檢測其下方一點)</p><p>  if( LineY(P1.x, (P1.y+1), P2.y) && LineX(P1.x, P2.

52、y, P2.x) ) return true;</p><p>  //P1先向左側連接,再檢測該點再縱向再橫向是否可連接P2。</p><p>  for(j=(P1.x-1); j>=0; j--){</p><p>  if(Matrix[j][P1.y]) break;</p><p>  if( LineY(j, (P1.y+

53、1), P2.y) && LineX(j, P2.y, P2.x) ) return true;</p><p><b>  }</b></p><p>  //P1先向右側連接,再檢測該點再縱向再橫向是否可連接P2。</p><p>  for(j=(P1.x+1); j<RowMax; j++){</p>

54、<p>  if(Matrix[j][P1.y]) break;</p><p>  if( LineY(j, (P1.y+1), P2.y) && LineX(j, P2.y, P2.x) ) return true;</p><p><b>  }</b></p><p>  //P1在P2右側,交換P1、P2&

55、lt;/p><p>  if(P1.x>P2.x){</p><p><b>  P3=P1;</b></p><p><b>  P1=P2;</b></p><p><b>  P2=P3;</b></p><p><b>  }<

56、/b></p><p>  if( LineX((P1.x+1), P1.y, P2.x) && LineY(P2.x, P1.y, P2.y) ) return true;</p><p>  for(j=(P1.y-1); j>=0; j--){</p><p>  if(Matrix[P1.x][j]) break;</p&g

57、t;<p>  if( LineX((P1.x+1), j, P2.x) && LineY(P2.x, j, P2.y) ) return true;</p><p><b>  }</b></p><p>  for(j=(P1.y+1); j<ColMax; j++){</p><p>  if(Matr

58、ix[P1.x][j]) break;</p><p>  if( LineX((P1.x+1), j, P2.x) && LineY(P2.x, j, P2.y) ) return true;</p><p><b>  }</b></p><p>  return false;</p><p><

59、;b>  }</b></p><p>  當玩家單機表格中的單元格時,產(chǎn)生鼠標事件,調(diào)用函數(shù)checkP()檢測該點,函數(shù)代碼如下:</p><p><b>  //單擊檢測該點</b></p><p>  function CheckP(o,x,y){</p><p>  if(Matrix[x][y

60、]){//非空</p><p>  if(null==TmpObj){//之前無選中圖片</p><p>  TmpObj = o;//選中該圖片</p><p>  TmpObj.borderColor = "0000FF";//改變邊框顏色</p><p>  P[0].x = x;//保存該點</p>

61、<p>  P[0].y = y;</p><p><b>  }</b></p><p>  else if(o!=TmpObj){//非同一點</p><p>  TmpObj.borderColor = "FFFFFF";//恢復邊框顏色</p><p>  P[1].x = x;//

62、保存該點</p><p>  P[1].y = y;</p><p>  if(Matrix[P[0].x][P[0].y]==Matrix[P[1].x][P[1].y]){//同一類圖片</p><p>  if(LinkP(P[0],P[1])){//可以連接</p><p>  Matrix[P[0].x][P[0].y] = 0;/

63、/清零</p><p>  Matrix[P[1].x][P[1].y] = 0;</p><p>  TmpObj.innerHTML = "";//原圖片顯示為空</p><p>  o.innerHTML = "";</p><p>  TmpTime++;//獎勵時間</p>&l

64、t;p>  TmpInt--;//剩余圖片減1</p><p>  if(!TmpInt){//剩余圖片為0</p><p>  clearInterval(st);//清除倒計時 document.getElementById("container").innerHTML = "";</p&

65、gt;<p>  document.getElementById("timeleft").innerHTML = ""; document.getElementById("timebar").style.backgroundColor = "white";</p><p> 

66、 alert("恭喜您過關!");</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  TmpObj = null;//無選中圖片</p><p>

67、;<b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  else{</b></p><p>  if(TmpObj){TmpObj.borderColor = "FFFFFF";}//恢復邊框顏色</p><p>  T

68、mpObj = null;//無選中圖片</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p>  在函數(shù)shoutime()中,用于更新時間,依據(jù)所剩下的時間控制時間進度條的顏色等功能。其代碼如下所示:</p><p>  function ShowTim

69、e(){</p><p>  TmpTime--;//時間減1</p><p><b>  //更新時間</b></p><p>  document.getElementById("timeleft").innerHTML = +TmpTime;</p><p>  document.getElem

70、entById("timebar").style.width = Math.floor(600*TmpTime/TimeMax);</p><p>  if( (TimeMax/TmpTime)>4 ){</p><p>  document.getElementById("timebar").style.backgroundColor = &

71、quot;red";</p><p><b>  }</b></p><p>  else if( (TimeMax/TmpTime)>2 ){</p><p>  document.getElementById("timebar").style.backgroundColor = "yellow&

72、quot;;</p><p><b>  }</b></p><p>  if(!TmpTime){//剩余時間為0</p><p>  clearInterval(st);//清除倒計時</p><p>  document.getElementById("container").innerHTML

73、 = "";//清屏</p><p>  document.getElementById("timeleft").innerHTML = "";</p><p>  document.getElementById("timebar").style.backgroundColor = "white&qu

74、ot;;</p><p>  alert("時間到!!!");</p><p><b>  }</b></p><p><b>  }</b></p><p><b>  2.5 游戲的勝利</b></p><p>  游戲的勝利主要

75、跟游戲區(qū)域的圖片和時間條相關。在規(guī)定的時間內(nèi)判斷游戲區(qū)域所剩的圖片張數(shù),一旦剩下圖片的個數(shù)為0了,則彈出游戲勝利的窗口。規(guī)定的時間一秒一秒減少直至為0了,若剩余圖片數(shù)不為0則該局游戲是失敗了的。不過連連看不涉及到money,不會像其他游戲一樣還需金幣復活。但也因為這樣,有時候會覺得這個游戲沒挑戰(zhàn)性。</p><p><b>  2.6游戲的重置</b></p><p>

76、;  當玩家覺得時間不夠,或者想加大游戲的難度級別時,輸入相應的行列數(shù),圖片數(shù),以及時間后單擊“重置”按鈕就等同于載入用戶配置好的游戲。</p><p><b>  第3章 系統(tǒng)測試</b></p><p><b>  3.1程序運行測試</b></p><p>  當用戶運行程序時將會出現(xiàn)該界面。它的運行后的結果如圖3.

77、1所示。</p><p>  圖3.1 游戲運行的主界面</p><p>  用戶可自行輸入表格的行數(shù),列數(shù),圖片數(shù),時間數(shù),例如用戶自行輸入行數(shù)為25,列數(shù)為10,圖片數(shù)為12,時間為540秒后,點擊重置按鈕開始游戲,其運行界面如圖3.2所示:</p><p>  圖3.2 重新繪制的游戲界面</p><p>  3.2 游戲失敗提示界面&

78、lt;/p><p>  當玩家在游戲本身設置的規(guī)定時間內(nèi)沒有把游戲區(qū)域的所有圖片消除,則游戲失敗。它的界面如圖3.2所示。</p><p>  圖3.2 游戲失敗提示界面</p><p>  3.3 游戲成功提示界面</p><p>  如果玩家在游戲規(guī)定的時間內(nèi)消除了游戲區(qū)域的所有圖片則游戲勝利,游戲成功時的提示界面如圖3.3所示。</p

79、><p>  3.3游戲成功提示界面</p><p><b>  總 結</b></p><p>  此刻的課程設計讓我感觸頗多,過程曲折可謂一語難盡。在此期間我也失落過,也曾一度熱情高漲。從開始時滿富盛激情到最后汗水背后的復雜心情,點點滴滴無不令我回味無長。不僅僅是知識上的學習和掌握,同時也讓我明白了很多做人的道理。</p>&l

80、t;p>  通過這次連連看游戲的設計使我懂得了理論與實際相結合是很重要的。只有把所學的理論知識和實踐相結合起來,從理論中得出得出結論,才能真正的提高自己的水平,從而提高自己的實際動手能力和獨立思考的能力。在沒有做課程設計以前覺得課程設計知識對這幾年來所學知識的單純總結,但是通過這次做課程設計發(fā)現(xiàn)自己的看法有點太片面。課程設計不僅是對前面所學知識的一種檢驗,而且也是對自己能力的一種提高。</p><p>  

81、對我而言,知識上的收獲重要,精神上的豐收更加可喜。挫折是一份財富,經(jīng)歷是一份擁有。學習是一個長期積累的過程,在以后的工作、生活中都應該不斷的學習,努力提高自己知識和綜合素質(zhì)。</p><p>  很感謝我們的指導老師XX老師對我們的悉心指導,還有同學的熱情幫助。在設計過程中,我通過查閱大量有關資料,與同學交流經(jīng)驗和自學,并向老師請教等方式,使自己學到了不少知識,也經(jīng)歷了不少艱辛,但收獲同樣巨大。整個游戲的設計開發(fā)

82、下來我懂得了許多東西,培養(yǎng)了我獨立工作的能力,樹立了對自己今后工作能力的信心,相信會對今后的學習工作生活有非常重要的影響。雖然這個設計做的不夠好,游戲功能遠遠不夠強大,但是我覺得我進步了,在設計過程中所學習到的東西是這次課程設計的最大收獲和財富。成功是一場和自己的比賽,相對于我來說,我認為這次的課程設計我進步了,成長了,所以,我成功了。</p><p><b>  參 考 文 獻</b>&l

83、t;/p><p>  [1] David Flanagan著,張銘澤等譯 JavaScript權威指南(第四版),機械工業(yè)出版社,2002</p><p>  [2] 戚文靜編,深入淺出JavaScript(中文版). 清華大學出版社,2006</p><p>  [3] 徐功文編,JavaScript DOM高級程序設計 人民郵電出版社,2010</p>

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