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文檔簡介
1、<p> 基于C語言的掃雷游戲開發(fā)</p><p><b> 摘 要</b></p><p> 本論文研究的是以Visual Basic 6.0為開發(fā)環(huán)境,設計并開發(fā)一款掃雷游戲,其功能類似于Windows操作系統(tǒng)自帶的掃雷游戲。論文首先介紹了制作游戲的整體思路及整個游戲設計的流程規(guī)劃,然后介紹了雷區(qū)的布置及地雷隨機產生的實現(xiàn)方法;重點介紹了在游戲過程
2、中各事件的處理,其中又以鼠標事件和清除未靠近地雷區(qū)方塊這兩方面最為最要,鼠標事件是利用鼠標所發(fā)出的信息了解使用者的意圖,進而做出相對應的動作,而清除未靠近地雷區(qū)方塊由于引進了“遞歸”這個概念而使其簡單化。</p><p> 本次設計只是完成了掃雷游戲的基本功能,在細節(jié)方面仍有待以后完善。</p><p> 關鍵詞:掃雷;Visual Basic 6.0;事件;遞歸</p>
3、<p> The Design and Development of Mine Game</p><p><b> Abstract</b></p><p> What my thesis research for is basic on the develop environment of Visual Basic 6.0 , design an
4、d develop a mine game,its function is similar to the mine games of the Windows Operating System .The thesis has introduced the layout of mined areas and the method of how to create the mines at random. It use vairies of
5、components in Visual Basic 6.0 and the combination of some simple calculations; the thesis lays emphasis on introducing the processing of each event in the game. Among these events ,th</p><p> This design h
6、as been completed the basic function of mine game. The details still need to be improved.</p><p> Key words: Mine game, Visual Basic 6.0, Affairs, Recursion</p><p><b> 目 錄</b><
7、/p><p><b> 論文總頁數(shù):18頁</b></p><p><b> 1引言1</b></p><p> 1.1課題背景及意義1</p><p> 1.2開發(fā)工具的選用及介紹1</p><p> 2游戲的總體分析與設計3</p><
8、;p><b> 2.1設計構想3</b></p><p><b> 2.2流程規(guī)劃4</b></p><p><b> 2.3畫面規(guī)劃5</b></p><p> 3游戲的詳細設計6</p><p> 3.1游戲初始化6</p><
9、;p> 3.2雷區(qū)的布置9</p><p> 3.3游戲中主要模塊的介紹與使用10</p><p> 3.3.1鼠標事件10</p><p> 3.3.2地雷及雷區(qū)表面探測情況12</p><p> 3.3.3清除未靠近地雷的方塊12</p><p> 3.3.4游戲難度的選擇14<
10、/p><p> 3.4游戲的判斷14</p><p> 3.4.1游戲成功完成14</p><p> 3.4.2游戲失敗14</p><p> 4游戲測試結果15</p><p><b> 結 論15</b></p><p><b> 參
11、考文獻16</b></p><p><b> 引言</b></p><p><b> 課題背景及意義</b></p><p> 在計算機逐步滲入社會生活各個層面的今天,計算機已經(jīng)成為人們日常生的一部分,越來越多的人使用計算機辦公、娛樂等等。</p><p> 掃雷游戲是Wind
12、ows操作系統(tǒng)自帶的一款小游戲,在過去的幾年里,Windows操作系統(tǒng)歷經(jīng)數(shù)次換代更新,變得越來越龐大、復雜,功能也越來越強大,但是這款小游戲依然保持原來的容貌,可見這款小游戲受到越來越多人的喜愛。本次的畢業(yè)設計我將利用Visual Basic6.0作為開發(fā)工具,開發(fā)一款類似的“掃雷游戲”。</p><p> 通過研究Windows操作系統(tǒng)自帶的掃雷游戲,我們可以發(fā)現(xiàn)在這個游戲中主要有以下兩個關鍵的地方:<
13、;/p><p> 第一個是初始化問題,包括隨機產生本局游戲中雷的總數(shù),雷的分布對于每一個小區(qū)域如何獲取周圍地區(qū)分布的雷數(shù)等等。</p><p> 第二就是對鼠標事件的處理問題,既在游戲過程中對鼠標事件應如何做出反應。</p><p> 經(jīng)過四年的大學學習,我對理論知識已經(jīng)有了一定的了解與認知,本次的畢業(yè)設計便是將書本上所學的理論知識與實際相結合,同時也是對所學知識
14、的一種檢查,希望通過本次的畢業(yè)設計使自己在程序的開發(fā)和設計上有新的認識并能有所提高。本次畢業(yè)設計既鍛煉了我們的實際動手能力,又在老師的指導下進行了一次模擬實際產品的開發(fā),對于我們以后工作能力的培養(yǎng)具有重要意義。</p><p> 開發(fā)工具的選用及介紹</p><p> Visual Basic(VB)是一種由微軟公司開發(fā)的包含協(xié)助開發(fā)環(huán)境的事件驅動編程語言。從任何標準來說,VB都是世界
15、上使用人數(shù)最多的語言——不僅是盛贊VB的開發(fā)者還是抱怨VB的開發(fā)者的數(shù)量。它源自于BASIC編程語言。VB擁有圖形用戶界面(GUI)和快速應用程序開發(fā)(RAD)系統(tǒng),可以輕易的使用DAO、RDO、ADO連接數(shù)據(jù)庫,或者輕松的創(chuàng)建ActiveX控件。程序員可以輕松的使用VB提供的組件快速建立一個應用程序。</p><p> 1991年,微軟公司推出了Visual Basic 1.0版。這在當時引起了很大的轟動。這
16、個連接編程語言和用戶界面的進步被稱為Tripod(有些時候叫做Ruby),最初的設計是由阿蘭·庫珀(Alan Cooper)完成的。許多專家把VB的出現(xiàn)當做是軟件開發(fā)史上的一個具有劃時代意義的事件。其實,以我們現(xiàn)在的目光來看,VB1.0的功能實在是太弱了;(不過最近VB6.0, VB.NET的功能相當大?。?。但在當時,它是第一個“可視”的編程軟件。這使得程序員欣喜之極,都嘗試在VB的平臺上進行軟件創(chuàng)作。微軟也不失時機地在四年內
17、接連推出VB2.0,VB3.0,4.0三個版本。并且從VB3開始,微軟將ACCESS的數(shù)據(jù)庫驅動集成到了VB中,這使得VB的數(shù)據(jù)庫編程能力大大提高。從VB4開始,VB也引入了面向對象的程序設計思想。VB功能強大,學習簡單。而且,VB還引入了“控件”的概念,使得大量已經(jīng)編好的VB程序可以被我們直接拿來使用。VB1.0的DOS版本VB1.0于1991年發(fā)布。這個連接編程語言和用戶界面的進步被稱為Tripod(有些時候叫做Ruby),最初的設
18、計是由阿蘭·庫珀(Alan Cooper</p><p> VB 2005的“顯著”優(yōu)點是,可以直接編寫出XP風格的按鈕,以及其他的控件。但是其編寫的小程序占用近10MB的內存。通過幾年的發(fā)展,它已成為一種專業(yè)化的開發(fā)語言和環(huán)境。用戶可用Visual Basic快速創(chuàng)建Windows程序,現(xiàn)在還可以編寫企業(yè)水平的客戶端/服務器程序及強大的數(shù)據(jù)庫應用程序。VB會吸引更多的贊譽和批評,也會繼續(xù)為廣大的用戶
19、和程序員使用。它非常適合用來開發(fā)擁有友好界面的程序(比如針對終端的數(shù)據(jù)),但是不適合開發(fā)其它程序(比如聯(lián)合計算程序)。</p><p> 一個典型的VB進程VB的中心思想就是要便于程序員使用,無論是新手或者專家。VB使用了可以簡單建立應用程序的GUI系統(tǒng),但是又可以開發(fā)相當復雜的程序。VB的程序是一種基于窗體的可視化組件安排的聯(lián)合,并且增加代碼來指定組建的屬性和方法。因為默認的屬性和方法已經(jīng)有一部分定義在了組件
20、內,所以程序員不用寫多少代碼就可以完成一個簡單的程序。過去的版本里面VB程序的性能問題一直被放在了桌面上,但是隨著計算機速度的飛速增加,關于性能的爭論已經(jīng)越來越少。</p><p> 窗體控件的增加和改變可以用拖放技術實現(xiàn)。一個排列滿控件的工具箱用來顯示可用控件(比如文本框或者按鈕]]。每個控件都有自己的屬性和事件。默認的屬性值會在控件創(chuàng)建的時候提供,但是程序員也可以進行更改。很多的屬性值可以在運行時候隨著用戶
21、的動作和修改進行改動,這樣就形成了一個動態(tài)的程序。舉個例子來說:窗體的大小改變事件中加入了可以改變控件位置的代碼,在運行時候每當用戶更改窗口大小,控件也會隨之改變位置。在文本框中的文字改變事件中加入相應的代碼,程序就能夠在文字輸入的時候自動翻譯或者阻止某些字符的輸入。VB的程序可以包含一個或多個窗體,或者是一個主窗體和多個子窗體,類似于操作系統(tǒng)的樣子。有很少功能的對話框窗口(比如沒有最大化和最小化按鈕的窗體)可以用來提供彈出功能。 VB
22、的組件既可以擁有用戶界面,也可以沒有。這樣一來服務器端程序就可以處理增加的模塊。</p><p> VB使用參數(shù)計算的方法來進行垃圾收集,這個方法中包含有大量的對象,提供基本的面向對象支持。因為越來越多組建的出現(xiàn),程序員可以選用自己需要的擴展庫。和有些語言不一樣,VB對大小寫不敏感,但是能自動轉換關鍵詞到標準的大小寫狀態(tài),以及強制使得符號表入口的實體的變量名稱遵循書寫規(guī)則。默認情況下字符串的比較是對大小寫敏感的
23、,但是可以關閉這個功能。 VB使得大量的外界控件有了自己的生存空間。大量的第三方控件針對VB提供。VB也提供了建立、使用和重用這些控件的方法,但是由于語言問題,從一個應用程序創(chuàng)建另外一個并不簡單。</p><p> 在討論Visual Basic時,經(jīng)??梢月牭揭韵逻@些術語,因此對這些術語的基本理解十分有幫助。</p><p> 控件——簡單的說,控件就是構成或者說建造Visual B
24、asic應用程序的圖形化工具,包括窗體、按鈕、復選框、列表框、數(shù)據(jù)控件、表格控件和圖片控件等等...。</p><p> 事件——由用戶或操作系統(tǒng)引發(fā)的動作。事件的示例有擊鍵、單擊鼠標(Click)、雙擊鼠標(DblClick)、一段時間的限制,或從端口接收數(shù)據(jù)。</p><p> 方法——嵌入在對象定義中的程序代碼,它定義對象怎樣處理信息并響應某事件。例如,數(shù)據(jù)庫對象有打開紀錄集并從
25、一個記錄移動到另一個記錄的方法程序的基本元素,它含有定義其特征的屬性,定義其任務和識別它可以響應的事件的方法??丶痛绑w是Visual Basic中所有對象的示例。</p><p> 對象——一個控件、窗體等都可被看作一個對象。</p><p> 過程——為完成某些特定的任務而編寫的代碼段,過程通常用于響應特定的事件,也可以當作應用程序的用戶自定義函數(shù)來使用。</p>&
26、lt;p> 屬性——屬性是組成用戶界面的各對象的性質的具體描述。例如上述“對象”中所提到的尺寸、位置、顏色、寬度、高度等等都稱為控件的 屬性。屬性決定對象的外觀,有時也決定對象的行為。對象的屬性絕大部分是VB中已經(jīng)事先定義好的,但也有的屬性是需要在應用 過程中才去定義的。屬性即可為對象提供數(shù)據(jù),也能從對象取回信息。</p><p> 隨著Intemet的迅猛發(fā)展,Microsoft的ActiveX技術出
27、現(xiàn)了,并被不失時機地加入到 Visual Basic 5.0版本中(1997年)。在1998年,Microsoft推出了Visual Basic 6.0版本,這一版本使VB得到了很大的擴充和增強。它還引入了使用部件編程的概念,實際上這是對面向對象編程思想的擴展。迄今為止,Visual Basic已經(jīng)發(fā)展成為快速應用程序開發(fā)(RAD,Rapid Application Development)工具的代表。</p><p
28、> 游戲的總體分析與設計</p><p><b> 設計構想</b></p><p><b> 2.2 流程規(guī)劃</b></p><p> 流程規(guī)劃大致上可以分為三個部分,分別為:畫面初始、游戲者按下第一個方塊和為非地雷方塊時展開。</p><p> 畫面初始時,以游戲者最后一次設定
29、的地雷區(qū)大小為范圍畫出地雷區(qū),但此時并未產生地雷。當游戲者按下第一個方塊時產生地雷資料并啟動定時器,為何在游戲者按下第一個方塊才產生地雷資料呢?其主要的用意在于不要讓游戲者第一次就踩到地雷,這樣在某種程度上可以提高游戲者游玩的氣氛。接著就是如何判斷按下的方塊是非地雷時的處理,這也是整個游戲的技術核心,我們可以通過遞歸的觀念來檢查周邊的方塊是否含有地雷及是否繼續(xù)往外翻開。</p><p> 流程規(guī)劃如圖1所示:&
30、lt;/p><p><b> 圖1整體流程規(guī)劃圖</b></p><p><b> 2.3畫面規(guī)劃</b></p><p> 畫面規(guī)劃如圖2所示:</p><p><b> 圖2規(guī)劃樣圖</b></p><p><b> 說明如下:<
31、;/b></p><p> ?、伲河螒虼翱冢‵orm)。為了避免因改變窗口大小而造成畫面呈現(xiàn)不美觀,在這里將BorderStyle屬性設定為3(雙線固定對話框),即無法以窗口邊緣進行窗口大小調整。</p><p> ?、冢旱乩讛?shù)顯示區(qū)(PictureBox)。</p><p> ?、郏河螒驙顟B(tài)(Image)。</p><p> ?、埽河?/p>
32、戲時間顯示區(qū)(PictureBox)。</p><p> ?、荩河嫈?shù)及狀態(tài)區(qū)(PictureBox)。</p><p> ?、蓿旱貓D區(qū)圖樣(Image)。</p><p> ?、撸旱乩讌^(qū)(PictureBox)。</p><p> ⑧:存儲圖片的組件,包括游戲狀態(tài)圖片、地雷區(qū)圖片、地雷數(shù)及秒數(shù)數(shù)字圖片(Imagelist)。</p&g
33、t;<p> ?、幔好霐?shù)控制(Timer)。</p><p><b> 游戲的詳細設計</b></p><p><b> 游戲初始化</b></p><p> 當玩家開始游戲時,游戲畫面如圖3所示:</p><p><b> 圖3游戲初始畫面</b><
34、;/p><p> 我們可以清楚的看到,游戲界面主要分為兩個主要部分:1. 計數(shù)及狀態(tài)區(qū);2.地雷區(qū)。</p><p> 首先我利用PictureBox組件,PictureBox為容器類型的組件,因此可以加入其他組件在其內。在游戲中我利用了PictureBox組件的兩個特性,分別為容器特性及立體框線,具體如下:</p><p> (1)容器特性:只要容器本身顯示的行
35、為改變,在容器內的組件也會跟著改變。當游戲初始時,地雷區(qū)的顯示組件會循環(huán)執(zhí)行,逐一布置在畫面上,但由于執(zhí)行循環(huán)時多個Image組件要顯示圖形,造成分時系統(tǒng)執(zhí)行頻率顯示上會出現(xiàn)不流暢的情形,若在循環(huán)執(zhí)行前,先將容器本身的Visable屬性設為False,在循環(huán)執(zhí)行完成后再將Visable屬性設為Ture,則顯示就會變得流暢許多。</p><p> (2)立體框線:通過組件本身立體框線的屬性設定,可以為游戲畫面的顯
36、示上營造出層次感。</p><p> 然后再利用ImageList組件來存儲游戲中將要使用的圖片,我們可以將組件布置于窗體后編輯組件屬性,如圖4所示:</p><p><b> 圖4</b></p><p> 通過InsertPicture和RemovePicture按鈕即可編輯組件所存放的圖片。</p><p>
37、 利用ImageList集合對象的Picture方法,即可將ImageList組件內的圖片指定給圖形顯示組件,語法如下:</p><p> Set 圖形組件. Picture=ImageList. ImageList(圖片索引). Picture</p><p> 因為一個ImageList組件內必須存儲大小相同的圖片,所以在游戲中顯示的圖片共分為三個部分:1.數(shù)字計數(shù)圖形;2.游戲
38、狀態(tài)圖形;3.地雷區(qū)表示圖形。</p><p> 所以我們使用了三個ImageList組件來存儲不同大小的圖片。</p><p> 接著便是對地雷區(qū)的初始化,這里我們利用Load及UnLoad指令,動態(tài)新增及刪除組件。在游戲的地雷區(qū),我們依照游戲者自定義的地圖類型,來布置未探測地雷方塊。假如設定的地圖大小為20×30時,我們可以通過雙循環(huán)For…Next及Load指令在程序執(zhí)
39、行階段動態(tài)加載表示方塊的組件,程序片段如下:</p><p> ‘加載表示地圖資料的圖片</p><p> For y = 0 To 20 ‘地雷區(qū)高</p><p> For x = 0 To 30 ‘地雷區(qū)寬</p><p> Load 表示方塊組件(index)</p><p><b>
40、; ‘設定組件位置……</b></p><p><b> Next x</b></p><p><b> Next y</b></p><p> 經(jīng)過雙循環(huán)的運算,程序就會產生20×30=600個組件,試想如果在程序設計階段,就把600個組件布置在窗體上,那將是多么沒有效率的事情,況且組件數(shù)量
41、的多少,還要取決于游戲玩家設定的地雷區(qū)大小,所以利用Load指令對于大量加載同一組件的動作將有莫大的幫助。</p><p> 加載組件后必須將組件做適當?shù)牟贾?,我們可以通過Image組件的Move屬性,將組件布置于預定的位置,Move函數(shù)的原型如下:</p><p> 組件.Move X坐標,[Y坐標],[組件寬度],[組件高度]</p><p> ?。ㄆ渲欣ㄌ?/p>
42、內表示可以省略)</p><p> 再配合雙循環(huán)的變量值,可以控制組件布置于窗體的方向及方式,例如以下程序片段:</p><p> For y = 0 To 20 ‘地雷區(qū)高</p><p> For x = 0 To 30 ‘地雷區(qū)寬</p><p> Load 表示方塊組件(index)</p><p
43、><b> ‘設定組件位置……</b></p><p> 組件(index).Move x *組件寬度,y *組件高度</p><p><b> Next x</b></p><p><b> Next y</b></p><p> 組件將呈現(xiàn)先由左至右,再由上
44、至下布置。</p><p> 若將內循環(huán)改為y值,同樣的Move指令,組件的布置方向將由上而下再由左至右。布置方向的不同,會關聯(lián)到組件內含的索引值不同,相對在程序執(zhí)行階段存取組件時,所定義的組件索引值就必須考慮組件不止的方向,這樣才不會造成組件存取的錯誤。以由左至右再由上而下的布置方式為例,我們可以利用以下公式,求得組件索引值:組件索引值=(X坐標+Y坐標*數(shù)組寬度)</p><p>
45、 這樣,游戲界面的初始化工作就基本完成了,下面就是地雷的隨機產生。</p><p><b> 3.2雷區(qū)的布置</b></p><p> 3.3游戲中主要模塊的介紹與使用</p><p><b> 3.3.1鼠標事件</b></p><p> 在游戲過程中,我們利用鼠標所發(fā)出的信息了解游戲者
46、的意圖,進而作出相對應的動作。</p><p> 在MouseDown與MouseUp事件中,可以捕捉鼠標所按下或放開的按鍵為何、鼠標光標在該組件上的坐標及是否同時按下輔助鍵等。函數(shù)原型如下:</p><p> 組件名稱_MouseDown(index As Integer, _Button As Integer, _Shift As Integer, _ x As Single, _
47、y As Single)</p><p> 組件名稱_MouseUp(index As Integer, _Button As Integer, _Shift As Integer, _ x As Single, _y As Single)</p><p> 在參數(shù)列中,Button參數(shù)值表示鼠標上的按狃數(shù)值。其意義如下:</p><p> 1:左鍵
48、 2:右鍵</p><p> 倘若同時按下不止一個按鍵時,則傳回數(shù)值為按鍵數(shù)值相加,例如同時按下左鍵及右鍵,則Button值為1+2=3</p><p> 在本游戲中,我們利用右鍵的MouseDown事件來標示“已標示”方塊,利用左鍵的MouseDown事件,來標示游戲者準備按下的方塊,再利用左鍵的MouseUp事件來確定翻開的方塊。這樣的用意在于,假如游戲者發(fā)現(xiàn)按下的方塊是錯誤的,此
49、時只要不松開左鍵,同時按下右鍵,該方塊就會被標示為“已標示”方塊,若再松開左鍵,則該方塊因為已成為“已標示”方塊,所以就無法翻開。</p><p> 在窗口的軟件中,鼠標的應用是不可或缺的,但鼠標固然好用,如果程序設計不當,也可能造成使用者的不便。通常鼠標在軟件的應用上經(jīng)常使用MouseUp事件來作為確定使用者的操作意圖,而只把MouseDown事件當做標示的用途(用意就如同前面所提),只是為給使用者一個反悔的
50、機會。</p><p> 游戲的操作方面主要以鼠標為主,當鼠標指針對準未翻開的方塊按下左鍵時即表示翻開方塊:</p><p> If Button = 1 Then '鼠標左鍵</p><p> If mapFaceArr(xxx, yyy) = 1 Then</p><p> Call setMineImage(index,
51、 10)</p><p> Set iState.Picture = ilSmile.ListImages(3).Picture</p><p><b> End If</b></p><p> 當鼠標指針對準未翻開的方塊按下右鍵時即表示標示或疑示地雷,反復按下右鍵則方塊會以“未標示”→“標示”→“疑似”三者關系不斷循環(huán):</p&g
52、t;<p> If Button = 2 Then '鼠標右鍵</p><p> If mapFaceArr(xxx, yyy) = 1 Then '未探測</p><p> mapFaceArr(xxx, yyy) = 2</p><p> MINE_NUM_LABEL = MINE_NUM_LABEL + 1</p&g
53、t;<p> Call setMineImage(index, 13)</p><p> Call setNowMines</p><p> ElseIf mapFaceArr(xxx, yyy) = 2 Then '標示</p><p> mapFaceArr(xxx, yyy) = 3</p><p> M
54、INE_NUM_LABEL = MINE_NUM_LABEL - 1</p><p> Call setMineImage(index, 14)</p><p> Call setNowMines</p><p> ElseIf mapFaceArr(xxx, yyy) = 3 Then '疑似</p><p> mapFac
55、eArr(xxx, yyy) = 1</p><p> Call setMineImage(index, 9)</p><p><b> End If</b></p><p> 3.3.2地雷及雷區(qū)表面探測情況</p><p> 在游戲設計上,我利用了兩個二維數(shù)組分別記錄地雷的分布情況及雷區(qū)表面探測情形,如圖5和
56、圖6所示:</p><p> 圖5標示地雷分布情況</p><p> 圖6標示地雷探測情況</p><p> 因為兩個數(shù)組維數(shù)皆為2,所以我們通過雙循環(huán)做數(shù)據(jù)的對比工作。另外,當游戲玩家按下非地雷的方塊時,程序必須自動將周邊非地雷的方塊翻開,這個動作我們也可以通過雙循環(huán)的方式檢查以按下的方塊為中心與周邊的8個方塊所形成的3*3的二維數(shù)組,鼠標指針所指即是代表按
57、下的方塊,利用雙循環(huán)作數(shù)據(jù)的對比,不但速度快,而且在設計階段,程序的架構也比較清楚。程序設計時雙循環(huán)常常搭配二維數(shù)組使用。</p><p> 3.3.3清除未靠近地雷的方塊</p><p> 這里先引入一個“遞歸”的概念,“遞歸”(Recursion)簡單的說,就是一個程序能被自己所定義的語句調用。遞歸在程序設計上是一種重要的數(shù)據(jù)結構形態(tài),通過遞歸程序的編寫,在程序代碼上會變得相當簡潔
58、,不過如果設計不當,會造成無窮循環(huán)或堆迭溢滿的情形,所以遞歸的程序中心必須含有if…then或Select Case等設計,以終止遞歸執(zhí)行。</p><p> 在游戲過程中,當游戲者按下非地雷方塊時,方塊會沿四周八個方向向外翻開非地雷的方塊。</p><p> 程序的執(zhí)行方面必須判斷:以按下方塊為中心,檢查周圍八個方塊是否為非地雷方塊,若其中有一個方塊是非地雷方塊時,則又以其為中心,向
59、外檢查周圍八個方塊是否為非地雷方塊,如此反復的執(zhí)行即構成遞歸的使用條件。</p><p> 前面已經(jīng)提到,遞歸必須設計終止的條件判斷,在本游戲的遞歸架構中,當判斷方塊的內容為數(shù)字時(即在非地雷方塊周圍),即立即停止遞歸程序。</p><p> 遞歸其實也不是萬能的,以本游戲做測試,當?shù)乩讌^(qū)范圍越大,且地雷數(shù)目不多時(一翻開非地雷方塊,幾乎全部方塊都會翻開),執(zhí)行遞歸就會變的非常緩慢,甚
60、至造成堆迭溢滿(不足)的情形,所以在游戲設計上必須考慮地雷區(qū)的大小,以免造成執(zhí)行時錯誤中斷的情況發(fā)生。</p><p><b> 代碼部分如下所示:</b></p><p> Private Sub doClear(ByVal x As Integer, _</p><p> ByVal y As Integer, _</p>
61、<p> ByVal index As Integer)</p><p> MINE_NUM_CLEAR = MINE_NUM_CLEAR + 1</p><p> For xx = x - 1 To x + 1</p><p> For yy = y - 1 To y + 1</p><p> If xx >=
62、 0 And xx <= MAP_X And _</p><p> yy >= 0 And yy <= MAP_Y Then</p><p> If Not (xx = x And yy = y) Then</p><p> If mapFaceArr(xx, yy) = 1 And _</p><p> mapAr
63、r(xx, yy) >= 0 And _</p><p> mapArr(xx, yy) <= 8 Then</p><p> mapFaceArr(xx, yy) = 0</p><p> Select Case mapArr(xx, yy)</p><p><b> Case 0</b></
64、p><p> Call setMineImage((yy * MAP_X + xx), 10)</p><p> Call doClear(xx, yy, (yy * MAP_X + xx))</p><p> Case 1 To 8</p><p> MINE_NUM_CLEAR = MINE_NUM_CLEAR + 1</p&g
65、t;<p> Call setMineImage((yy * MAP_X + xx), mapArr(xx, yy))</p><p> End Select</p><p><b> End If</b></p><p><b> End If</b></p><p><
66、;b> End If</b></p><p><b> Next yy</b></p><p><b> Next xx</b></p><p><b> End Sub</b></p><p> 3.3.4游戲難度的選擇</p>&l
67、t;p> 這里我設置了“初級”,“中級”,“高級”以及“自定義”四個不同的難度級別,“初級”,“中級”,“高級”中的雷區(qū)大小和地雷總數(shù)是已經(jīng)設計好了的,如果玩家想要自己設置這些參數(shù),可單擊“游戲”→“自定義”,然后在“設置”中輸入行數(shù),列數(shù)及地雷數(shù),在這里我對行數(shù)及列數(shù)做出了一個限定,及行數(shù)和列數(shù)的最大值分別為24和30,當在設置地雷數(shù)的時候,如果地雷數(shù)大于或等于行數(shù)和列數(shù)的乘積,或者地雷數(shù)小于零,地雷數(shù)都將自動的轉換為:地雷數(shù)
68、=(行數(shù)-1)×(列數(shù)-1)。</p><p><b> 3.4游戲的判斷</b></p><p> 3.4.1游戲成功完成</p><p> 當在規(guī)定的時間內將所有的雷都正確的標示出來,游戲就會有一個彈出框提示你在多長時間內完成當前難度下的游戲。</p><p> 還有一種情況便是當只剩下地雷未探測的
69、時候,及雷區(qū)方塊總數(shù)-已清除的方塊數(shù)=地雷總數(shù)的話,游戲也將成功完成。</p><p><b> 3.4.2游戲失敗</b></p><p> 當鼠標左鍵按下的方塊為地雷方塊事,地雷將會被引爆,游戲立即結束。</p><p> 當在設定時間內未探測完所有的地雷,地雷也將會引爆,對于這第二種行為,我們可以通過Timer組件來加以控制。利用T
70、imer組件在固定時間即會觸發(fā)時間的特性,在事件觸發(fā)時便將計數(shù)值加一,直到判斷計數(shù)值超過限定值時,即地雷引爆。具體代碼如下所示:</p><p><b> '定時器</b></p><p> Private Sub Timer1_Timer()</p><p> TIME_COUNTER = TIME_COUNTER + 1<
71、;/p><p><b> '時間計數(shù)顯示</b></p><p> Call setNowTimer</p><p><b> '設定狀態(tài)圖示</b></p><p> If TIME_COUNTER = 999 Then</p><p> isDie
72、= True</p><p> Timer1.Enabled = False</p><p> mapFaceArr(xxx, yyy) = 0</p><p> Call showMine</p><p><b> '設定狀態(tài)圖示</b></p><p> Call setSt
73、ateImage</p><p> MsgBox "您探測地雷的時間已超過,地雷已引爆。", , "超時"</p><p><b> End If</b></p><p><b> End Sub</b></p><p><b> 游戲測試結
74、果</b></p><p> 在程序代碼基本完成后,經(jīng)過不斷的調試與修改,最后測試本次所設計的掃雷游戲能夠正常運行,在基本功能與畫面上與Windows自帶的掃雷游戲沒有太大差別,沒有出現(xiàn)明顯的錯誤和漏洞,但是在一些細節(jié)方面仍然需要完善,比如在游戲中可以加入一些聲音的提示,在游戲完成和失敗的時候可以彈出一些小的Flash動畫,還有就是可以加入一個掃雷英雄榜等等??偟膩碚f本次設計在功能上已經(jīng)基本達到要求
75、,其他細節(jié)方面有待以后完善。</p><p><b> 結 論</b></p><p> 畢業(yè)設計是本科學習階段一次非常難得的理論與實際相結合的機會,通過這次比較完整的一個程序的設計,我擺脫了單純的理論知識學習狀態(tài),和實際設計的結合鍛煉了我的綜合運用所學的專業(yè)基礎知識,解決實際問題的能力,同時也提高我查閱文獻資料、對程序整體的把握等其他能力水平,而且通過對整
76、體的掌控,對局部的取舍,以及對細節(jié)的斟酌處理,都使我的能力得到了鍛煉,經(jīng)驗得到了豐富。這是我們都希望看到的也正是我們進行畢業(yè)設計的目的所在。</p><p> 雖然畢業(yè)設計內容繁多,過程繁瑣但我的收獲卻更加豐富。各種組件的運用,各種算法的應用,各種控件的利用我都是隨著設計的不斷深入而不斷熟悉并逐步掌握的。和老師以及同學的溝通交流更使我對程序整體的規(guī)劃與設計有了新的認識也對自己提出了新的要求。</p>
77、<p> 提高是有限的但提高也是全面的,正是這一次設計讓我積累了許多實際經(jīng)驗,也必然會讓我在未來的工作學習中表現(xiàn)出更高的應變能力和理解力。</p><p> 順利如期的完成本次畢業(yè)設計給了我很大的信心,但是也讓我看到了自己許多不足的地方,學習其實就是一個不斷完善的過程,正視自己的不足之處,在以后的工作和學習中不斷的彌補這些不足之處,在以后的生活中也要保持同樣的態(tài)度,不斷的完善自己。</p&
78、gt;<p><b> 參考文獻</b></p><p> [1] 唐任仲.工程應用軟件開發(fā)技術[M].北京:化學工業(yè)出版社,1999。</p><p> [2] 李懷明.Visual Basic 6.0 中文版 參考詳解[M].北京:清華大學出版社,1999。</p><p> [3] 李善茂.Visual Basic
79、6.0 高級編程技巧[M].西安:電子工業(yè)出版社,1999。</p><p> [4] 譚浩強.Visual Basic 6.0 中文版 提高與應用[M].西安:電子工業(yè)出版社,1999。</p><p> [5] 馮鋒,王運堅.Visual Basic 程序設計基礎教程[M].西安:電子工業(yè)出版社,1999。</p><p> [6] 何斌,劉醒.Visua
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