2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、3DMAX教學課程大綱,------------主講 劉娟,2009-03-01,第一講 認識3DMAX,1、3DMAX的簡介:三維動畫的研究始于80年代初,它的發(fā)展也經歷了漫長的歷程。美國Autodesk公司在1990年推出基于DOS下操作的3D Studio ,能做到在計算機模擬的三維空間內制作三維模型,指定它的動作,最后生成彩色的動畫影像。3D Studio Max 是繼 3D Studio 4.0之后又一套基于在Windo

2、ws下操作的具有人性化的圖形界面處理軟件。這一里程碑式的動畫制作軟件的推出,使微機上的動畫制作水準有了質的飛躍。它在模型的建立、繪制和渲染,以及動畫制作上,以一種嶄新的面貌呈現(xiàn)在用戶面前,從而得到迅速的推廣。3D Studio Max 經歷了從1.0、2.0、2.5、3.0、4.0、5.0、6.0等各種升級版本,3D Studio Max 6.0的推出是在2004年,最新版本的推出,使三維動畫制作軟件達到近乎完美的境界。隨著電腦軟硬件技

3、術的發(fā)展,三維動畫制作軟件還將會向操作更方便、制作效果更接近真實環(huán)境方面發(fā)展。,3ds max 6是一個功能強大的,32位的面向對象的三維建模、動畫和渲染程序。它提供了一個非常易用的用戶界面。本節(jié)將介紹3ds max 6用戶界面的基本功能。通過本節(jié)的學習,能夠掌握如下內容: ? 熟悉3ds max的用戶界面;? 調整視口大小和布局;? 使用命令(Command)面板;? 定制用戶界面。,2、3DMAX的應用領域:建筑室

4、內設計影視制作游戲設計工業(yè)設計輔助教學軍事模擬醫(yī)學模擬等,3、效果圖的制作流程:建模修改賦材質燈光渲染,,4、當啟動3ds max 6后,顯示的主界面見圖1.1。,,圖1.1,5、界面的布局,用戶界面的每個部分都有固定的名稱,在所有標準的3ds max 6教材和參考資料中,這些名稱都是統(tǒng)一的。視口(Viewports)3ds max用戶界面的最大區(qū)域被分割成四個相等的矩形區(qū)域,稱之為視口(Viewports)或

5、者視圖(Views)。視口是主要工作區(qū)域,每個視口的左上角都有一個標簽,啟動3ds max后默認的四個視口的標簽是Top(頂視口)、Front(前視口)、Left(左視口)和Perspective(透視視口)。每個視口都包含垂直和水平線,這些線組成了3ds max的主柵格。主柵格包含黑色垂直線和黑色水平線,這兩條線在三維空間的中心相交,交點的坐標是X=0、Y=0和Z=0。其余柵格都為灰色顯示。Top視口、Front視口和Left視口

6、顯示的場景沒有透視效果,這就意味著在這些視口中同一方向的柵格線總是平行的,不能相交,參見圖1.1。Perspective視口類似于人的眼睛和攝像機觀察時看到的效果,視口中的柵格線是可以相交的。菜單欄(Menu Bar)用戶界面的最上面是菜單欄(參見圖1.1)。菜單欄包含許多常見的菜單(例如File/Open和File/ Save等)和3ds max獨有的一些菜單(例如Rendering / Ram Player和Customize/

7、 Preferences等)。主工具欄(Main Toolbar)菜單欄下面是主工具欄(參見圖1.1)。主工具欄中包含一些使用頻率較高的工具,例如變換對象的工具、選擇對象的工具和渲染工具等。命令面板(Command Panels)用戶界面的右邊是命令面板(見圖1.2左圖),它包含創(chuàng)建對象、處理幾何體和創(chuàng)建動畫需要的所有命令。每個面板都有自己的選項集。例如Create命令面板包含創(chuàng)建各種不同對象(例如標準幾何體、組合對象和粒子系統(tǒng)

8、等)的工具。而Modify命令面板包含修改對象的特殊工具,見圖1.2右圖。,,,圖1.2視口導航控制按鈕(Viewport Navigation Controls),視口導航控制按鈕(Viewport Navigation Controls)用戶界面的右下角包含視口的導航控制按鈕(見圖1.3)。使用這個區(qū)域的按鈕可以調整各種縮放選項,控制視口中的對象顯示。時間控制按鈕(Time Controls)視口導航控制按鈕的左邊是時間控制

9、按鈕(見圖1.4),也稱之為動畫控制按鈕。它們的功能和外形類似于媒體播放機里的按鈕。單擊 按鈕可以用來播放動畫,單擊 或 按鈕每次前進或者后退一幀。在設置動畫時,按下Auto按鈕,它將變紅,表明處于動畫記錄模式。這意味著在當前幀進行的任何修改操作將被記錄成動畫。在動畫部分還要詳細介紹這些控制按鈕。,,,圖1.4,圖1.3,狀態(tài)欄和提示行(Status bar and Prompt line)時間控制按鈕的左邊是狀態(tài)欄和提示行(見

10、圖1.5)。狀態(tài)欄有許多用于幫助用戶創(chuàng)建和處理對象的參數(shù)顯示區(qū),在本章還要做詳細解釋。,,在了解了組成3ds max用戶界面的各個部分的名稱后,下面將通過在三維空間中創(chuàng)建并移動對象的實際操作,來幫助讀者熟悉3ds max的用戶界面。,6、熟悉3ds max的用戶界面,使用菜單欄和命令面板1. 在菜單欄中選取File / Reset。如果事先在場景中創(chuàng)建了對象或者進行過其它修改,那么將顯示圖1.6所示的對話框,否則直接顯示如圖1.7所示

11、的確認對話框。2. 在圖1.6所示的對話框中單擊“否(N)”,顯示圖1.7所示的確認對話框。3. 在確認對話框中單擊Yes,屏幕將返回到剛剛進入3ds max時的外觀。,,,4. 在命令面板中單擊 Create按鈕。注:在默認的情況下,進入3ds max后選擇的是Create面板。5. 在Create命令面板單擊Sphere,見圖1.8。6. 在頂視口的中心單擊并拖曳創(chuàng)建一個與視口大小接近的球,見圖1.9。,,,球出現(xiàn)在四個

12、視口中。在三個視口中它用一系列線(一般稱做線框)來表示。在透視視口中,球是按明暗方式來顯示的,見圖1.10。,7. 在視口導航控制按鈕區(qū)域單擊 Zoom Extents All銨鈕,球充滿四個視口。注:球的大小沒有改變,它只是按盡可能大的顯示方式使物體充滿視口。8. 單擊主工具欄上的 Select and Move按鈕。9. 在頂視口單擊并拖曳球,以便移動它。10. 將文件保存為ech01.max,以便后面使用?,F(xiàn)在已經建

13、立了一個簡單的場景。在這個過程中,涉及到幾個3ds max中的重要術語。下面將對這些術語進行解釋。常見術語在前面的練習中,涉及到了如下術語:? 線框(Wireframe):用一系列線描述一個對象,沒有明暗效果。? 明暗(Shaded):用彩色描述一個對象,使其看起來像一個實體。? 模型(Model):在3ds max視口中創(chuàng)建的一個或者多個幾何對象。? 場景(Scene):視口中的一個或者多個對象。對象不僅僅是幾何體

14、,還可以包括燈光和攝像機。作為場景一部分的任何對象都可以被設置動畫。? 范圍(Extents):場景中的對象在空間中可以延伸的程度??s放到場景的范圍意味著一直進行縮放直到整個場景在視口中可見為止。單擊左鍵和右鍵通常,在3ds max中,單擊左鍵和單擊右鍵的含義不同。單擊左鍵用來選取和執(zhí)行命令,單擊右鍵會彈出一個菜單,還可以用來取消命令。,7、視口大小、布局和顯示方式,由于在3ds max中進行的大部分工作都是在視口中單擊和拖曳,

15、因此有一個容易使用的視口布局是非常重要的。許多用戶發(fā)現(xiàn),默認的視口布局可以滿足他們的大部分需要,但是有時還需要對視口的布局、大小或者顯示方式做些改動。這一節(jié)就討論與視口相關的一些問題。,改變視口的大小,可以有多種方法改變視口的大小和顯示方式,在默認的狀態(tài)下,四個視口的大小是相等的。我們可以改變某個視口的大小,但是,無論如何縮放,所有視口使用的總空間保持不變。下面介紹使用移動光標的方法改變視口的大小。1. 繼續(xù)前面的練習,或者打開保存的

16、文件。將光標移動到透視視口和前視口的中間,這時出現(xiàn)一個雙箭頭光標。2. 單擊并向上拖曳光標,3. 釋放鼠標,觀察改變了大小的視口技巧:可以通過移動視口的垂直或水平分割線來改變視口的大小。4. 在縮放視口的地方單擊鼠標右鍵,出現(xiàn)一個右鍵菜單。5. 在彈出的右鍵菜單上選取Reset Layout,視口恢復到它的原始大小。,改變視口的布局,盡管改變視口的大小是一個非常有用的功能,但是它不能改變視口的布局。假設希望屏幕右側有三個垂直排列

17、的視口,剩余的區(qū)域被第4個大視口占據(jù)。僅僅通過移動視口分割線是不行的,但是可以通過改變視口的布局來得到這種結果。下面我們就來改變視口的布局:1. 在菜單欄中選取Customize / Viewport Configuration,出現(xiàn)Viewport Configuration對話框。在Viewport Configuration對話框中選擇Layout標簽,見圖1.14。可以從對話框頂部選擇四個視口的布局。2. 在Layout

18、標簽中選取第2行第4個布局,然后單擊OK按鈕。3. 將光標移動到第4個視口和其它三個視口的分割線,用拖曳的方法改變視口的大小,見圖1.15。技巧:在視口導航控制區(qū)域的任何地方單擊鼠標右鍵也可以訪問Viewport Configuration對話框。,,改變視口,用視口右鍵菜單改變視口每個視口的左上角都有一個標簽。通過在視口標簽上單擊鼠標右鍵可以訪問視口菜單(見圖1.16),這個菜單可以改變場景中對象的明暗類型,訪問Viewport

19、 Configuration對話框,將當前視口改變成其它視口等等。要改變成不同的視口,可以在視口標簽上單擊鼠標右鍵,然后從彈出的右鍵菜單上選取Views,見圖1.17。用戶可以在出現(xiàn)的新菜單上選取新的視口。,使用快捷鍵改變視口使用快捷鍵也可以用來改變當前視口。要使用快捷鍵改變視口,需要先在要改變的視口上單擊鼠標右鍵來激活它,然后再按快捷鍵。讀者可以使用Customize User Interface對話框來查看常用的快捷鍵。,視口的

20、明暗顯示,視口菜單上的明暗顯示選項是非常重要的,所定義的明暗選項將決定觀察三維場景的方式。透視視口的默認設置是Smooth + Highlights,這將在場景中增加燈光并使觀察對象上的高光變得非常容易。在默認的情況下,正交視口的明暗選項設置為Wireframe,這對節(jié)省系統(tǒng)資源非常重要,Wireframe方式需要的系統(tǒng)資源比其它方式要求的系統(tǒng)資源要少。,視口的改變應用舉例,1. 啟動3ds max。選取File/Open,從本書配套

21、光盤中打開Samples\ch01\Ch01_01.max文件。場景中顯示一個在3ds max中制作的兔子,見圖1.18。,圖1.182. 在Top視口上單擊鼠標右鍵激活它。3. 按鍵盤上的B鍵,Top視口變成了Bottom視口。4. 在視口導航控制區(qū)域單擊,Zoom Extents All按鈕。5. 在Left的視口標簽上單擊鼠標右鍵,然后選取Smooth + Highlights,這樣就按明暗方式顯示模型了,見圖1.19。,

22、8、菜單欄應用舉例,3ds max中菜單的用法與Windows下的辦公軟件類似,下面舉例介紹如何使用3ds max的菜單欄。1. 繼續(xù)前面的練習,或者啟動3ds max。選取File/Open,從本書配套光盤中打開Samples\ch01\Ch01_01.max文件。2. 在主工具欄中單擊,Select and Move按鈕,在頂視口中隨意移動兔子頭的任何部分。3. 在菜單欄中選取Edit / Undo Move。技巧:該命令的

23、鍵盤快捷鍵是Ctrl + Z。4. 在視口導航控制區(qū)域單擊,Zoom Extents All按鈕。5. 在透視視口單擊鼠標右鍵激活它。6. 在菜單欄中選取Views / Undo View Change,透視視口恢復到使用,Zoom Extents All以前的樣子。技巧:該命令的鍵盤快捷鍵是Shift + Z。7. 在菜單欄選取Customize / Customize User Interface,出現(xiàn)Customize

24、User Interface對話框。8. 在Customize User Interface對話框中單擊Colors標簽,見圖1.20。,,9. 在Elements下拉式列表中確認選取了Viewports,在列表中選取Viewport Background。10. 單擊對話框頂部的顏色樣本,出現(xiàn)Color Selector對話框。在Color Selector對話框中,使用顏色滑動塊選取一個紫紅色,見圖1.21。11. 在Colo

25、r Selector對話框中單擊Close按鈕。12. 在Customize User Interface對話框中單擊Apply Colors Now按鈕,視口背景變成了紫紅色。13. 關閉Customize User Interface對話框。,,9、工具欄(Toolbars),當?shù)谝淮螁?ds max 6時,會發(fā)現(xiàn)在菜單欄下面有一個主工具欄,主工具欄中有許多重要的功能,包括在場景變換對象和組織對象等。下面將舉例說明如何使用工具

26、欄。1. 啟動3ds max 6。2. 在主工具欄的空白區(qū)域單擊鼠標右鍵。3. 從彈出的快捷菜單中選取Layers(見圖1.22),則Layers(層)工具欄以浮動形式顯示在主工具欄的左下方。4. 在Layers工具欄的藍色標題欄上單擊鼠標右鍵,在彈出的快捷菜單上選取Dock(??浚?,然后選擇各種停靠方式,就可以將工具欄置于視圖的頂部、底部、左部和右部。見圖1.23。5. 在菜單欄上選取Customize / Revert t

27、o Startup Layout,見圖1.24。6. 在彈出的消息框中單擊“是(Y)”按鈕,界面恢復到原始的外觀。,,圖1.23,,,10、命令面板,命令面板中包含創(chuàng)建和編輯對象的所有命令,使用標簽面板和菜單欄也可以訪問命令面板的大部分命令。命令面板包含Create、Modify、Hierarchy、Motion、Display和Utilities 6個面板。當使用命令面板選擇一個命令后,就顯示該命令的選項。例如當單擊Sphere創(chuàng)

28、建球的時候,Radius、Segments和Hemisphere等參數(shù)顯示在命令面板上。有些命令有很多參數(shù)和選項。所有這些選項將顯示在卷展欄上。卷展欄是一個有標題的特定參數(shù)組。在卷展欄標題的左側有加號(+)或者減號(–)。當顯示減號的時候,可以單擊卷展欄標題來卷起卷展欄,以便給命令面板留出更多空間。當顯示加號的時候,可以單擊標題欄來展開卷展欄,并顯示卷展欄的參數(shù)。在某些情況下,當卷起一個卷展欄的時候,會發(fā)現(xiàn)下面有更多的卷展欄。在命令

29、面板中靈活使用卷展欄并訪問卷展欄中的工具是十分重要的。在命令面板中導航的一種方法是將鼠標放置在卷展欄的空白處,待光標變成手形狀的時候,就可以上下移動卷展欄了。在命令面板中導航的另外一種方法是在卷展欄的空白處單擊鼠標右鍵,這樣就出現(xiàn)一個包含所有卷展欄標題的快捷菜單,見圖1.25。該菜單上還有一個Open All命令,用來打開所有卷展欄。一次可以打開所有卷展欄,但是如果命令面板上參數(shù)太多,那么上下移動命令面板將是非常費時間的。有兩種方法

30、可以解決這個問題。第一,可以移動卷展欄的位置。例如,如果一個卷展欄在命令面板的底部,可以將它移動到命令面板的頂部。第二,可以展開命令面板來顯示所有的卷展欄。但是,這樣做將損失很有價值的視口空間。下面舉例說明如何使用命令面板。1. 在菜單欄中選取File / Reset。2. 在命令面板的Object Type卷展欄中單擊Sphere,默認的命令面板是Create命令面板。3. 在頂視口用單擊并拖曳的方法來創(chuàng)建一個球。4. 在C

31、reate命令面板中,單擊Keyboard Entry卷展欄標題來展開它,見圖1.26。,,5. 在Create命令面板,將鼠標光標移動到Keyboard Entry卷展欄的空白處,鼠標光標變成了 手的形狀。6. 單擊并向上拖曳,以觀察Create面板的更多內容。7. 在Create面板,單擊Keyboard Entry卷展欄標題,卷起該卷展欄。8. 在Create面板,將Parameters卷展欄標題拖曳到Creation M

32、ethod卷展欄標題的下面,然后釋放鼠標鍵。Creation Method卷展欄標題上面的藍線指明Parameters卷展欄被移動到的位置。9. 將鼠標光標放置在透視視口和命令面板的中間,直到出現(xiàn)雙箭頭為止。10. 單擊并向左拖曳來改變命令面板的大小。,在3ds max 6中,根據(jù)選取的命令不同,可能顯示不同的界面,例如有復選框、單選按鈕或者微調器的對話框。主工具欄有許多按鈕(例如Mirror和Align等),通過選擇這些按鈕可以

33、訪問一個個對話框,圖1.27是Clone Options對話框,圖1.28是Move Transform Type-In對話框,它們是兩類不同的對話框,圖1.27所示的對話框是模式對話框,而圖1.28所示的對話框是非模式對話框。,11、對話框,模式對話框要求在使用其它工具之前關閉該對話框。在使用其它工具的時候,非模式對話框可以保留在屏幕上。當參數(shù)改變的時候,它立即起作用。非模式對話框也可能有Cancel按鈕、Apply按鈕、Close按

34、鈕或者Select按鈕,但是單擊右上角的X按鈕就可以關閉某些非模式對話框。,,,小結本章較為詳細地介紹了3ds max 6的用戶界面,以及在用戶界面中經常使用的命令面板、工具欄、視圖導航控制按鈕和動畫控制按鈕。命令面板用來創(chuàng)建和編輯對象,而主工具欄用來變換這些對象。視圖導航控制按鈕允許以多種方式放大、縮小或者旋轉視圖。動畫控制按鈕用來控制動畫的設置和播放。3ds max 6的用戶界面并不是固定不變的,可以采用各種方法來定制自己獨特的

35、界面。不過,在學習3ds max階段,建議不要定制自己的用戶界面,還是使用標準的界面為好。習題選擇題:1.透視圖的名稱是:A) Left B) Top C) Perspective D) Front正確答案是C。2.能夠實現(xiàn)放大和縮小一個視圖的視圖工具為:A) Pan B) Arc rotate C) Zoom All D) Zoom正確答案是D。3.能夠實現(xiàn)平滑+

36、高亮功能的命令是:A) Smooth+highlights B) Smooth C) Wire frame D) Facets正確答案是A。4.在默認的狀態(tài)下打開AutoKey按鈕的快捷鍵是:A) M B) N C) 1 D) W正確答案是B。,5.在默認的狀態(tài)下視口的Max/Min Toggle的快捷鍵是:A) Alt+M B) N

37、 C) 1 D) Alt+W正確答案是D。6.顯示/隱藏主工具欄的快捷鍵是:A) 3 B) 1 C) 4 D) Alt+6正確答案是D。7.顯示浮動工具欄的快捷鍵是:A) 3 B) 1 C) 沒有默認的,需要自己定制 D) Alt+6正確答案是C。8. 要在所有視口中以明暗方式顯示選擇的對象,需要使用哪個命令:

38、A) Views/Shade Selected B) Views/Show Transform GizmoC) Views/ Show Background D) Views/Show Key Times正確答案是A。9.下面哪個命令用來打開擴展名是max的文件?A) File/Open B) File/Merge C) File/Import

39、D) File/Xref Objects正確答案是A。10.在場景中打開和關閉對象的變換坐標系圖標的命令是:A) Views/Viewport Background B) Views/Show Transform GizmoC) Views/Match Camera to View D) Views/Show Key Times正確答案是B。思考題:1. 視圖的導航控制按鈕有哪些?如何合理使用各

40、個按鈕?2. 動畫控制按鈕有哪些?如何設置動畫時間長短?3. 用戶是否可以定制用戶界面?4. 主工具欄中各個按鈕的主要作用是什么?5. 如何定制快捷鍵?6. 如何在不同視口之間切換,如何使視口最大最小化,如何推拉一個視口?,第二講創(chuàng)建基本對象,為了更有效地使用3ds max,就需要深入理解文件組織和對象創(chuàng)建的基本概念。本章學習如何使用文件工作,以及如何為場景設置測量單位。同時,還將進一步熟悉繪圖、選擇對象和修改對象的操作。通過

41、本章的學習,能夠掌握如下內容:? 打開、關閉、保存和合并文件;? 理解三維繪圖的基本單位;? 創(chuàng)建三維基本幾何體;,打開文件和保存文件 Save File As對話框 保存場景(Holding)和恢復保存的場景(Fetching) 合并(Merge)文件 外部參考對象和場景(Xref) 資源瀏覽器(Asset Browser),,1、單位(Units)在3ds max中有很多地方都要使用數(shù)值進行工作。例如,當創(chuàng)建

42、一個圓柱的時候,需要設置圓柱的半徑(Radius)。那么3ds max中這些數(shù)值究竟代表什么意思呢?在默認的情況下,3ds max使用稱之為一般單位(Generic Unit)的度量單位制??梢詫⒁话銌挝辉O定為代表用戶喜歡的任何距離。例如,每個一般單位可以代表1英寸、1米、5米或者100海里。當使用由多個場景組合出來的項目工作的時候,所有項目組成員必須使用一致的單位。還可以給3ds max顯式地指定測量單位。例如,對某些特定的場景

43、來講,可以指定使用feet/inches度量系統(tǒng)。這樣,如果場景中有一個圓柱,那么它的Radius將不用很長的小數(shù)表示,而是使用英尺/英寸來表示,例如3′6″。當需要非常準確的模型時(例如建筑或者工程建模)該功能非常有用。,2、創(chuàng)建對象和修改對象,在Create命令面板有7個圖標,它們分別用來創(chuàng)建Geometry(幾何體)、Shapes(二維圖形)、Lights(燈光)、Cameras(攝像機)、Helpers(輔助對象)、Space

44、Warps(空間變形)、Systems(體系)。每個圖標下面都有不同的命令集合。每個選項都有下拉式列表。在默認的情況下,啟動3ds max后顯示的是Create命令面板中Geometry圖標下的下拉式列表中的Standard Primitives選項。,在三維世界中,基本的建筑塊被稱為原始幾何體(Primitives)。原始幾何體通常是簡單的對象(見圖2.18),它們是建立復雜對象的基礎。,3、原始幾何體(Primitives),,,

45、BOX長方體SPHERE球體CYLINDER圓柱體TORUS圓環(huán)TEAPOT茶壺CONE圓錐GEOSPHERE幾何球體TUBE圓管PYRAMID金字塔PLANE平面,標準幾何體,有兩種類型的原始幾何體,它們是標準原始幾何體(Standard Primitives)(圖2.18左圖)和擴展原始幾何體(Extended Primitives)(圖2.18右圖)。通常將這兩種幾何體稱之為標準幾何體和擴展幾何體。要創(chuàng)建原始幾

46、何體,首先要從命令面板(或者Object標簽面板)中選取幾何體的類型,然后在視口中單擊并拖曳即可。某些對象要求在視口中進行一次單擊和拖曳操作,而另外一些對象則要求在視口中進行多次單擊和鼠標移動操作。在默認的情況下,所有對象都被創(chuàng)建在主柵格(Home Grid)上。但是可以使用Autogrid功能來改變這個默認設置。這個對象允許在一個已經存在對象的表面創(chuàng)建新的幾何體。,4、修改原始幾何體在剛剛創(chuàng)建完對象,且在進行任何操作之前,還可以在

47、Create命令面板改變對象的參數(shù)。但是,一旦選擇了其它對象或者選取了其它選項后,就必須使用Modify面板來調整對象的參數(shù)。技巧:一個好的習慣是創(chuàng)建對象后立即進入Modify面板。這樣做有兩個好處:一是離開Create面板后不會意外地創(chuàng)建不需要的對象;二是在參數(shù)面板做的修改一定起作用。改變對象的參數(shù)和顏色,擴展幾何體,HEDRA多面體TONUS KNOT環(huán)形結CHAMFERBOX 倒角長方體CHAMFERCYL倒角圓柱體O

48、ILTANK油桶CAPSULE膠襄SPINDLE紡綞體L-EXT L形體C-EXT C形體GENGON 正多棱柱RINGWAVE 環(huán)形波PRISM棱柱HOSE 軟管,5、AEC Extended 建筑工程物體,Banyan tree榕樹Generic palm棕櫚樹Scotch pine蘇格蘭松樹Yucca絲蘭Blue spruce云杉 American elm美國榆樹Weeping willow垂柳E

49、uphorbia large succulent大戟樹Society garlic水仙Big yucca大絲蘭Japanese flowering cherry櫻花樹Generic oak橡樹,,Foliage 植物,Wall 墻Railing欄桿Stairs 階梯(L型,SPIRAL螺旋型,STRAIGHT 直線型,UTYPEU型)DOORS 門(PIVOT軸心門,SLIDING滑門,BIFOLD折疊門),第三講二維對象

50、創(chuàng)建與編輯,創(chuàng)建二維圖形;? 理解編輯修改器堆棧的顯示;二維對象的編輯? 使用對象選擇集;? 組合對象。,樣條線是二維圖形,它是一個沒有深度的連續(xù)線(可以是開的,也可以是封閉的)。創(chuàng)建樣條線對建立三維對象的模型至關重要。例如,可以創(chuàng)建一個矩形,然后再定義一個厚度來生成一個盒子。也可以通過創(chuàng)建一組樣條線來生成一個人物的頭部模型。在默認的情況下,樣條線是不可以渲染的對象。這就意味著如果創(chuàng)建一個樣條線并進行渲染,那么在視頻幀緩

51、存中將不顯示樣條線。但是,每個樣條線都有一個可以打開的厚度選項。這個選項對創(chuàng)建霓虹燈的文字、一組電線或者電纜的效果非常有用。樣條線本身可以被設置動畫,它還可以作為對象運動的路徑。3ds max 6中常見的樣條線類型見圖2.28。在Create面板的Object Type卷展欄中有一個Start New Shape復選框??梢詫⑦@個復選框關閉來創(chuàng)建一個二維圖形中的一系列樣條曲線。默認情況下是每次創(chuàng)建一個新的圖形,但是,在很多情況下,需

52、要關閉Start New Shape復選框來創(chuàng)建嵌套的多邊形,在后續(xù)建模的有關章節(jié)中還要詳細討論這個問題。二維圖形也是參數(shù)對象,在創(chuàng)建之后也可以編輯二維對象的參數(shù)。例如,圖2.29給出的是創(chuàng)建文字時的Parameters卷展欄。可以在這個卷展欄中改變文字的字體、大小、字間距和行間距。創(chuàng)建文字后還可以改變文字的大小。,1、樣條線(Splines),2、二維圖形,節(jié)點的類型節(jié)點用來定義二維圖形中的樣條線。節(jié)點有如下四種類型:? Co

53、rner(拐角):Corner節(jié)點類型使節(jié)點兩端的入線段和出線段相互獨立,因此兩個線段可以有不同的方向。? Smooth(光滑):Smooth節(jié)點類型使節(jié)點兩側的線段的切線在同一條線上,從而使曲線有光滑的外觀。? Bezier:Bezier節(jié)點類型的切線類似于Smooth節(jié)點類型。不同之處在于Bezier類型提供了一個可以調整切線矢量大小的句柄。通過這個句柄可以將樣條線段調整到它的最大范圍。? Bezier Corner(B

54、ezier拐角):Bezier Corner節(jié)點類型分別給節(jié)點的入線段和出線段提供了調整句柄,但是它們是相互獨立的。兩個線段的切線方向可以單獨進行調整。,3、常見二維對象,Line:直線Rectangle:矩形Circle:圓Ellipse:橢圓Arc:圓弧Donut:圓圈Ngon:正多邊形Star:星形Text:文字Helix:螺旋線Section:截面,Start New Shape選項在Object Type

55、卷展欄中有一個Start New Shape選項(參見圖6.2),用來控制所創(chuàng)建的一組二維圖形是一體的,還是獨立的。,,,Selection卷展欄可以在這個卷展欄中設定編輯層次。一旦設定了編輯層次,就可以用3ds max的標準選擇工具在場景中選擇該層次的對象。Selection卷展欄中的Area Selection選項,用來增強選擇功能。選擇這個復選框后,離選擇節(jié)點的距離小于該區(qū)域指定的數(shù)值的節(jié)點都將被選擇。這樣,就可以通過單擊的方

56、法一次選擇多個節(jié)點。也可以在這里命名次對象的選擇集,系統(tǒng)根據(jù)節(jié)點、線段和樣條線的創(chuàng)建次序對它們進行編號。Geometry卷展欄Geometry卷展欄包含許多次對象工具,這些工具與選擇的次對象層次密切相關。Spline次對象層次的常用工具:? Attach(附加):給當前編輯的圖形增加一個或者多個圖形。這些被增加的二維圖形也可以由多條樣條線組成。? Detach(分離):從二維圖形中分離出線段或者樣條線。? Boolea

57、n(布爾運算):對樣條線進行交、并和差運算。并(Union)是將兩個樣條線結合在一起形成一條樣條線,該樣條線包容兩個原始樣條線的公共部分。差(Subtraction)是將從一個樣條線中刪除與另外一個樣條線相交的部分。交(Intersection)是根據(jù)兩條樣條線的相交區(qū)域創(chuàng)建一條樣條線。? Outline(外圍線):給選擇的樣條線創(chuàng)建一條外圍線,相當于增加一個厚度。,Segment次對象層次的編輯:Segment次對象允許通過增加

58、節(jié)點來細化線段,也可以改變線段的可見性或者分離線段。Vertex次對象支持如下操作: ? 切換節(jié)點類型;? 調整Bezier節(jié)點句柄;? 循環(huán)節(jié)點的選擇;? 插入節(jié)點;? 合并節(jié)點;? 在兩個線段之間倒一個圓角;? 在兩個線段之間倒一個尖角。,Soft Selection卷展欄Soft Selection卷展欄的工具主要用于次對象層次的變換。Soft Selection定義一個影響區(qū)域,在這個區(qū)域的次對象

59、都被軟選擇。變換應用軟選擇的次對象時,其影響方式與一般的選擇不同。例如,如果將選擇的節(jié)點移動5個單位,那么軟選擇的節(jié)點可能只移動2.5個單位。在圖6.34中,我們選擇了螺旋線的中心點。當激活軟選擇后,某些節(jié)點用不同的顏色來顯示,表明它們離選擇點的距離不同。這時如果移動選擇的點,那么軟選擇的點移動的距離較近,見圖6.35。,,,Edge distance:邊緣距離,用來設定軟選擇的范圍Affect backfacing:影響背面Fal

60、lout:衰減,設定影響范圍的衰減程度Pinch:修剪,設定在垂直方向的起伏程度Bubble:起伏,設定曲線的曲率,5、參數(shù),A:Lock Handles:鎖定手柄Alike:同一方向的手柄移動All:兩個方向的手柄都移動Display:是否顯示Show vertex numbers:顯示頂點數(shù)目B、GeometryVertex:頂點Create line:創(chuàng)建直線Break:打斷頂點Attach 附加Attac

61、h Mult:多重附加Reorient:結合后把物體移動中心位置Refine:增加細化頂點Weld:結合(在熔接范圍內的頂點都可以熔接在一起),Connect:連接Insert:插入頂點Cross insert創(chuàng)建交叉點Make first :把頂點變?yōu)榈谝豁旤cFuse:熔接(不計范圍,都可以把選擇的點熔接)Cycle:循環(huán)選擇頂點Fillet:頂點倒圓角Chamfer:倒直角Hide:隱藏Delete:刪除,C

62、:Segments:Divide:等分線段Detach:分離(把選中的對象獨立成為一個單獨的對象)Sameshp:分離后,仍然擺放在原來位置Reorient:偏移Copy:拷貝D:SplineOutline:偏移Boolean:布爾運算Mirror:鏡像Trim:修剪 Extend:延伸Infinite bounds:可延伸對象到另一對象的延長線上Explode:炸開,編輯修改器堆棧的顯示創(chuàng)

63、建完對象(幾何體、二維圖形、燈光和攝像機等)后,就需要對創(chuàng)建的對象進行修改。對對象的修改可以是多種多樣的,可以通過修改參數(shù)改變對象的大小,也可以通過編輯的方法改變對象的形狀。要修改對象,就要使用Modify命令面板。Modify面板被分為兩個區(qū)域:編輯修改器堆棧顯示區(qū)和對象的卷展欄區(qū)域,見圖2.36。,,堆棧顯示區(qū),,卷展欄,在靠近Modify命令面板頂部的地方顯示Modifier List。可以通過單擊Modifier List右邊

64、的箭頭打開一個下拉式列表。列表中的選項就是編輯修改器,見圖2.37。列表中的編輯修改器是根據(jù)功能的不同進行分類的。盡管初看起來列表很長,編輯修改器很多,但是這些編輯修改器中的一部分是常用的,而另外一些則很少用。當在Modifier List上單擊鼠標右鍵后,出現(xiàn)一個彈出菜單,見圖2.38。可以使用這個菜單完成如下工作:? 過濾在列表中顯示的編輯修改器;? 在Modifier List下顯示出編輯修改器的按鈕;? 定制自

65、己的編輯修改器集合。,6、編輯修改器列表,要使用某個編輯修改器,需要從列表中選擇。一旦選擇了某個編輯修改器,它會出現(xiàn)在堆棧的顯示區(qū)域中??梢詫⒕庉嬓薷钠鞫褩O胂癯蔀橐粋€歷史記錄堆棧。每當從編輯修改器列表中選擇一個編輯修改器,它就出現(xiàn)在堆棧的顯示區(qū)域。這個歷史的最底層是對象的類型(稱之為基本對象),后面是基本對象應用的編輯修改器。在圖2.39中,基本對象是Cylinder,編輯修改器是Bend。當給一個對象應用編輯修改器后,它并不立即發(fā)

66、生變化。但是編輯修改器的參數(shù)顯示在命令面板中的Parameters卷展欄(見圖2.40)中。要使編輯修改器起作用,就必須調整Parameters卷展欄中的參數(shù)。,應用編輯修改器,7、對象的選擇,在對某個對象進行修改之前,必須先選擇對象。選擇對象的技術將直接影響在3ds max中的工作效率。選擇一個對象選擇對象的最簡單方法是使用選擇工具在視口中單擊。下面是主工具欄中常用的選擇對象工具。 僅僅用來選擇對象,單擊即可選擇一個對象。

67、 四種不同的區(qū)域選擇方式。第一種是矩形方式,第二種是圓形方式,第三種是自由多邊形方式,第四種是套索方式。 根據(jù)名字選擇對象,可以在Select Objects對話框中選擇一個對象。根據(jù)顏色來選擇對象 交叉選擇方式/窗口選擇方式。過濾器選擇:根據(jù)對象的類型選擇,選擇多個對象當選擇對象的時候,常常希望選擇多個對象或者從選擇的對象中取消某個對象的選擇,這就需要將鼠標操作與鍵盤操作結合起來。下面給出選擇多個對象的方法。? Ctrl

68、+單擊:向選擇的對象中增加對象。? Ctrl或者Alt+單擊:從當前選擇的對象中取消某個對象的選擇。? 在要選擇的一組對象周圍單擊并拖曳,畫出一個完全包圍對象的區(qū)域。當釋放鼠標鍵的時候,框內的對象被選擇。圖2.46是使用畫矩形區(qū)域的方式選擇對象。注:在默認的狀態(tài)下,所畫的選擇區(qū)域是矩形的。還可以通過主工具欄的按鈕將選擇方式改為圓形(Circular)區(qū)域選擇方式、任意(Fence)形狀區(qū)域選擇方式或者套索(Lasso)選擇方

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