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文檔簡介
1、闡述游戲設計經(jīng)驗之玩游戲與評估游戲,闡述游戲設計經(jīng)驗之玩游戲與評估游戲鸚鵡螺信息科技闡述游戲設計經(jīng)驗之玩游戲與評估游戲:2013-08-05 中國游戲產(chǎn)業(yè)報告如果你不喜歡玩游戲,那你就不要嘗試設計游戲了,因為你會很痛恨這一步的。游戲設計有點像寫書;如果你沒有首先花時間閱讀和評價幾本書,你就永遠不可能寫出一本書。那些想寫書又沒讀過書的人,不可能創(chuàng)作出任何偉大的文學作品。第一步:玩和評估所以,第一步就是玩游戲
2、,玩大量不同類型的游戲。如果你只玩一種類型的游戲(電子游戲、桌面游戲等),,那么你應該拓寬眼界,探索不同類型的游戲和訪問不同的游戲論壇。在你玩不同類型的游戲時,你要思考是什么讓這種游戲“有趣”,以及游戲的機制和元素如何讓游戲變得“有趣”。(如果你覺得某游戲?qū)δ銇碚f無趣,那么是什么讓別人覺得有趣?你不可能是所有你玩到的游戲的目標受眾。)本文將解釋以下三點:1、“樂趣”為什么重要?2、如何通過評估你所玩的游戲
3、來學習更多關于游戲設計的知識,以及為你自己的游戲設計提供靈感?3、玩并評估 6 款游戲作為學習游戲設計的起點?!皹啡ぁ睘槭裁粗匾?為什么強調(diào)“樂趣”?因為游戲中的樂,如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山?jīng)]了,紙風箏沒了,笛簫不再響,趣可以刺激學習——或者說就是學習。樂趣是成功的游戲的必要成分。 KevinWerback 在他的關于“游戲化”的在線課程中,定義了 8 種類型的游戲樂趣。這 8 種類型的樂趣都恰
4、好與學習行為或人們必須學習的東西大有關系。1、競爭(你認為這與無關?我們都喜歡獲勝——例如,克服挑戰(zhàn)、打敗對手、超越自我等)。2、達到目標(人類是目標導向型動物。目標對于我們大部分來說都是強大的激勵因素,達到目標能讓我們產(chǎn)生滿足感。與現(xiàn)實學習有關的游戲中的目標是非常強大和有效的。目標在商業(yè)中無處不在:減少報廢率、減少安全故事、增加,多少的銷售量、開發(fā)多少的??達到大部分目標都要求改變行為;往往要求學習以不
5、同的方式做某事或做得比你現(xiàn)在能達到的程度更好。)3、戰(zhàn)勝——可以是戰(zhàn)勝對手或游戲本身,或游戲中的個人挑戰(zhàn)。我們享受勝利的感覺,尤其是我們通過解決某個難題或克服某種挑戰(zhàn)而取得的勝利。我們在中也會感受到勝利:完成一個困難的項目、挫敗嚴峻的商業(yè)挑戰(zhàn)等。4、合作——非??少F的商業(yè)技能,這也是許多游戲中的樂趣元素。人們從與他人的合作中獲得社交和情緒上的滿足感。相比于競爭,人們通常更喜歡合作。任何或機構都希望員工
6、通過上,如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山?jīng)]了,紙風箏沒了,笛簫不再響,的合作達到商業(yè)目標。5、探索和建設——像《模擬人生》、《我的世界》和《文明》都與創(chuàng)造某物有關。許多人把探索和建設作為強大而有趣的激勵因素,所以他們可以在游戲中長時間做這些事。這些也是的關鍵技能。探索是一種被低估的商業(yè)技能,與另一種人們更理解的東西——研究緊密相關。 6、收集——大量游戲都有收集系統(tǒng),即以收集某物作為玩家的目標。撲克本質(zhì)
7、上也是一種收集游戲—-收集到最好的牌你就贏了。幾年以前在玩家中非常流行收集《口袋妖怪》卡片。桌面游戲《冒險》與包含收集玩法——通過策略開拓領土。如何開拓領,土?收集玩法能吸引很多人,可以輕易地與學習游戲相結合。在商業(yè)中,在做出下一步?jīng)Q策前,我們通常需要收集信息。7、解決問題或制定策略——這些是更高級的思考技能,很多人都喜歡的活動。所以,具有這些元素的游戲通常有很多粉絲。象棋是策略游戲的古典例子。《魔獸世界
8、》也可以當作是一款現(xiàn)代策略游戲。冒險類游戲都解決問題的玩法更有關系——想出如何從 A 點到達 B 點。解決問題和制定策略是商業(yè)發(fā)展和管理以及商業(yè)中的大多數(shù)的重要部分。8、角色扮演或想象——許多游戲都允許玩家進行這兩種活動中的一種或全部,而,如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山?jīng)]了,紙風箏沒了,笛簫不再響,人們也喜歡做這些事?!兜诙松愤@款一度風靡的游戲通過允許人們創(chuàng)建代表自己的角色,來激發(fā)人們角色扮演的渴
9、望。GameOn 網(wǎng)站上有兩款學習游戲,讓學習者一邊想像自己處于不同的時空中,一邊學習時間管理和協(xié)商技能?;孟胱屓藗兊靡苑判拇竽憽⒉粦质〉貒L試新活動和學習新技能。好了,你們已經(jīng)知道那 8 種樂趣是什么了?,F(xiàn)在,為了培養(yǎng)你的技能,你應該玩多少款游戲?我的答案?很多——永遠嘗試新游戲!我的 iPad 上有三個文件夾是放游戲的。以下是部分游戲圖標的截圖:這個文件夾里有傳統(tǒng)游戲(如拼字游戲)、熱門游戲,(
10、《WordswithFriends》、《切繩子》)、益智游戲、冒險游戲、街機風格的游戲等。類型廣泛。有些游戲我只玩了一次;有些我玩了非常多次(即使我并沒有很喜歡它們)。我仍然希望知道是什么讓我不太喜歡的游戲流行起來,為什么有些人認為它們有趣,我可以借鑒其中的什么機制。如何評估為了娛樂而玩游戲不同于為了評估其品質(zhì)和設計而玩游戲。在我玩游戲時,我總是會在心里面評估我所玩的游戲。以下我想到的幾個問題:1、游戲目
11、標是什么?是否明確?是否吸引我?為什么吸引或為什么不吸引我?2、游戲的核心機制是什么?是探索、收,如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山?jīng)]了,紙風箏沒了,笛簫不再響,集、競賽、解決問題或者兩種不同機制的混合如收集與競賽?3、規(guī)則是否清楚?如何學習?4、游戲的什么機制(也就是規(guī)則)對游戲的樂趣貢獻最大?我可以改變哪一條(幾條)?如果我改變了,會發(fā)生什么事?(提示:嘗試改變其中一個機制,然后重玩游戲,看看它如何影
12、響游戲體驗和“有趣”的感覺。 )5、游戲的美術設計是否吸引我?讓我產(chǎn)生什么樣的審美反應?6、在調(diào)節(jié)不同玩家的等級方面,游戲是否“平衡”?如何“平衡”?7、游戲是否符合它的目標受眾的期待?(我們玩的游戲有時候是以學齡兒童為受眾的。所以,我必須評估游戲的目標受眾是,誰。)8、游戲中是否存在與游戲有關的劇情?劇情如何強化游戲體驗?設計師如何把劇情穿插在游戲中?如果沒有,為什么沒有?如果有,是畫蛇添足還是錦上添花
13、?9、策略與運氣之間如何實現(xiàn)平衡?我是否可以通過偶然的選擇而掌控結果,或者結果基本上是隨機的?(游戲邦注:如,卡片游戲《戰(zhàn)爭》就完全是看運氣的;而象棋是策略性的。)“運氣”因素如何影響我對游戲的看法?10、游戲是合作的、競爭的或二者兼有?當我玩游戲時,這讓我產(chǎn)生什么感覺?這增加或減少了我玩游戲的動機嗎?11、如果游戲是競爭的,且我輸了,我會有什么感覺?是,如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山?jīng)]了,紙風箏沒了
14、,笛簫不再響,《 (,刺激我再玩一次還是退出游戲以避免失敗?12、如果游戲數(shù)字的,導航是否容易?是否明確?是否可以通過探索快速學習?13、最后,作為學習型游戲設計師,我可以借鑒什么元素用于自己的游戲?下面我推薦讀者玩 6 款游戲并做出評估。其中之一是桌面游戲,其他五款是電子游戲。在我的建議里,我添加了我評估游戲設計和玩法的評估,作為參考(我不是說我
15、的方法就是唯一正確的)。記住,我列出的游戲中也有我不覺得有趣的游戲。好游戲和壞游戲你都要玩,這有助于對比??ㄌ箥u拓荒者》桌面游戲):這是我玩過的最優(yōu)秀的游戲之一,我確,實喜歡它。以下是我的筆記和評估評論:1、這款游戲是合作玩法和競爭玩法的混合體。是我喜歡的類型。我參與合作的動機取決于我自己以及其他玩家的執(zhí)行程度。我注意到,如果四個人玩游戲,其中二人可能聯(lián)合起來阻礙第三個玩家。我還發(fā)現(xiàn),如果不與他人合作將很
16、難取勝。游戲的策略是,想出何時合作,何時拒絕合作。2、玩家在這款游戲中可以使用各種策略。我認為這對游戲起正影響。我可以經(jīng)營港口。我可以專注于獲取發(fā)展卡而不是以建設城市和殖民地的形式打造可以看得見的帝國。我可以專注于收集能夠幫助我勝利的成就(最,如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山?jīng)]了,紙風箏沒了,笛簫不再響,長的路或早多的軍隊)?;蛘呷绻蚁?,我還可以混用這些策略。3、閱讀規(guī)則不容易學會游戲——如果我們所謂
17、的“容易”是指花 5 分鐘的話。我認為這種復雜程度的規(guī)則不成問題,因為游戲的體驗很豐富。我認為規(guī)則的復雜度通常與游戲體驗的豐富度相當。簡短的游戲的規(guī)則也簡單。而可能性和策略性強的游戲需要的規(guī)則和說明也更復雜。然而,我確實認為在有了一兩次游戲經(jīng)驗后,我應該能夠掌握基本的規(guī)則。如果還是不行,那么我就會失去興趣。4、我喜歡游戲調(diào)整不同難度的方式。你可以調(diào)節(jié)面板的布局來提高或降低游戲難度。 5、,游戲中加入運氣成
18、分,使玩家不能單純地靠運氣取勝。這是通過 NPC 實現(xiàn),也就是讓強盜牽制較強一方的實力,以幫助占下風的一方。6、當有四名或以上玩家時,強盜的制衡作用就更好了。但在只有兩名玩家的情況下就不太管用了。許多玩家發(fā)現(xiàn)調(diào)整強盜的規(guī)則可以彌補這一點,這讓我覺得有趣。7、骰子數(shù)是游戲的一部分,我覺得有趣。當我考慮在哪里開拓殖民地和建設城市時,我可以把概率考慮進去。這使得策略中具有機遇的成分。另外,這是我自己也想在我
19、的游戲中使用的一種設計。 8、如果我想制作一款學習型游戲,其中結果是由運氣,如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山?jīng)]了,紙風箏沒了,笛簫不再響,和策略共同決定的,那么我可以從這款游戲中借鑒什么?將運氣與策略相結合的情況有很多。任何一款游戲的發(fā)布本身就包含運氣和策略元素。當我們設計、開發(fā)和發(fā)布產(chǎn)品時,有很多東西是超出我們控制的。我如何確保游戲基本上是策略的,但包含能反映現(xiàn)實的運氣元素?現(xiàn)在,以下有 5 款游戲讓
20、你玩和評估。我已經(jīng)給出一兩點筆記了,但你還可以提出更多你自己的看法。《機械迷城》(iPad 和PC):這是一款復古風冒險游戲。注意,游戲中缺少獎勵和成就。為什么沒有?不需要嗎?(不,任務本身就是獎勵。解決迷題的過程很有趣。獎勵就是,來自克服挑戰(zhàn)的滿足感。 )可以評估的其他方面: 1、美學 2、對比在不同平臺 PC 和 iPad 上玩這款游戲《RiseoftheBlob》(Facebook、Android、iPa
21、d):這是一款恐怖游戲。與《機械迷城》完全相反,游戲中有大量獎勵和成就,因為它是靠 IAP 獲得收益的。思考一下你對這么多獎勵和成就的看法,以及你 對 這 款 游 戲 的 興 趣 能 維 持 多 久 。《TheGradingGame》:我喜歡這款游戲的設計,我認為非常巧妙。思考一下你對其美學、游戲目標、消極反饋的運用(在學習型游戲中一般不使用消極反饋)、以及以時間作為嚴格的約束
22、。消極方面,,如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山?jīng)]了,紙風箏沒了,笛簫不再響,你認為把“教學”信息放進規(guī)則中如何?是否可以改 進 ? 如 果 可 以 , 你 會 怎 么 改 ?《MysteryMathMansion》(iPad):這款游戲針對的是學生。注意游戲的美學、獎勵系統(tǒng)和選擇數(shù)字還是符號的策略。也有必要注意一下,它們?nèi)绾伟延螒蚧顒优c成就等級相結合。問你自己
23、,游戲的目標(解放螢火蟲)是不是符合目標受眾的期待。你認為目標受眾會重復玩這款游戲幾次?《Dragonbox》:這款可愛的小游戲是用來教五歲小孩子學習代數(shù)的。想一想:這款游戲應該當成純粹的教學工具還是將其他形式的教導結合進來?游戲的美學是否具,有廣泛的吸引力?你認為作為玩家完成和取得成就的獎勵的三星系統(tǒng)如何?(如果你得到至少一顆星,那么你可以繼續(xù)游戲;如果你拿到三顆星,那說明你找到了解決問題的最佳方案)。
24、我的觀點?我自己也會使用三星系統(tǒng);我喜歡這種系統(tǒng),因為它一方面允許玩家進展,另一方面玩家能通過獲得的星星數(shù)得知自己的表現(xiàn)如何。我認為游戲的美術設計很簡單但很聰明。只靠這款游戲,我是不可能學會代數(shù)的,但如果能加上一位好老師的正規(guī)解釋,我認為會是一種很棒的學習方法。,0c22f8cd 北京治療尖銳濕疣的醫(yī)院http://hys.jznews.com.cn/hpv/yy/,如果痋消失了,芳罔的螢火蟲沒了,老痋山?jīng)]了,
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