2023年全國碩士研究生考試考研英語一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁
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文檔簡介

1、PRO/E 5.0初級渲染教程,開啟ProE_5.0高級渲染模塊的方法外觀編輯器加載材料和質地庫文件設置渲染控制對話框實例學習,1、開啟Pro/E 5.0的高級渲染模塊的方法默認安裝情況下Pro/E 5.0的部分渲染功能用不了(見圖一),比如效果。其實你自己也可以動手解決。如圖二,打開你的Pro/E 5.0安裝時所用的lisence文件,只需要在那一連串的數(shù)字(278)后面加上“279,280,281,282,283

2、”,保存即可,,2.外觀編輯器加載材料和質地庫文件,設置config.pro中的pro_texture_library鍵值到包含graphics-library目錄的文件夾,重新啟動PRO/E,使設置生效,3.設置渲染控制對話框,,,設置光源,,設置產(chǎn)品放置的環(huán)境背景,例如室內/室外等,3.1關于光源的定義說明,,Appearances(外觀) 要渲染的模型上所用的材料的外觀(appearance)在渲染中是非常重要的。材料的外觀主要

3、由材料的顏色(Color),高光(Highlight)和反光(Reflection)決定。也可以包括紋理(Textures)和凸紋(bumpmaps)??梢允褂娩秩究刂乒ぞ邨l來實現(xiàn)所有的渲染功能。,3.2 關于外觀的說明,外觀(Appearances) - PhotoLux Library 高級渲染擴展包括有一個特定的材料庫以提高材質的真實感。這個庫就是PhotoLux Library. 你可以在外觀編輯器(Appearance Ed

4、itor )對話框的菜單中選擇PhotoLux 材質。如下圖所示,選擇File=>PhotoLux System Library.,,4.實例學習,我們拿玻璃材質的水杯為例做個練習吧,這里做一個100mm外圓、高是160mm、壁厚是2mm找模 角度是2.5、底部厚12mm的水杯,見下圖:,,渲染后的效果圖,,渲染的設置步驟,1.設置模型顏色外觀材質,在PHOTOLUX LIBRARY庫中選取玻璃這項,,2.設置透視圖,,3.選

5、擇場景,,,,4.布置房間,我們只保留地板的背景,然后調整地板與玻璃杯的位置,使之水平放置在地板上,5.添加光源,6.設置渲染效果,7.渲染設置,8.最后輸出渲染效果,補充KS插件學習,KS材質設置一些參數(shù)說明,Plastic(塑料)塑料材質被優(yōu)化來模擬多種類型的塑料。它的參數(shù)為:Diffuse——漫    射:指定材質漫射的顏色Specular——鏡面反射:指定材質鏡面反射(高光)的顏色。Diffuse

6、transmission——擴散傳播:指定材質的半透明,當顏色為全黑(0、0、0)時,材質為實體。Specular transmission——反射傳播:指定材質的透明度,當顏色為全黑(0、0、0)時,材質為不透明。                   Roughness——粗糙度:控制材質反射中的粗糙度(模糊反射

7、)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。glossy復選框必須勾上,以保證粗糙度產(chǎn)生作用。Fresnel——菲涅:勾選Fresnel控制光的傳播和反射,換句話說,物體將出現(xiàn)更多沒有直接面對照相機的反光區(qū)域,為了看到Fresnel項的效果,高光反射的顏色不能設為黑色。Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎上啟動光滑(模糊)反射。

8、Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來計算材質上的高光反射。對于高粗糙度,將這個值調到8 - 16或以上,將可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。Ior——指定材質的折射率,空氣的Ior為1.0,水的Ior為1.33,典型的玻璃的Ior為1.4-1.7。當與Fresnel共同作用時,對材質的反射率同樣有影響,為了讓材質產(chǎn)生反射,F(xiàn)resnel項必須勾選。,Metal(金屬)金屬材質是用來模擬金屬,如鋁

9、、金、銀,做出不同的效果,如拋光、涂粉、鑄造等。它的參數(shù)為:Color——顏色:指定金屬的顏色。Roughness——粗糙度:控制材質反射中的粗糙度(模糊反射)。這影響到外觀的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)產(chǎn)生一個有大范圍高光的粗糙表面,而低粗糙值創(chuàng)建一個有小范圍高光的相對光滑的表面。在沒有勾選glossy復選框時,改變粗糙度的值對表面沒有影響。Glossy——光澤度:在粗糙度參數(shù)的基礎上啟動光滑(模糊)反射,增加

10、粗糙度的值會使反射變得更加模糊。Glossy samples——光澤采樣:用光澤采樣來控制材質表面的高光反射。對于高粗糙度,將這個值設置為8 - 16或以上可以減少反射中的噪點,并讓粗糙表面表現(xiàn)得更真實。,Metallic Paint(金屬漆)這種材質是用來模擬金屬漆的效果,如車漆;同時可用于模擬多層塑料的效果。它的參數(shù)為:Base——基礎:基礎漆的顏色。Metal——金屬:金屬薄片的顏色。Roughness——粗糙度:清

11、晰涂層的粗糙度。標準的取值范圍為0.0 - 0.05。Metal roughness——金屬表面的粗糙度:金屬薄片的粗糙度,標準的取值范圍為0.01 - 0.2,較低的值會使金屬薄片更均勻、平坦,較高的值會使金屬薄片更粗糙。Metal coverage——金屬覆蓋范圍:金屬薄片的密度,標準的取值范圍為0.0 - 0.6。當值設為1時基礎漆對整體外觀沒有影響。當值設為0時,薄片沒有油漆效果。用這個來獲取非金屬的車漆或塑料。Me

12、tal samples——金屬采樣:這決定金屬漆的質量,采樣值越高質量越好,但同時對渲染時間有直接的影響,8-16這個范圍的值比較適合低配置的系統(tǒng),高配置的系統(tǒng)有能力處理更高的值。Ior——清晰涂層的折射率,它決定光在涂層中的折射,標準取值范圍,車漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下沒有作用。,Glass(玻璃)Ior——指定折射率。空氣折射率為1.0,水折射率為1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同樣影響到材質

13、的反射率。當使用一個沒有厚度的面(面相當于實體),折射率的參數(shù)只影響到反射率,不影響折射。Two sided——雙面:當材質用于“實體”時,這個選項會打開,“實體”會被描述為兩個沒有間隙的面。3D系統(tǒng)中不能創(chuàng)造實體用戶會創(chuàng)建兩個沒有間隙的面來代替,在這種情況下,我們勾選two sided可以實現(xiàn)實體玻璃的效果。Ior現(xiàn)在可以產(chǎn)生效果了,單個面勾選two sided 后,把外表面和里面的東西互換,使它看起來跟實體玻璃一樣。例如,球面會變

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