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文檔簡介
1、lattice晶格變形器晶格變形器中重要的是對于晶格分段數(shù)的調(diào)節(jié)正常情況下是應(yīng)該在添加晶格之前或添加晶格之后立刻進行調(diào)整;但如果想在晶格添加之后并且晶格已經(jīng)經(jīng)過調(diào)整發(fā)生了變形的情況下,則我們應(yīng)該使用editlattice下的:resetlattice=重置晶格,將晶格的形狀和transfm屬性都恢復(fù)到創(chuàng)建初始的情況下removelatticetweaks=移除晶格變性效果,將晶格的形狀恢復(fù)到創(chuàng)建初始的情況下,但transfm屬性不恢復(fù)使
2、用它們進行調(diào)整之后再添加晶格的分段數(shù)lattice不但可以對模型物體產(chǎn)生影響(latticeobject),lattices之間(latticelattice)也仍然互相產(chǎn)生影響B(tài)aseLattice晶格基本體:baselattice與influencelattice之間的距離決定了變性的效果只有在baselattice之內(nèi)的模型才會產(chǎn)生變形,因此baselattice決定了晶格變形的范圍、位置和偏移模型受lattice的變形效果是由l
3、attice的local屬性決定的,local屬性實際上是指lattice的一個quadruped控制效果只有在一個晶格網(wǎng)格之內(nèi)的模型才會發(fā)生變形,否則不會變形;但如果提高locallatticedivisions的數(shù)量在會增加lattice的一個網(wǎng)格的控制范圍,可以用來制作更平滑的變形效果defmationder變形器順序Local=局部方式這是在通常情況下所應(yīng)該使用的一種方式(因為這樣可以方便觀察和形狀調(diào)節(jié),而不必考慮最終的不必要變
4、形效果),local將會在baseobject上融合targetobjects上點的變化,而不會計算targetobjects與baseobject之間在位置、方向、大小上的不同,baseobject將保持在原位置發(fā)生變形Wld=世界方式targetobjects與baseobject之間在位置、方向、大小上的不同也會被計算為變形時的內(nèi)容,從而在變形時baseobject會發(fā)生位置上的變化InBetween=過渡用來確定融合變形效果是各
5、自獨立的,還是形成一個過渡的效果on變形將是一個根據(jù)targetobjects所選的順序而進行的一個過渡的過程(如:想使“眼睛部位”的變形效果更平滑一些的話,可以使用inbetween來增加變形的平滑度)off變形是根據(jù)targetobjects而進行的一個一個各自獨立但有可以同時產(chǎn)生作用的變形效果(這是在表情動畫時通常使用的方式)CheckTopology檢查拓撲結(jié)構(gòu)因為在blendshape中所有的物體targetobjects、b
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