2023年全國(guó)碩士研究生考試考研英語(yǔ)一試題真題(含答案詳解+作文范文)_第1頁(yè)
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1、MayaMaya材質(zhì)球及屬性詳解材質(zhì)球及屬性詳解MayaMaya有關(guān)材質(zhì)渲染的管理基本上可在有關(guān)材質(zhì)渲染的管理基本上可在HypershadeHypershade中完成。對(duì)于中完成。對(duì)于HypershadeHypershade有很多種中文譯法,有很多種中文譯法,如:超材質(zhì)編輯器,超級(jí)濾光器,超級(jí)光影如:超材質(zhì)編輯器,超級(jí)濾光器,超級(jí)光影編輯器等。以下說(shuō)明以超級(jí)濾光器稱呼。編輯器等。以下說(shuō)明以超級(jí)濾光器稱呼。首先,在首先,在WindowRe

2、nderingWindowRenderingEditsHypershadeEditsHypershade(Maya2009Maya2009相同)中打開(kāi)相同)中打開(kāi)超級(jí)濾光器的工作面板。超級(jí)濾光器的工作面板。下圖為超級(jí)濾光器的工作界面:下圖為超級(jí)濾光器的工作界面:如:頭發(fā),斑點(diǎn),如:頭發(fā),斑點(diǎn),CDCD光盤(pán)光盤(pán),切割的金屬表面。,切割的金屬表面。BlinnBlinn(布林)(布林)適用于光滑,表面具有高光的物體。如:金屬,人物皮膚適用于光

3、滑,表面具有高光的物體。如:金屬,人物皮膚HairHairTubeTubeShaderShader(毛發(fā)管道材質(zhì))(毛發(fā)管道材質(zhì))表面具有連續(xù)的高光,適用于毛發(fā)和管道等類似特征的物體。表面具有連續(xù)的高光,適用于毛發(fā)和管道等類似特征的物體。LambertLambert(蘭伯特(蘭伯特瑯伯)瑯伯)不包含任何鏡面屬性,因此不會(huì)反射出周圍的環(huán)境。雖然不包含任何鏡面屬性,因此不會(huì)反射出周圍的環(huán)境。雖然LambertLambert材質(zhì)可以設(shè)材質(zhì)可以

4、設(shè)為透明,但因?yàn)闆](méi)有鏡面屬性,因此在光線追蹤渲染中是不會(huì)產(chǎn)生折射效果的。為透明,但因?yàn)闆](méi)有鏡面屬性,因此在光線追蹤渲染中是不會(huì)產(chǎn)生折射效果的。常用于表現(xiàn)自然的材質(zhì),如:巖石,木頭,磚體等。常用于表現(xiàn)自然的材質(zhì),如:巖石,木頭,磚體等。LayerLayerShaderShader(層材質(zhì))(層材質(zhì))可以將不同的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)合成在一起。上層的透明度可以調(diào)整或者建立貼圖,顯可以將不同的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)合成在一起。上層的透明度可以調(diào)整或者建立貼圖,顯示出下

5、層的某個(gè)部分。白色的區(qū)域表示完全透明,黑色區(qū)域是完全不透明。示出下層的某個(gè)部分。白色的區(qū)域表示完全透明,黑色區(qū)域是完全不透明。OceanOcean(海洋)(海洋)自身帶有海洋動(dòng)畫(huà)的材質(zhì),用于帶有動(dòng)畫(huà)的水面或者海面。自身帶有海洋動(dòng)畫(huà)的材質(zhì),用于帶有動(dòng)畫(huà)的水面或者海面。PhongPhong(馮)(馮)有明顯的高光區(qū),適用于濕滑的,表面具有光澤的物體。如:玻璃,水滴等。有明顯的高光區(qū),適用于濕滑的,表面具有光澤的物體。如:玻璃,水滴等。Pho

6、ngPhongE(馮(馮E)與PhongPhong材質(zhì)類似,增加了一些控制高光的參數(shù),能更好的根據(jù)材質(zhì)的透明度材質(zhì)類似,增加了一些控制高光的參數(shù),能更好的根據(jù)材質(zhì)的透明度控制高光區(qū)的效果??刂聘吖鈪^(qū)的效果。RampRampShaderShader(漸變色)(漸變色)帶有漸變過(guò)渡的材質(zhì),可以將若干種材質(zhì)進(jìn)行結(jié)合,通過(guò)漸變過(guò)渡效果處理各帶有漸變過(guò)渡的材質(zhì),可以將若干種材質(zhì)進(jìn)行結(jié)合,通過(guò)漸變過(guò)渡效果處理各個(gè)材質(zhì)的結(jié)合。如卡通效果,國(guó)畫(huà)效果等。

7、個(gè)材質(zhì)的結(jié)合。如卡通效果,國(guó)畫(huà)效果等。ShadingShadingMapMap(陰影貼圖)(陰影貼圖)給物體表面添加一個(gè)顏色,適用于非現(xiàn)實(shí)或卡通的陰影效果。給物體表面添加一個(gè)顏色,適用于非現(xiàn)實(shí)或卡通的陰影效果。SurfaceSurfaceShaderShader(表面陰影)(表面陰影)給材質(zhì)節(jié)點(diǎn)賦予顏色,與給材質(zhì)節(jié)點(diǎn)賦予顏色,與ShadingShadingMapMap差不多。但除了顏色,還有透明度,輝差不多。但除了顏色,還有透明度,輝光

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