游戲概要策劃書(shū)格式doc_第1頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

1、概要策劃書(shū)的內(nèi)容1、游戲名稱(名稱未定的要有暫名)2、游戲類(lèi)型3、運(yùn)行環(huán)境包括對(duì)應(yīng)機(jī)種和基本配置以及支持的周邊設(shè)備4、載體現(xiàn)在一般都是光盤(pán)吧幾張盤(pán)內(nèi)容分別是什么必要性如何甚至可包括載體對(duì)市場(chǎng)前景影響的分析等等.5、發(fā)行地域以哪些國(guó)家或地區(qū)為主預(yù)計(jì)銷(xiāo)售狀況以及銷(xiāo)售方式等(如果銷(xiāo)售方式比較特殊的話)6、用戶分析用戶年齡性別以及經(jīng)濟(jì)能力等.7、游戲概述時(shí)間空間背景視角世界觀題材情節(jié)人物簡(jiǎn)述(一定要簡(jiǎn)單明了)8、游戲特征應(yīng)該重點(diǎn)描述此游戲不同與

2、其他同類(lèi)游戲的重要特征.也就是這個(gè)游戲的創(chuàng)意點(diǎn).分析用戶對(duì)這些特征的接受程度以及和其他同類(lèi)游戲相比較而言的優(yōu)勢(shì).9、開(kāi)發(fā)周期前期策劃實(shí)際開(kāi)發(fā)測(cè)試等各環(huán)節(jié)需要的時(shí)間與人員10、市場(chǎng)前景分析項(xiàng)目建議書(shū)一般包括如下幾個(gè)部分:1、當(dāng)前市場(chǎng)情況分析:這個(gè)部分是給老板或者投資人看的。游戲必須適應(yīng)市場(chǎng)需要,閉門(mén)造車(chē)的策劃都不可行。必要情況下要先對(duì)市場(chǎng)進(jìn)行調(diào)查和分析,利用第一手信息對(duì)玩家意見(jiàn)進(jìn)行捕捉,把這些信息合理的加入到建議書(shū)中才可以增強(qiáng)說(shuō)服力。對(duì)于

3、參加比賽的選手來(lái)講,暫時(shí)不需要對(duì)這部分有過(guò)多的了解,但要對(duì)游戲的發(fā)展方向有個(gè)大體的認(rèn)識(shí),尤其是你所設(shè)計(jì)的這個(gè)游戲。2、游戲的大體介紹:這是一個(gè)向上級(jí)描述游戲內(nèi)容的最好方法。平時(shí)的報(bào)告太長(zhǎng)太麻煩,誰(shuí)都不會(huì)有興趣認(rèn)真看下去的。而項(xiàng)目建議書(shū)決定著這個(gè)項(xiàng)目是否進(jìn)行下去,所以這是一個(gè)讓老板了解你的想法最好的機(jī)會(huì)。這里的介紹不能太長(zhǎng),要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項(xiàng)就確定了一半。對(duì)游戲策劃來(lái)講,這也是顯露自己才華最好的機(jī)會(huì),如何

4、用最簡(jiǎn)潔的語(yǔ)言把整個(gè)游戲的精華表述出來(lái)就要看你的文學(xué)功底了。游戲的主體就是在這時(shí)確定的,一旦該項(xiàng)目被批準(zhǔn),那么以后的游戲設(shè)計(jì)都要圍繞著它來(lái)開(kāi)展。所以這時(shí)游戲中的賣(mài)點(diǎn)和主要特征都要認(rèn)真的進(jìn)行討論分析,利用好手中的信息展開(kāi)討論,并結(jié)合其他游戲的優(yōu)缺點(diǎn)分析自己設(shè)計(jì)中要突出的地方才可能抓住投資人的心。牢記一點(diǎn):“只有能夠帶來(lái)最大化利潤(rùn)的游戲創(chuàng)意才能吸引住投資者的心!”3、游戲的贏利模式:這部分要對(duì)整個(gè)開(kāi)發(fā)的成本以及回報(bào)進(jìn)行估算。要分析需要多少人

5、工,設(shè)備費(fèi)用,以及管理費(fèi)用等等。然后就要估算按照什么樣的定價(jià)賣(mài)多少套游戲可以回收成本,是否有其他的贏利模式等。參賽選手只要了解一下有個(gè)認(rèn)識(shí)就可以了,不需要真正完成這個(gè)部分。4、游戲的整體框架:這個(gè)部分對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是至關(guān)重要的。游戲要如何劃分模塊,用什么方式開(kāi)發(fā),以及模塊之間的關(guān)系都要確定下來(lái)。對(duì)于一個(gè)大型的游戲項(xiàng)目,如果不進(jìn)行模塊劃分和良好的整體設(shè)計(jì),在實(shí)際的開(kāi)發(fā)過(guò)程中會(huì)陷入無(wú)限的混亂中,人員也會(huì)很難控制。按照體系進(jìn)行劃分是一個(gè)比較有效的

6、劃分方法,任何游戲都是可以根據(jù)自身要求進(jìn)行模塊劃分,下面給出一個(gè)大體的劃分模式,后面會(huì)有詳細(xì)的介紹:槍斃。游戲的開(kāi)發(fā)進(jìn)度一直是困饒著國(guó)內(nèi)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)的大問(wèn)題,國(guó)外也一樣。由于開(kāi)發(fā)人員的熟練程度不同,預(yù)留時(shí)間很難確定。對(duì)于參加比賽的各位同志來(lái)說(shuō),只要大致計(jì)算一下需要多少人月就可以了。6、開(kāi)發(fā)人員列表及職責(zé):最后一項(xiàng),就是對(duì)人員進(jìn)行分工。已經(jīng)到位了的,直接進(jìn)行工作安排;還沒(méi)有到位或者需要招聘的,向人事部門(mén)發(fā)送申請(qǐng)。報(bào)告中要對(duì)人力情況進(jìn)行估算,以

7、及各項(xiàng)費(fèi)用的評(píng)估。對(duì)比賽而言這部分就可以省了,費(fèi)用的評(píng)估是需要有豐富經(jīng)驗(yàn)的市場(chǎng)和管理人員才可以計(jì)算的。主策劃的工作1、故事的架構(gòu)。2、基本地圖構(gòu)造。3、對(duì)話劇本的撰寫(xiě)。4、場(chǎng)景及角色的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)5、各觸發(fā)事件的設(shè)定。6、游戲內(nèi)各系統(tǒng)設(shè)定說(shuō)明。7、游戲各類(lèi)資源的設(shè)計(jì)。8、各菜單的設(shè)計(jì)(附草圖或與美工共同制做)9、游戲界面的設(shè)定(附草圖或與美工共同制做)10、游戲開(kāi)場(chǎng)與結(jié)尾CG的腳本設(shè)計(jì)(與美工共同制做,此項(xiàng)目是否使用由

8、小組討論決定)11、在游戲美工制作與程序開(kāi)發(fā)階段負(fù)責(zé)監(jiān)制工作。成功的游戲設(shè)計(jì)者們應(yīng)該能夠而且必須超越直覺(jué)判斷和草率行事,他們必然在設(shè)計(jì)中或有意或無(wú)意地遵循著某些準(zhǔn)則,正是對(duì)這些準(zhǔn)則的正確理解和靈活運(yùn)用保證了一部游戲作品在商業(yè)上和藝術(shù)上的成功,而這些準(zhǔn)則是以下列形式出現(xiàn)的:1)底層游戲理論及模型、2)專門(mén)技術(shù)及藝術(shù)表達(dá)手段、3)具體實(shí)踐及反饋信息。1:著重強(qiáng)調(diào)由游戲分層模型引出的第一條游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)則:決定游戲成功與否的永遠(yuǎn)都是游戲的內(nèi)核而非

9、游戲的外部效果。在游戲的設(shè)計(jì)中,特別是前期設(shè)計(jì)中,應(yīng)給予游戲的內(nèi)核足夠重視,不要貪多求快、盲目地過(guò)早進(jìn)入具體的外部效果設(shè)計(jì)。2:著重強(qiáng)調(diào)由游戲的情感世界引出的第二條游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)則:在虛擬情境中要故意制造某種情感的負(fù)荷,使游戲者產(chǎn)生焦慮、鑷張憾緒,然后巧妙地調(diào)動(dòng)引導(dǎo)游戲者,最終使其解除焦慮狀態(tài),產(chǎn)生意度的解脫感和興奮感。同時(shí)要針對(duì)游戲者的期待,適度產(chǎn)生懸念對(duì)抗游戲者不斷增長(zhǎng)的經(jīng)驗(yàn),使其能感到游戲處于一種動(dòng)態(tài)的變化中3:第三條游戲設(shè)計(jì)準(zhǔn)則:游

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