版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進行舉報或認領(lǐng)
文檔簡介
1、,VR影視行業(yè)簡析,研究說明,2,,目,錄,CONTENTS,,,,01,,VR影視市場,,VR視頻制作,,商業(yè)模式與發(fā)展趨勢,,02,,03,3,VR影視行業(yè)簡析,Part1,4,VR影視市場,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,450.12 890.57,3750.52,7600.34,321.10%10300.26,13050.25 400.00%,350.10%,97.90%,102.60%,35.5
2、0%,26.70%,0.00%,80.00%,160.00%,240.00%,320.00%,0,7000,14000,20142015,2016,201720182019,,,,,,,,,,,,全球虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè) 收入(百萬/美元)7%增長率,33%,12%,9%,4%15%2%5%,13%,VR/AR未來市場(全球)2025,,,,,,,,,,,,,,,電子游戲 零售業(yè) 醫(yī)療健康,,,現(xiàn)場直播 房地產(chǎn) 軍事,,,影視娛
3、樂 教育工程,,? 2016年VR頭顯設(shè)備出貨量將超過1000萬臺,VR產(chǎn)業(yè)總值將達到約38億美元。? 預計到2025年,全球VR/AR市場會被劃分為九大產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域,其中與視頻產(chǎn)業(yè)相關(guān)的產(chǎn)業(yè)占總額的五分之一左右。? 國內(nèi)VR領(lǐng)域中,由于拍攝資源日趨豐富,入行技術(shù)門檻相對較低,諸多企業(yè)選擇以影視作為進入VR的跳板行業(yè),因此國內(nèi)VR行業(yè)中,影視產(chǎn)業(yè)比游戲產(chǎn)業(yè)更加活躍。,source: Goldman Sachs,Source: Tec
4、hnavio 2015,5,產(chǎn)業(yè)規(guī)模,,,,VR視頻活躍用戶,,,,,source:數(shù)據(jù)來源于3D播播?根據(jù)調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,中國VR視頻用戶中,活躍用戶在東部沿海地區(qū)居多。其中,廣東地區(qū)活躍用戶人數(shù)居首位,占總?cè)珖钴S用 戶人數(shù)13.8%;北京次之,占13.7%,除了沿海地區(qū),西部如四川地區(qū)的VR影視活躍用戶總數(shù)也在全國前列。?在整個活躍用戶群體中,男性用戶是絕對主力軍,人數(shù)占總?cè)丝诒壤?6.4%。其中占比83.56%的用戶人群
5、根據(jù)收入狀況可歸屬于 白領(lǐng)階層,其他收入群體則不到15%,由此可以看出VR影視的活躍用戶大部分屬于有一定經(jīng)濟實力的人群。,廣東 13.8%北京 13.7%江蘇 6.8%浙江 6.7%上海 5.4%山東 4.3%福建 4%遼寧 3.8%河北 3.6%河南 3.5%四川 3.4%,,,,,,,,86.4%,83.56%,,,,6,,,,,,,,,,,,,,用戶年齡學歷,,,,,,,,,37.2%,高中研究數(shù)據(jù)顯示,在活
6、躍用戶 中,有37.2%用戶學歷在高中 階段,,,,,,,29.7%,25-29歲研究數(shù)據(jù)顯示,活躍用戶群體 在25-29歲年齡段分布最多,達 到整個活躍群體的29.7%,,,?當前VR活躍用戶呈年輕態(tài),主力軍主要分布在25-29歲年齡段之間,而18-24歲年齡段的用戶占總?cè)藬?shù)比為26.7%;超過40歲以上的用戶僅占,source:數(shù)據(jù)來源于3D播播,7,10%左右,所以VR視頻更多地被年輕,人所喜愛。?VR視頻的
7、活躍用戶普遍具有較高學,歷。其中具有高中學歷的人群占總?cè)?數(shù)37.2%;大專學歷人群其次,占比,21.4%;本科學歷占比18.8%。,,,,,,用戶需求與偏好,,,,?當前VR用戶中,超過七成人數(shù)使用VR設(shè)備觀看視頻,而使用VR設(shè)備玩VR游戲的用戶僅占兩成左右,由此可見VR行 業(yè)中的影視行業(yè)具有巨大的市場前景。但是由于高質(zhì)量VR全景內(nèi)容的缺乏,許多用戶用VR設(shè)備看傳統(tǒng)3D大片。?在目前的VR影視中,全景內(nèi)容可劃分為:UPGC、影視
8、劇目、綜藝節(jié)目、直播等四個大類,目前國內(nèi)VR影視行業(yè)中 最為活躍的部分為UPGC以及綜藝節(jié)目。,,47%,,VR視頻用戶在所有的VR視頻用戶中約有 47%的用戶最喜歡通過VR設(shè)備 觀看3D大片(非全景);而喜愛 美女視頻人數(shù)占18%,其后一 次是體驗(11%)、風景(10%)、 動畫(8%)、音樂(3%)、以及紀 實(2%),VR游戲用戶從網(wǎng)絡平臺的游戲下載量來 看,最受歡迎的VR游戲是場景 體驗類型游戲,總下載量占總 體的63%,
9、緊隨其后的是動作 冒險和射擊游戲,分別占比 14%以及13%,,63%,,,,source:數(shù)據(jù)來源于3D播播,8,,,,用戶使用時長,,,,?根據(jù)中國領(lǐng)先的VR視頻平臺3D播播提供的數(shù)據(jù)顯示,其660萬用戶中,日活躍用 戶為27萬;其中大部分用戶選擇在每天的 18:00-23:00時間段內(nèi)觀看VR視頻內(nèi) 容。?用戶的單次使用VR設(shè)備觀看視頻內(nèi)容的平 均時長為12分15秒;而每日的活躍用戶的平均單日使用時長為38分42秒。,s
10、ource:數(shù)據(jù)來源于3D播播 監(jiān)測周期:2016年1月-2016年8月,,,,,,,,,6.6Million 270K12′15″38′42″,9,,,,VR視頻分發(fā)渠道,,,,?VR視頻網(wǎng)絡平臺較為常見的有傳統(tǒng)主流視頻網(wǎng)站專門開通的VR頻道,比如愛奇藝、優(yōu)酷、樂視等; 以及硬件產(chǎn)商自帶的網(wǎng)絡平臺,例如3D播播,暴風魔鏡等;除此之外,還有之前專門從事VR相關(guān)事業(yè)的網(wǎng)站,如熱播、UtoVR等。?移動端(手機+VR眼鏡
11、或VR一體機)由于用戶基數(shù)大,用戶使用便利快捷,變現(xiàn)渠道多;且擁有價格低廉的VR眼鏡作硬件支撐,觀看時更易帶來沉浸感等優(yōu)點,越來越多的商戶選擇將投放平臺瞄準在移動端,這也是VR影視行業(yè)走向的一大趨勢。,,視頻網(wǎng)站APP優(yōu)酷VR,樂視VR,,頭顯產(chǎn)商APP暴風魔鏡,3D播播,,專門VR APP熱播VR, UtoVR,10,移 動 端,,,,優(yōu)秀VR影片,,,,,全偵探,,影片通過場景設(shè)計,使 劇情按照角色扮演的參 與形式推進,讓
12、觀眾在,影片中扮演偵探展開調(diào) 查。影片參展戛納電影 節(jié),版權(quán)出售至北美地 區(qū)。,,,活到最后,,影片集結(jié)了推理、懸 疑、密室等劇情元素, 隨著劇情深入,將觀眾,全身心引入到VR世界 里。本片榮獲金海鷗獎 “最佳VR短片”大 獎。,,,EWA,,EWA的長度大約只有8 分鐘,采用第一人稱敘 事的方式的藝術(shù)片。本,片講述了一個真實的關(guān) 于丹麥學校的服飾。本 片在戛納電影節(jié)上展 映。,,,盲界,,該紀錄片以西藏地區(qū)盲 童為關(guān)注中心,盲童語 言
13、的障礙,他們的表達,能力很有限,片子中用 了大量的一些CG動畫 來呈現(xiàn)。影片參展多項 電影節(jié)。,,,,,11,,,,12,,,VR內(nèi)容演變,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,早期的VR視頻中,主要以全景 風景短片為主,幾乎在同一時 期,國外全景動畫、全景體育 直播等,也開始悄然興起,中期因為全景概念逐漸被影視 團隊接受,開始出現(xiàn)全景網(wǎng)絡 大電影,其代表為蘭亭數(shù)字制 作的 《 活到最后 》 ; 同 時 UPGC 的全景視頻模式開始
14、盛 行。,由于全景視頻不斷被媒體曝光, 不少精良制作商也將后期制作 方向向此瞄準,加上拍攝技術(shù)日臻成熟,成本逐漸降低,開始出現(xiàn)多劇集全景影視片。,,Part2,13,VR視頻制作,,,,,,,,,,,,設(shè)備器材VR影視的出現(xiàn),不僅僅對拍攝器 材進行了顛覆,同時也大大增加了 觀影器材的成本與復雜度。不過簡 單的觀看設(shè)備可以低廉至十幾元如 cardboard眼鏡。,衍生行業(yè)VR影視行業(yè)的興起,同時催生了 不少其他的新興行業(yè)。比如虛擬
15、現(xiàn) 實硬件產(chǎn)商、渠道商、內(nèi)容產(chǎn)商等 等,大大刺激了新興行業(yè)的發(fā)展,制作成本VR影視不僅增加了拍攝設(shè)備的成本 與復雜度,同時也改變了其他流程的 成本。如制作者需要購買軟硬件來適 應新的流程,而這些通常價格不菲,,,,,,,,,,,PART ONE01內(nèi)容制定在內(nèi)容制定上,會與傳統(tǒng)影視 行業(yè)大不相同,首先它要求策 劃方根據(jù)VR特有的形式特 點,量身定做一套劇本,劇本 必須反映即時、全知的特點,PART TWO02鏡頭語言由于V
16、R視頻360°無死角的緣 故,傳統(tǒng)影視的鏡頭語言不再 適用于VR影視。這就要求制 作人在影視劇目的其他方面進 行創(chuàng)新,增加觀賞性,PART THREE03制作流程VR影視劇目在拍攝、后期制 作的過程中會與傳統(tǒng)影視拍攝 之間存在巨大差異,這些不同 之處在角色選擇、場景布置、 鏡頭切換方面尤為明顯,PART FOUR04觀影方式不同于傳統(tǒng)影視,觀眾可以通 過裸眼或是3D眼睛這種簡單 設(shè)備來進行觀看。VR影視要 求觀眾配
17、備特有的顯像設(shè)備來 達到沉浸感的要求,,,影視產(chǎn)業(yè)變革,14,,,,,,如何制定VR影片內(nèi)容,互動需求由于VR設(shè)備可以便利地 提供互動功能,策劃人 可以在視頻中加入一些 互動環(huán)節(jié),以增加觀眾 在觀影同時的代入感與 樂趣感。,,,,,引導觀影內(nèi)容設(shè)置上,可以考慮 后期通過某些技巧來引 導觀眾的觀影節(jié)奏。比 如聲音提示、攝像機自 身的運動,或是通過演 員的提示。,,,,,,,,,,,,,題材選取在策劃階段時,制作一 檔VR影片首選需要
18、選取 適合用虛擬現(xiàn)實方式展 現(xiàn)的內(nèi)容,擇優(yōu)挑選需 要從即時、全知的角度 展現(xiàn)內(nèi)容的題材。,,,,觀眾視角在虛擬現(xiàn)實全景影片 中,觀眾的視角,實質(zhì) 上就是拍攝器械的鏡 頭,所以在內(nèi)容制定 時,可以客觀地將攝影 機看做是觀眾,從而更 好地設(shè)置情節(jié)。,,,,15,,,,,,,,,拍攝設(shè)備類型,,,,單/雙目360度,,多目,,,,,,,?單/雙鏡高清頭?超廣角魚眼鏡頭?剪輯負擔相對小?畫面畸變?拍攝死角,,,,,,?多鏡
19、頭?魚眼/廣角/高清?剪輯繁重/拼接?畸變程度下降?素材存儲量大,,,,,,,,,,,,,16,,,,拍攝設(shè)備,,,,,,Jaunt ONE,,,,OZO,,,Ocam,,,,Ladybug5,,,Giroptic,,,Bublcam,17,多目全景拍攝器材目前全球市場上多目全景拍攝器械攻 擊超過30款,這其中有昂貴的企業(yè) 級/電影級拍攝器械,最知名的如 Jaunt1、OZO、Ladybug等,這些 機器動輒上十萬,最
20、便宜的也要五六 萬元,價格昂貴的同時拍攝出來的畫 面能達到不錯的清晰度。同時也有價 格便宜的家用器械,如國產(chǎn)的 Ocam,日本的Bublcam等,主打便 攜與快速分享拍攝內(nèi)容。,,,,,,,,,,SightPano公司地處北京,成立于2005年,有超過6年的場景化數(shù)字交互服務經(jīng)驗以及超過10年的創(chuàng) 意產(chǎn)業(yè)經(jīng)驗,代表作有《盲界》、VRMV《孫大圣》、《女神駕到》等威銳影業(yè)威銳是一家國際性的影視機構(gòu),總部位于中國北京。主要從事VR
21、虛擬現(xiàn)實影視、國際合拍片、院線電影和網(wǎng)劇開發(fā)與制作,代表作有《全偵探》、《眾身下凡》?;镁S數(shù)碼幻維是上海文化廣播影視集團有限公司(SMG)旗下影視多媒體創(chuàng)意制作基地,成立于 2000年。多年從事數(shù)碼娛樂內(nèi)容,代表作有《國民美少女》、VR新聞《拆違進行時》。蘭亭數(shù)字蘭亭數(shù)字地處北京,是一家全景視頻制作公司,他們拍攝了第一部VRMV《敢不敢》以及 劇情VR電影《活到最后》,公司前身是air360china,專職做全景視頻
22、拍攝。,,,,,國內(nèi)優(yōu)秀團隊,18,,,,,,,,,拍攝制作,,,?如同傳統(tǒng)電影制作一樣,VR影視的拍攝同樣在從無到有的過程中,有著前中后期三個階段,但是這三個階段與傳統(tǒng)的影視制 作有著十分巨大的差異。?在VR視頻的拍攝制作中,前期策劃與中期拍攝所體現(xiàn)出的與傳統(tǒng)制作的不同點最為突出,其中拍攝期間會大量爆發(fā)問題,也是整個VR視頻制作的難點。后期剪輯制作中主要的差異體現(xiàn)在多鏡頭素材的拼接以及特效的運用上。,19,,,,拍攝制作-前
23、期,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,Pre,,?前期策劃時,重難點在于劇本的制作上。如何來寫劇本從而體現(xiàn)出VR科技的特點幾乎讓每一個VR影視人頭疼,不僅如此,VR影視的劇本還需要注意在開放自由的虛擬世界中如何來吸引觀眾。同時,劇本的策劃應著重放在突出VR視頻的全景全知即時的特點上。?前期策劃的另一個需要注意的地方在于演員與拍攝場地的選擇上,VR影視的演員需要適應大量長鏡頭的拍攝,因此有不少導演選用話 劇演員來適應“一鏡
24、到底”的拍攝手法。,20,,,,拍攝制作-中期,,,,,,,,,,,,?中期是VR拍攝時會爆發(fā)大量問題的階段,最首當其沖的問題是穿幫問題,這其中最容易引起穿幫的就是打光問題以及拍攝空間的問題。選擇使用自然光會大大減少因為打光出現(xiàn)穿幫的問題,在拍攝空間上,密閉的空間則更適合用來拍攝VR影視。?由于傳統(tǒng)鏡頭語言的失效,VR視頻拍攝要求轉(zhuǎn)場盡量做到簡而精,避免不必要的專場增加制作成本。?由于現(xiàn)場監(jiān)控存在困難,團隊在拍攝前統(tǒng)一
25、拍攝器械的定制標準(如色溫等),同時盡量能夠做到實時縫合,以便實時監(jiān)控。,,,,,Mid,,,,,,21,,,,拍攝制作-后期,,,,,,,,,,,,,,,,,,?VR視頻的后期制作中,與傳統(tǒng)影視制作的最顯著的不同點在于會多出多鏡頭素材拼接的環(huán)節(jié),不同的拍攝方式會有不同的拼 接算法;VR視頻的特效運用,除了美化視頻,增加視頻客觀度,還需要考慮用特效來遮掩穿幫,以及轉(zhuǎn)場。?由于不同團隊的拍攝器械以及方式都不同,所得的素材會有不同
26、程度的視差以及不同程度的畫面畸變;而VR編輯中的特效方 面的使用,也需要更加動腦筋。?除了剪輯編輯環(huán)節(jié),VR視頻的素材存儲也會是另一個讓制作團隊頭疼的問題。成熟的團隊通常會選擇使用數(shù)字影像工程師。,,,,,,,,After,22,Part3,23,商業(yè)模式與發(fā)展趨勢,,,,VR影視與傳統(tǒng)影視,,,,,,VR影視與傳統(tǒng)影視的側(cè) 重點不同,它的出現(xiàn)并 不會讓傳統(tǒng)影視衰減, 相反,VR影視的出現(xiàn)會 進一步促進傳統(tǒng)影視業(yè) 發(fā)展,刺激更多的影
27、視 業(yè)消費。,并存,,,,在目前VR影視行業(yè)日趨火爆的情況下,不少傳 統(tǒng)影視企業(yè)紛紛開始增 加VR影視的項目內(nèi)容, 并在拍攝傳統(tǒng)影視項目 同時套拍VR版本內(nèi)容。,融合,,?在VR影視被越來越多的人接受的同時,傳統(tǒng)影視經(jīng)典的鏡頭語言與敘事方式是VR永遠無法取代的,這也是之后傳統(tǒng)影視與VR影視將長期共存的重要原因。,24,,,,,,,,VR內(nèi)容爆發(fā)時間,,,,,,,,,,,,2016 硬件軟件平臺逐漸 提升,越來越多的企業(yè) 進入該行業(yè)
28、開始從事VR 內(nèi)容制作,該階段內(nèi)主 要以現(xiàn)象級內(nèi)容為主,25,2017-2018硬件及開發(fā) 者工具等逐漸形成一個 統(tǒng)一的標準。平臺確定 的前提下,高質(zhì)量內(nèi)容 開始逐漸出現(xiàn),2018隨著產(chǎn)業(yè)日趨成 熟,資本不斷流入,在 有了資本支持的情況 下,產(chǎn)業(yè)逐漸進入高質(zhì) 量內(nèi)容爆發(fā)的階段,,,電影票、貼片廣告盈利模式將式微,取 而代之是可能是買裝備、買道具、買體 驗、買會員的思路。,VR電影院--“VR頭顯+晃動座椅+衍生 品體驗館”將成為一種新的
29、影院模式, 也將成為線下重要的商業(yè)模式。,由于VR影視更符合人類視覺規(guī)律,這 也使得植入廣告顯得更為自然,廣告及 電影衍生品市場將進一步擴大。,發(fā)行與播放平臺方面,VR視頻平臺將 取代院線和發(fā)行方,同時在線付費播放 也將成為VR影視收入的重要形式。,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,付費/直播,線下體驗,B2B內(nèi)容定制--目前主流盈利模式,VR影視商業(yè)模式及趨勢,,,,,,VR影視與游戲的融合,1.沉浸感不同于傳統(tǒng)影視
30、帶給觀眾的感受,虛擬現(xiàn)實更講究沉浸感。在 阻斷了與現(xiàn)實世界的感知之后,完全沉浸于虛擬之中的感受與 其說是在觀賞視頻,更像是在切身體驗一款制作精良的游戲2. 交互性由于VR視頻的觀影視角永遠是第一人稱,這也使得很多VR內(nèi)容 中的交互顯得更加自然,更加逼真。而大量的交互內(nèi)容出現(xiàn)也 使得視頻影片與游戲的界限越來越模糊。3. 實時渲染不少VR內(nèi)容產(chǎn)商開始使用游戲引擎制作動畫,而引擎的實時渲 染不同于CG動畫的預渲染,根據(jù)特定指令可以
31、讓下一幀的畫面 擁有多種不同的可能,而不是傳統(tǒng)影視那般的固定路線。,,,27,,,,,,VR影視交互模式,動作及語音識別通過頭顯的外接設(shè)備,可以使得器械能夠識 別人體的動作或是聲音,從而進行下一步交 互。頭手定位通過在頭部與手部安裝定位器,從而使電腦 能夠模擬人體動作,完成與虛擬場景的簡單 互動,使用較多的有光學定位。全身動作捕捉是頭手定位的一種高級模式,通過特定器械 能夠捕捉人體全身的動作,較常使用的捕捉 技術(shù)有光學
32、捕捉、熱感捕捉、慣性捕捉等。,,,,,,,眼部追蹤通過頭部設(shè)備內(nèi)人眼掃描器械,從而識別人 體眼部的細微變化,鎖定人眼視野所在區(qū) 域,進行內(nèi)容上的交互。肌電模擬通過在人體較常運動的部位放置感應原件, 收集人體肌電信號,并且轉(zhuǎn)而形成虛擬信 號,在虛擬內(nèi)容上進行互動。腦電控制類似肌電感應,在頭部放置感應原件,通過 收集腦電波信號,從而模擬虛擬信號,進而 在虛擬維度中進行互動。,28,,,,,,,VR影視發(fā)展瓶頸,,,,,,,
33、,,目前VR視頻分辨率普遍不 夠,雙眼2K的效果依舊無法 滿足重度發(fā)燒友對于高清的 需求。,使用場景限制。由于隔絕了 真實世界,VR頭顯設(shè)備只能 在安全,特定的環(huán)境中使 用,如家里,體驗店等。無 法如手機一樣在碎片時間使 用。,VR頭顯佩戴舒適性問題會制 約用戶體驗。目前主流頭顯 普遍存在不透氣、不舒適等 問題。,VR視頻UPGC在設(shè)備方面約 束性較大。使用企業(yè)/電影級 別器械價格昂貴;家用級別 參數(shù)不達標。,發(fā)展瓶頸,,觀看時間限制。
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 眾賞文庫僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負責。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- vr虛擬現(xiàn)實技術(shù)詳細
- vr虛擬現(xiàn)實技術(shù)詳解
- 完整vr、ar介紹——帶你了解虛擬現(xiàn)實、增強現(xiàn)實
- 2019年虛擬現(xiàn)實行業(yè)調(diào)研報告
- 數(shù)字媒體應用技術(shù)vr虛擬現(xiàn)實技術(shù)
- 數(shù)字媒體應用技術(shù)vr虛擬現(xiàn)實技術(shù)
- 虛擬現(xiàn)實vr全景制作協(xié)議書
- 數(shù)字媒體應用技術(shù)vr虛擬現(xiàn)實技術(shù)
- 【科技藍色風】《vr虛擬現(xiàn)實》讀書筆記
- 數(shù)字媒體應用技術(shù)vr虛擬現(xiàn)實技術(shù)
- 2017中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)研究報告之市場數(shù)據(jù)篇
- 虛擬現(xiàn)實行業(yè)投資研究.pdf
- gz-2018100 虛擬現(xiàn)實(vr)設(shè)計與制作docx
- 虛擬現(xiàn)實期末論文-虛擬現(xiàn)實概論
- 虛擬現(xiàn)實
- ppp行業(yè)分析研究報告
- vr虛擬現(xiàn)實技術(shù)專業(yè)人才培養(yǎng)方案doc
- 虛擬現(xiàn)實與虛擬現(xiàn)實建模語言.pdf
- 廣州航海學院數(shù)字媒體藝術(shù)vr虛擬現(xiàn)實綜合試驗平臺
- 廣州航海學院數(shù)字媒體藝術(shù)vr虛擬現(xiàn)實綜合試驗平臺
評論
0/150
提交評論