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文檔簡介
1、計算機博弈是人工智能研究的一個重要分支,它的研究為人工智能帶來了很多重要的方法和理論,產生了廣泛的社會影響和學術影響。而計算機圍棋是近年來繼國際象棋之后計算機博弈研究的熱點所在,也是難點所在。本文旨在通過面向對象技術,對圍棋中各種重要概念進行抽象歸納,建立對象模型。 本文首先將棋盤上的格點對象化作為其它各對象模型的基礎,然后結合經典圍棋理論,按照布局、中盤、收官三個階段,借鑒人類旗手的思維特點,提出定式、棋串、龍、領域等多個對象
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