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1、第8章 骨骼動畫和3D動畫,骨骼動畫3D動畫,本章主要內(nèi)容:,8.1 骨骼動畫,8.1.1 關(guān)于骨骼動畫,8.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫,8.1.3 設(shè)置骨骼動畫屬性,8.1.4 制作形狀骨骼動畫,8.1.5 實戰(zhàn)范例——飛翔,,在動畫設(shè)計軟件中,運動學(xué)系統(tǒng)分為正向運動學(xué)和反向運動學(xué)這兩種。正向運動學(xué)指的是對于有層級關(guān)系的對象來說,父對象的動作將影響到子對象,而子對象的動作將不會對父對象造成任何影響。如,當(dāng)對父對象進行移動
2、時,子對象也會同時隨著移動。而子對象移動時,父對象不會產(chǎn)生移動。由此可見,正向運動中的動作是向下傳遞的。 與正向運動學(xué)不同,反向運動學(xué)動作傳遞是雙向的,當(dāng)父對象進行位移、旋轉(zhuǎn)或縮放等動作時,其子對象會受到這些動作的影響,反之,子對象的動作也將影響到父對象。反向運動是通過一種連接各種物體的輔助工具來實現(xiàn)的運動,這種工具就是IK骨骼,也稱為反向運動骨骼。使用IK骨骼制作的反向運動學(xué)動畫,就是所謂的骨骼動畫。,8.1.1 關(guān)于骨骼動
3、畫,8.1.1 關(guān)于骨骼動畫,在Flash中,創(chuàng)建骨骼動畫一般有兩種方式。一種方式是為實例添加與其他實例相連接的骨骼,使用關(guān)節(jié)連接這些骨骼。骨骼允許實例鏈一起運動。另一種方式是在形狀對象(即各種矢量圖形對象)的內(nèi)部添加骨骼,通過骨骼來移動形狀的各個部分以實現(xiàn)動畫效果。這樣操作的優(yōu)勢在于無需繪制運動中該形狀的不同狀態(tài),也無需使用補間形狀來創(chuàng)建動畫。,,1.定義骨骼 Flash CS5提供了一個【骨骼工具】 ,使用該工具可以向影片
4、剪輯元件實例、圖形元件實例或按鈕元件實例添加IK骨骼。在工具箱中選擇【骨骼工具】 ,在一個對象中單擊,向另一個對象拖動鼠標,釋放鼠標后就可以創(chuàng)建著2個對象間的連接。此時,兩個元件實例間將顯示出創(chuàng)建的骨骼。在創(chuàng)建骨骼時,第一個骨骼是父級骨骼,骨骼的頭部為圓形端點,有一個圓圈圍繞著頭部。骨骼的尾部為尖形,有一個實心點。,8.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫,8.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫,2.選擇骨骼 在創(chuàng)建骨骼后,可以使用多種方法來對骨骼進
5、行編輯。要對骨骼進行編輯,首先需要選擇骨骼。在工具箱中選擇【選擇工具】,單擊骨骼即可選擇該骨骼,在默認情況下,骨骼顯示的顏色與姿勢圖層的輪廓顏色相同,骨骼被選擇后,將顯示該顏色的相反色。,,8.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫,2.選擇骨骼 如果需要快速選擇相鄰的骨骼,可以在選擇骨骼后,在【屬性】面板中單擊相應(yīng)的按鈕來進行選擇。如單擊【父級】按鈕 將選擇當(dāng)前骨骼的父級骨骼,單擊【子級】按鈕 將選擇當(dāng)前骨骼的子級骨骼,單擊【下一個同級】按鈕
6、 或【上一個同級】按鈕 可以選擇同級的骨骼。,8.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫,3.刪除骨骼 在創(chuàng)建骨骼后,如果需要刪除單個的骨骼及其下屬的子骨骼,只需要選擇該骨骼后按【Delete】鍵即可。如果需要刪除所有的骨骼,可以鼠標右擊姿勢圖層,選擇關(guān)聯(lián)菜單中的【刪除骨骼】命令。此時實例將恢復(fù)到添加骨骼之前的狀態(tài),如圖所示。,8.1.2 創(chuàng)建骨骼動畫,4.創(chuàng)建骨骼動畫 在為對象添加了骨架后,即可以創(chuàng)建骨骼動
7、畫了。在制作骨骼動畫時,可以在開始關(guān)鍵幀中制作對象的初始姿勢,在后面的關(guān)鍵幀中制作對象不同的姿態(tài),F(xiàn)lash會根據(jù)反向運動學(xué)的原理計算出連接點間的位置和角度,創(chuàng)建從初始姿態(tài)到下一個姿態(tài)轉(zhuǎn)變的動畫效果。 在完成對象的初始姿勢的制作后,在【時間軸】面板中鼠標右擊動畫需要延伸到的幀,選擇關(guān)聯(lián)菜單中的【插入姿勢】命令。在該幀中選擇骨骼,調(diào)整骨骼的位置或旋轉(zhuǎn)角度。此時Flash將在該幀創(chuàng)建關(guān)鍵幀,按【Enter】鍵測試動畫
8、即可看到創(chuàng)建的骨骼動畫效果了。,,1.設(shè)置緩動 在創(chuàng)建骨骼動畫后,在【屬性】面板中設(shè)置緩動。Flash為骨骼動畫提供了幾種標準的緩動,緩動應(yīng)用于骨骼,可以對骨骼的運動進行加速或減速,從而使對象的移動獲得重力效果。,8.1.3 設(shè)置骨骼動畫屬性,8.1.3 設(shè)置骨骼動畫屬性,2.約束連接點的旋轉(zhuǎn)和平移 在Flash中,可以通過設(shè)置對骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移進行約束。約束骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移,可以控制骨骼運動的自由度
9、,創(chuàng)建更為逼真和真實的運動效果。,8.1.3 設(shè)置骨骼動畫屬性,3.設(shè)置連接點速度 連接點速度決定了連接點的粘貼性和剛性,當(dāng)連接點速度較低時,該連接點將反應(yīng)緩慢,當(dāng)連接點速度較高時,該連接點將具有更快的反應(yīng)。在選取骨骼后,在【屬性】面板的【位置】欄的【速度】文本框中輸入數(shù)值,可以改變連接點的速度。,8.1.3 設(shè)置骨骼動畫屬性,4.設(shè)置彈簧屬性 彈簧屬性是Flash CS5新增的一個骨
10、骼動畫屬性。在舞臺上選擇骨骼后,在【屬性】面板中展開【彈簧】設(shè)置欄。該欄中有2個設(shè)置項。其中,【強度】用于設(shè)置彈簧的強度,輸入值越大,彈簧效果越明顯。【阻尼】用于設(shè)置彈簧效果的衰減速率,輸入值越大,動畫中彈簧屬性減小得越快,動畫結(jié)束得就越快。其值設(shè)置為0時,彈簧屬性在姿態(tài)圖層中的所有幀中都將保持最大強度。,8.1.4 制作形狀骨骼動畫,1.創(chuàng)建形狀骨骼 制作形狀骨骼動畫的方法與前面介紹的骨骼動畫的制作方法基本相
11、同。在工具箱中選擇【骨骼工具】,在圖形中單擊鼠標后在形狀中拖動鼠標即可創(chuàng)建第一個骨骼,在骨骼端點處單擊后拖動鼠標可以繼續(xù)創(chuàng)建該骨骼的子級骨骼。在創(chuàng)建骨骼后,F(xiàn)lash同樣將會把骨骼和圖形自動移到一個新的姿勢圖層中。,8.1.4 制作形狀骨骼動畫,2.綁定形狀 在默認情況下,形狀的控制點連接到離它們最近的骨骼。Flash允許用戶使用【綁定工具】來編輯單個骨骼和形狀控制點之間的連接。這樣,就可以控制在骨骼移動時筆觸
12、或形狀扭曲的方式,以獲得更滿意的結(jié)果。,8.1.5 實戰(zhàn)范例——飛翔,1.范例簡介 本例介紹飛鳥飛行動畫效果的制作過程。本例是一個形狀骨骼動畫,使用骨骼動畫來制作飛鳥飛行時的翅膀扇動效果。為了保證在制作翅膀扇動效果時,與翅膀相連的身體不會發(fā)生變形,使用【綁定工具】對圖形上的控制點進行了綁定。通過本例的制作,同學(xué)們將掌握制作形狀骨骼動畫的方法,熟悉【綁定工具】的使用方法和技巧。,8.2 3D動畫,8.2.3
13、實戰(zhàn)范例——旋轉(zhuǎn)立方體,8.2.2 透視角度和消失點,8.2.1 實例的3D變換,8.2.1 實例的3D變換,1.平移實例 在Flash的3D動畫制作過程中,平移指的是在3D空間中移動一個對象,使用【3D平移工具】能夠在3D空間中移動影片剪輯的位置,使得影片剪輯獲得與觀察者的距離感。在工具箱中選擇【3D平移工具】,在舞臺上選擇影片剪輯實例。此時在實例的中間將顯示出X軸、Y軸和Z軸,其中X軸為紅色,Y軸為綠色,Z軸為黑色的圓
14、點,如圖8.31所示。使用鼠標拖動X軸或Y軸的箭頭,即可將實例在水平或垂直方向上移動。拖動X軸箭頭移動實例。,8.2.1 實例的3D變換,2.旋轉(zhuǎn)實例 使用Flash的【3D旋轉(zhuǎn)工具】 可以在3D空間中對影片剪輯實例進行旋轉(zhuǎn),旋轉(zhuǎn)實例可以獲得其與觀察者之間形成一定角度的效果。 在工具箱中選擇【3D旋轉(zhuǎn)工具】,單擊選擇舞臺上的影片剪輯實例,在實例的X軸上左右拖動鼠標將能夠使實例沿著Y軸旋轉(zhuǎn),在Y軸上上下拖動鼠標將能夠使實
15、例沿著X軸旋轉(zhuǎn)。,8.2.2 透視角度和消失點,,在觀看物體時,視覺上常常有這樣的經(jīng)驗,那就是相同大小的物體,較近的比較遠的要大,2條互相平行的直線會最終消失在無窮遠處的某個點,這個點就是消失點。人在觀察物體時,視線的出發(fā)點稱為視點,視點與觀察物體之間會形成一個透視角度,透視角度的不同會產(chǎn)生不同的視覺效果。在Flash中,用戶可以通過調(diào)整實例的透視角度和消失點位置來獲得更為真實的視覺效果。,8.2.2 透視角度和消失點,1.調(diào)整透視
16、角度 在舞臺上選擇一個3D實例,在【屬性】面板的【3D定位和查看】欄中可以設(shè)置該實例的透視角度。,8.2.2 透視角度和消失點,2.調(diào)整消失點 3D實例的【消失點】屬性可以控制其在Z軸的方向,調(diào)整該值將使實例的Z軸朝著消失點方向后退。通過重新設(shè)置消失點的方向,能夠更改沿著Z軸平移的實例的移動方向,同時也可以實現(xiàn)精確控制舞臺上的3D實例的外觀和動畫效果。 3D實例的消失點默認
17、位置是舞臺中心,如果需要調(diào)整其位置,可以在【屬性】面板的【3D定位和查看】欄中進行設(shè)置。,8.2.3 實戰(zhàn)范例——旋轉(zhuǎn)立方體,1.范例簡介 本例介紹一個3D動畫效果的制作過程。動畫運行時,一個立方體從舞臺上方落下,然后分別繞X軸、Y軸和Z軸旋轉(zhuǎn)一周。本例在制作時,首先制作立方體的各個面,然后通過3D變換將它們拼為一個立方體。將立方體影片剪輯拖放到舞臺上,制作3D動畫效果。通過本例的制作,同學(xué)們將掌握創(chuàng)建3D立方體
18、的方法,熟悉使用【屬性】面板和【變換】面板來對實例進行3D變換的操作技巧,同時掌握3D動畫的制作方法。,8.3 本章小結(jié),本章學(xué)習(xí)Flash中骨骼動畫和3D動畫的制作方法。通過本章的學(xué)習(xí),同學(xué)們將能夠掌握使用Flash的骨骼系統(tǒng)來創(chuàng)建各種復(fù)雜動作的操作方法,能夠在動畫中添加各種3D動畫效果。,8.4 本章練習(xí),,,,8.5 上機練習(xí)和指導(dǎo),8.5.2 制作動畫——3D文字效果,8.5.1 制作動畫——搖曳,8.5.1 制作動
19、畫——搖曳,,主要操作步驟指導(dǎo):(1)導(dǎo)入素材,將2個掛件放置到不同的圖層中。創(chuàng)建一個影片剪輯,在影片剪輯中繪制一個矩形。將矩形放置到與2個掛件相同的圖層中。(2)使用骨骼工具分別在2個圖層中創(chuàng)建矩形與掛件之間的骨骼連接,同時創(chuàng)建搖擺的骨骼動畫。選擇骨骼后在【屬性】面板中設(shè)置這2個骨骼的【強度】和【阻尼】值即可獲得需要的效果。,使用提供的素材制作懸掛的圣誕老人和雪人隨風(fēng)搖曳的效果,如圖8.65所示。,8.5.2 制作動畫——3D文
20、字效果,使用提供的素材背景圖片,制作電影《星球大戰(zhàn)》中的文字飛入效果,效果如圖8.66所示。,主要操作步驟指導(dǎo):(1)將素材圖片導(dǎo)入到舞臺,調(diào)整圖片的大小。新建一個圖層,在圖層中輸入一段文字,將文字轉(zhuǎn)換為影片剪輯,在【屬性】面板中為文字添加【發(fā)光】濾鏡效果。將【時間軸】面板中2個圖層的幀延伸到需要的位置。,8.5.2 制作動畫——3D文字效果,主要操作步驟指導(dǎo):(2)選擇文字所在的影片剪輯,在【變形】面板的【3D旋轉(zhuǎn)】欄中將【X】
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