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文檔簡介
1、1,第5章 動畫制作,5.1 計(jì)算機(jī)動畫基礎(chǔ) 5.2 Flash 動畫制作5.3 3ds Max三維動畫制作,2,5.1 計(jì)算機(jī)動畫基礎(chǔ) 1.計(jì)算機(jī)動畫的基本概念 采用圖形和圖像處理技術(shù),借助于計(jì)算機(jī)編程或動畫制作軟件生成一系列的景物畫面。每一幅畫面稱為一幀。 利用人眼的“視覺殘留”效應(yīng),只需把畫面的刷新頻率保持在每秒24幀左右,人眼看到的就是連續(xù)運(yùn)動的畫面效果,
2、但是每秒24幀的刷新頻率會讓人眼感到畫面的閃爍,實(shí)際電影播放過程中,有一個(gè)遮擋板每秒遮擋24次,所以電影的刷新頻率實(shí)際為每秒48次,有效地消除了閃爍又節(jié)省了膠片。,3,2.傳統(tǒng)影視動畫的類型,(1)空間視覺效果 二維動畫(平面動畫) 三維動畫(立體動畫)(2)動畫播放方式 順序動畫 交互式動畫(3)動畫播放的幀數(shù) 全動畫(即逐幀動畫) 半動畫(只繪制12幀或8幀畫
3、面,播放時(shí)每一幀重復(fù)播放1次或2次),4,3.計(jì)算機(jī)動畫的分類,(1)關(guān)鍵幀動畫關(guān)鍵幀:在連續(xù)變化的畫面中動作變化出現(xiàn)轉(zhuǎn)折點(diǎn)的畫面。 計(jì)算機(jī)中一般只繪制關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀之間的畫面則由計(jì)算機(jī)自動生成。(2)路徑動畫 就是預(yù)先畫出一條運(yùn)動的路線,使場景中的對象沿指定的路線運(yùn)動。(3)變形動畫 需要定義圖像的特征結(jié)構(gòu),按照特征結(jié)構(gòu)進(jìn)行變形的技術(shù)被廣泛應(yīng)用在電影特技處理上。(4)粒子動畫
4、 模擬一些隨機(jī)場景如雨雪、火焰和氣流。通過控制粒子系統(tǒng)中的粒子數(shù)、粒子運(yùn)動速度、加速度和生命周期等參數(shù)可以生成粒子的動畫效果。,5,(1)二維動畫的制作過程① 關(guān)鍵幀制作② 中間畫面的生成③ 分層制作與合成④ 著色⑤ 預(yù)演(2)三維動畫制作過程① 對三維物體進(jìn)行建模② 對物體指定材質(zhì)并貼圖③ 設(shè)置場景的燈光和攝象機(jī)④ 設(shè)置三維物體的動畫效果⑤ 渲染輸出,4.計(jì)算機(jī)動畫的制作過程,6,
5、5.3 3ds MAX三維動畫制作,5.3.1 3ds MAX工作環(huán)境,,7,5.3.2 基本操作,1.視圖的控制 (1)視圖的分類與布局 正視圖:頂視圖、底視圖、前視圖、后視圖、左視圖和右視圖。 透視圖:類似一種廣義的攝像機(jī)視圖,可以搖動角度對物體進(jìn)行環(huán)游觀察。 用戶視圖:不產(chǎn)生透視效果,是一種正交視圖,其內(nèi)的物體不會發(fā)生透視形變。 (2)視圖的選擇
6、 用鼠標(biāo)右鍵切換不影響當(dāng)前選中的對象。 (3)視圖的控制,8,(4)對象的顯示方式 透視圖默認(rèn)以“平滑+高光”模式顯示,其他視圖則默認(rèn)顯示為線框。 平滑+高光:實(shí)體著色方式,有助于了解燈光效果、物體的形態(tài)、陰影處理和物體表面的材質(zhì)貼圖效果。 線框:有助于了解物體的結(jié)構(gòu)、編輯物體的點(diǎn)、線、面等次物體。 其他:平滑、面+高光、面、平面、亮線框、邊界框 邊面:結(jié)合了實(shí)體著色和線框兩種顯示方式的優(yōu)點(diǎn)。,平滑+高光,
7、線框,邊面,面,面+高光,平面,亮線框,邊界框,9,(5)3ds MAX的坐標(biāo)系,① 世界坐標(biāo)系:每個(gè)視圖中坐標(biāo)軸的方向是不變的,而且在每個(gè)視圖的左下角都顯示了一個(gè)世界坐標(biāo)。② 屏幕坐標(biāo)系:適用于正交視圖,x軸永遠(yuǎn)在激活視圖的水平方向,y軸永遠(yuǎn)在垂直方向,z軸則垂直于屏幕。③ 視圖坐標(biāo)系:在正交視圖中顯示為屏幕坐標(biāo)系,在非正交視圖則切換為世界坐標(biāo)系。,世界坐標(biāo)系,屏幕坐標(biāo)系,視圖坐標(biāo)系,世界坐標(biāo),10,④ 局部坐標(biāo)系:使用被選擇對象
8、本身的坐標(biāo)軸向作為參考坐標(biāo),有利于針對物體本身的變換操作,如移動和旋轉(zhuǎn)等。⑤ 拾取坐標(biāo)系:將選擇物體的坐標(biāo)作為參考坐標(biāo)系。⑥ 父級坐標(biāo)系:用其父級對象的坐標(biāo)作為參考坐標(biāo)。⑦ 柵格坐標(biāo)系:坐標(biāo)軸的方位將自動符合激活的柵格對象。,(5)3ds MAX的坐標(biāo)系,局部坐標(biāo)系,拾取坐標(biāo)系拾取茶壺對象,11,2.選擇對象 “先選擇,后操作”,選擇對象 按名稱選擇 矩形選擇區(qū)域,選擇對象分類,按名稱選擇,窗口,交叉,12,3.
9、選擇并移動,約束到y(tǒng)z平面,約束到x軸,右擊,,13,4.選擇并旋轉(zhuǎn),約束到y(tǒng)軸,右擊,,角度捕捉:以5度的值遞增或遞減。,14,5.選擇并均勻縮放,均勻縮放,右擊,,非均勻縮放,擠壓縮放保持體積不變,15,6.對象的復(fù)制,復(fù)制:原對象與復(fù)制的目標(biāo)對象沒有關(guān)聯(lián)。 實(shí)例:復(fù)制的對象與原對象是相互影響。 參考:表示復(fù)制的對象與原對象是單向關(guān)聯(lián)的,即對原對象的修改會影響參考復(fù)制的對象,反過來則不會。,修改原對象,簡單復(fù)制,實(shí)例復(fù)制,
10、參考復(fù)制,復(fù)制的對象添加一個(gè)拉伸修改器,(1)克隆,16,(2)移動復(fù)制:按住Shift的同時(shí)移動對象。(3)旋轉(zhuǎn)復(fù)制:按住Shift的同時(shí)旋轉(zhuǎn)對象,注意旋轉(zhuǎn)軸心點(diǎn)的變化。(4)縮放復(fù)制:按住Shift的同時(shí)縮放對象。,移動復(fù)制,旋轉(zhuǎn)復(fù)制,縮放復(fù)制,17,(4)鏡像,(5)陣列復(fù)制,18,7.對象的刪除 選中對象,按“del”鍵可以刪除。8.對象的對齊,(1)對齊,最?。簩ο笱啬硞€(gè)坐標(biāo)軸正向的起始位置 中心:沿某個(gè)坐標(biāo)
11、軸方向?qū)ο蟮闹行狞c(diǎn)位置 軸點(diǎn):對象在某個(gè)軸向的軸心點(diǎn) 最大:對象沿某個(gè)坐標(biāo)軸正向的結(jié)束位置,XY軸向中心點(diǎn)對齊,Z軸方向選擇球的最小與圓錐體的最大對齊,19,(2)快速對齊 使源對象和目標(biāo)對象的軸心點(diǎn)重合。,球與圓錐體的軸心點(diǎn)重合,(3)法線對齊 在源對象要對齊的法線位置單擊,可以看到對象表面該位置出現(xiàn)一根蘭色的法線,然后到目標(biāo)對象上需要對齊的法線位置單擊,在單擊處出現(xiàn)一根綠色的法線,那么
12、源對象的法線將與目標(biāo)對象的法線重合 。,(4)放置高光 在場景中添加一個(gè)泛光燈,將鼠標(biāo)移到泛光燈上單擊并拖曳鼠標(biāo)到對象需要放置高光的位置即可 。,法線對齊,放置高光,20,5.3.3 簡單三維物體的建模,1.標(biāo)準(zhǔn)基本體的創(chuàng)建,2.?dāng)U展基本體,21,5.3.4 平面對象的創(chuàng)建,1. 樣條線的創(chuàng)建,2. NURBS曲線的創(chuàng)建,22,5.3.5 編輯修改器,1.修改命令面板,2.修改器的類型① 圖形的修改:
13、編輯樣條線、 擠出、車削和倒角。② 幾何體的修改:彎曲,錐化、扭曲、拉伸、噪聲等。③ 次物體的修改:包括編輯網(wǎng)格、編輯面片、編輯多邊形。④ 自由變形器:用于給物體添加可任意調(diào)節(jié)的控制點(diǎn),如FFD 2*2*2、FFD 3*3*3、FFD 4*4*4、FFD(長方體)、FFD(圓柱體)等。⑤ UV修改器:用于改變對象的表面特性,如UVW 貼圖,可創(chuàng)建物體的貼圖坐標(biāo)。,,23,3.常用修改器,(1)編輯樣條線(Edit Spline)
14、,Bezier:提供兩根調(diào)整桿,兩根調(diào)整桿成一條直線并與頂點(diǎn)相切。Bezier角點(diǎn):提供兩根調(diào)整桿,兩根調(diào)整桿之間的角度可任意調(diào)節(jié)。角點(diǎn):頂點(diǎn)兩邊的線段可成任意角度。平滑:將頂點(diǎn)兩邊的線段變成圓滑的曲線,曲線與頂點(diǎn)相切。,編輯樣條線修改器,頂點(diǎn)類型,常用頂點(diǎn)修改命令,常用樣條線修改命令,24,(2)擠出修改器(Extrude),用于將平面圖形擠出成具有一定厚度的立體物體。,擠出一個(gè)五角星,擠出一個(gè)迷宮,25,(3)車削修改器(La
15、the) 車削是通過旋轉(zhuǎn)的方法由二維截面圖形旋轉(zhuǎn)生成三維物體。適合構(gòu)建類似花瓶和碗之類的三維模型。,酒杯造型,a旋轉(zhuǎn)360度后的造型,26,(4)彎曲修改器(Bend)彎曲修改器主要用于對物體進(jìn)行彎曲修改。,圓柱體參數(shù),彎曲180度,限制彎曲并移動彎曲中心點(diǎn)的效果,添加2個(gè)彎曲修改器,均彎曲180度,調(diào)整第1個(gè)彎曲修改器的中心,27,(5)編輯網(wǎng)格(Edit Mesh) 主要用于對三維網(wǎng)格物體的細(xì)節(jié)進(jìn)行
16、調(diào)節(jié)。,移動球體的頂點(diǎn),縮放管狀體的頂點(diǎn),刪除壺蓋上的部分多邊形賦予木紋貼圖,刪除球體上的部分面賦予漸變坡度的貼圖效果,28,(6)FFD修改器,對物體進(jìn)行空間變形修改例如:用FFD長方體對管狀體進(jìn)行變形修改,構(gòu)造一把劍的造型。,管狀體參數(shù),FFD長方體修改器,頂部與底部頂點(diǎn)縮小為一點(diǎn),移動左右兩邊的頂點(diǎn),放大中間兩列的頂點(diǎn),29,4.修改器綜合應(yīng)用舉例,異面體 :半徑60,p=0.35 轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格,選中所有的多邊形 “炸
17、開”為“元素” 面擠出的數(shù)量設(shè)為5 松弛的值為0.3 平滑度設(shè)為0.7 材質(zhì)多維/子對象,足球建模,30,5.圖形放樣,將一個(gè)物體的截面圖形沿著一條路徑放樣來獲得其三維造型。放樣的截面圖形的形狀和數(shù)目沒有限制,但是放樣的路徑只能是一條。放樣得到的物體還可以進(jìn)行縮放、倒角、扭曲、擬合等變形操作,可以創(chuàng)建出許多復(fù)雜的三維模型。,放樣得到的圓柱體,50%處截面圖形改為五角星,在路徑的50%處縮小到一點(diǎn),下半段進(jìn)行了扭曲變形,3
18、1,放樣得到的床,放樣得到的窗簾,窗簾收縮并鏡象復(fù)制,添加了UVW貼圖,32,5.3.6 材質(zhì)和貼圖,材質(zhì):包含了顏色、質(zhì)感、反射與折射以及物體表面的紋理等內(nèi)容,這些屬性的組合在不同的光照條件下將呈現(xiàn)不同的視覺效果。 貼圖:使物體的外表更加豐富多彩。,1.材質(zhì)編輯器的組成,33,2.材質(zhì)的參數(shù)設(shè)置,(1)明暗器基本參數(shù) 明暗方式:即材質(zhì)產(chǎn)生高光的方式,決定了材質(zhì)的質(zhì)感。,34,下面是茶壺的各種渲染效果,35,(2)Blin
19、n基本參數(shù) 基本材質(zhì)使用三種顏色構(gòu)成對象表面,分別是:① 環(huán)境光:設(shè)置對象陰影處的顏色,環(huán)境光比直射光強(qiáng)時(shí)為對象反射的顏色。② 漫反射:光照條件較好情況下對象反射的顏色,是對象的固有色。③ 高光反射:設(shè)置反光亮點(diǎn)的顏色。,設(shè)置高光,自發(fā)光,半透明,36,3.常用材質(zhì),(1)頂/底,頂/底交換,頂/底混合,,37,(2)多維/子對象將多種材質(zhì)組合在一起指定給一個(gè)物體的多個(gè)次物體。,38,(3)光線跟蹤(Raytr
20、ace)光線跟蹤能夠反映出光線的反射和折射效果,但渲染需要花較長的時(shí)間。,39,4.貼圖 除了給三維物體指定相應(yīng)的材質(zhì),還經(jīng)常需要給物體進(jìn)行貼圖指定,使物體的外表更加的豐富多彩。 (1)貼圖類型,① 2D貼圖:屬于二維平面圖像,用于環(huán)境貼圖,創(chuàng)建場景背景或映射在幾何體的表面。主要包括漸變、漸變坡度、平鋪、棋盤格、位圖和旋渦等,其中最常用也是最簡單的二維貼圖是“位圖”,其它二維貼圖都是由程序生成的。② 3D貼圖:是程序
21、生成的三維模板。例如“木材”貼圖,賦予對象的內(nèi)部也有紋理,被賦予這種材質(zhì)的物體切面紋理與外部紋理是相匹配的。三維貼圖不需要貼圖坐標(biāo)。③ 合成器:以一定的方式混合其它顏色和貼圖,主要包括RGB相乘、合成、混合和遮罩。④ 顏色修改器:改變材質(zhì)像素的顏色,主要包括RGB染色、頂點(diǎn)顏色和輸出。⑤ 其它:用于特殊效果的貼圖,主要包括薄壁折射、法線凹凸、反射/折射、光線跟蹤和平面鏡等。,40,(2)貼圖坐標(biāo)如果賦予物體的材質(zhì)中包含任何一種二
22、維貼圖時(shí),物體就必須具有貼圖坐標(biāo),這個(gè)坐標(biāo)就是確定二維貼圖如何映射在物體上。貼圖坐標(biāo)不同于場景中的XYZ坐標(biāo)系,使用的是UV或UVW坐標(biāo)系。 可以給物體添加“UVW 貼圖”修改器,使物體可以調(diào)整二維貼圖坐標(biāo),還可以選擇不同的貼圖投影方式。,平面,柱形,球形,收縮包裹,長方體,面,XYZ到UVW,41,位圖貼圖綜合應(yīng)用創(chuàng)建一個(gè)“平面”,通過貼圖得到一片楓葉。,42,5.3.7 燈光和攝像機(jī),燈光類型,聚光燈參數(shù)設(shè)置,基本布光
23、方法 一般可以采用“三點(diǎn)照明”法來給場景添加燈光,三點(diǎn)照明指的是在場景主體周圍三個(gè)位置上布置燈光,從而獲得良好光影效果的方法。 主光源:場景中的主要光源,通常用來照亮場景中的主要對象及與周圍區(qū)域,并且擔(dān)任給主體對象投射陰影的功能,通常是場景中最亮且惟一打開陰影功能的燈光。輔光源:主要用于軟化主光源投下的陰影,并且提高場景主體的亮度,調(diào)和明暗區(qū)域之間的反差。輔光源的亮度一般為主光源的一半左右。 背光源:又叫輪廓光、頭頂光
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