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文檔簡介
1、口型動畫的原理——AMTips&Trick)本文來自動畫ER論最近經(jīng)常有不少人(或者更多)要求我對表情動畫和口型動畫這一領(lǐng)域進行一下嘗試。他們當中大多都讀過我的《組合關(guān)鍵幀及其工作原理》一文并對了解分解口型動畫和表情動畫頗有興趣。對此我最初的回答是表情和口型動畫對我而言可以說還是一個未知的領(lǐng)域。言外之意我從未深刻的思考過如何正確處理口型和面部動畫,從某種意義上講而我只是在我的能力范圍之內(nèi)“做過”而已。當時我能作出一個很直接了當?shù)膭赢嬙倏?/p>
2、草的“扭曲”一下就算完事了。在此我必須承認,我的口型動畫是完全沒有規(guī)劃可言的,而且我也沒有花大量的時間把整體的面部動畫分解處理。的確,我也嘗試過用一些我需要捕捉的衍生表情,但組織流程方面遠遠達不到我的角色動畫的程度。基本上,表情和口型動畫是這一令我醉心的藝術(shù)形式中的最后一個需要深入探討的領(lǐng)域,而且我承認我當時真的是略感技窮.但是所幸的是近些天來的鉆研也終于有所進境了。也就是說,對于讀者們希望進行深入研究的面部和口型動畫,我目前確實略有見
3、解,但是我想說的是我本人絕對不是就這一話題進行討論的權(quán)威人士。我的想法都還停留在很個人的階段,讀者們當然也可能會不同意我對于口型動畫的觀點。但是本文旨在給動畫師提供一個真實可見的提綱而不是所謂的規(guī)則。他們僅僅是一些用于幫助動畫師從另一視點思考口型動畫的想法和理論而已。告誡到此為止,接下來我為大家具體闡述一下我對于口型動畫的一些詳細制作方式。本文遠不至詳盡,但它確實記錄了我是如何開始從概念階段思考口型動畫的。本文我們只探討口型部分的原因是
4、我目前正在著手創(chuàng)作另一篇關(guān)于整體面部動畫的文章,本文完成后將成為它的一部分從而共同形成一套針對面部動畫并帶有權(quán)威性觀點和生動的表情資料的完整方法體系。開篇要一開始就抓住口型動畫的重點確實不太容易。很多動畫可以成為告訴我們?nèi)藗內(nèi)绾沃种谱骺谛蛣赢嫷慕?jīng)典實例。整體趨勢如下:1)給象MES,Th和F這樣的“聲音”制作“聲音”對象(有的人甚至還給H,G,J,Z這樣的音也作出了“聲音對象”)2)仔細聽“音軌”3)為你聽到的每一個音都做接近峰值的聲
5、音對象變形TUhGEhT相對于如何表現(xiàn)一個人說“youhaftaget”這個翻譯就太過忠實于字面了。但如果你繼續(xù)做并且按照它做口型關(guān)鍵幀,你很快會發(fā)現(xiàn)這樣會產(chǎn)生一個跳幀非常嚴重的口型動畫。一些幀可能也就存在一幀,這樣在信息量和表達時間上就產(chǎn)生了矛盾以致于觀眾不能進行充分的轉(zhuǎn)譯和理解。分析一下,當你從一個開的很大的口形(hafta的Ah“啊”音),變?yōu)橐粋€閉口音(hafta的f“弗”音)然后再到開口型(hafta的結(jié)尾)。你會看到結(jié)果是從
6、開到閉再到開僅僅有三幀。朋友們,說實在的我覺得這真的不怎么好看。那么如何處理字母,我是說“聲音”的口型呢?初學(xué)者常常會為某一個“音素”制作一個特定并且獨立的相對應(yīng)的表形。也就是說我們做表情時E就是E,K就是我們照著鏡子說Kuh時的表情。剛開始這似乎非常合理,但問題是當你單說字母T的時候他是(“Tuh”)音,你的表情無論如何也不會看起來和讀“skate”時有任何一點相似之處。而讀“skate”里的“t”又和“petste”里的“t”時的表
7、情截然不同,還有讀“THAT”里的“t”和“goatee”里的“t”時,表情可以說是造型迥異了。原則2:口型動畫必須與上下文結(jié)合與上下文結(jié)合的意思是:前一個音的口型影響當前發(fā)音的口型。同樣地,下一個音也是蓄勢于當前發(fā)音。也就是說我們要表達的口型必須全部與上下文中的前音和后音結(jié)合表現(xiàn)。當你為在制作同一段音軌中不同“t”的發(fā)音而困惑的時候,如果不考慮對話中上下文的口型,你的動畫口型會有非常嚴重的跳幀。在這里請記住原則1,語言動畫不是給字母作
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