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文檔簡介
1、2012年,中國游戲市場實際銷售收入602.8億元①。中國客戶端網(wǎng)絡游戲用戶數(shù)達到1.4億人,同比增長率為12.5%。中國網(wǎng)頁游戲用戶數(shù)達到2.71億人,同比增長率為33.4%②。海外市場保持快速增長,出口企業(yè)持續(xù)增加,出口題材日漸多元,中國游戲已經(jīng)出口到100多個國家和地區(qū),中國網(wǎng)游成為最成功的走出去文化③。而作為國產(chǎn)網(wǎng)絡游戲的主要支柱---武俠游戲,是展示中國傳統(tǒng)文化的有效平臺,是傳播中國武術文化新的力量。
本文采用文獻法
2、、調(diào)查法、數(shù)理統(tǒng)計法、邏輯分析法等研究方法,就武俠游戲的發(fā)展歷程進行了梳理;界定了武俠游戲的概念;分析了大眾參與武俠游戲的現(xiàn)狀,并就武俠游戲的制作提出了合理建議,以便武俠游戲能夠更加真實的展現(xiàn)武術文化內(nèi)涵,更貼近現(xiàn)實武術,讓更多人投入到武術運動之中,為傳播武術文化作出更大的貢獻。得出結(jié)論如下:
武俠游戲從無到有,從幾家公司到現(xiàn)在的450多家公司,從平面動畫到2D、3D動畫,從單機游戲到網(wǎng)絡游戲,表現(xiàn)出了強大的生命力,都離不開武
3、術文化對武俠游戲的影響。研究表明,玩武俠游戲的人群對武術文化知識的了解高于不玩武俠游戲的人群,玩武俠游戲的人群在武術運動的參與興趣上高于不玩武俠游戲的人群。武俠游戲中展現(xiàn)出了一些武術文化中的精神文化與物質(zhì)文化,已經(jīng)成為傳播武術文化新的途徑。隨著玩游戲的人群不斷增加,對武術的影響會更大。但游戲中的武術與現(xiàn)實中的武術有很多地方是不相符的,游戲中的打斗動作制作簡單、粗糙、武術動作缺乏內(nèi)涵,游戲制作人員對武術文化挖掘不深,都造成了玩家對現(xiàn)實中武
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