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文檔簡介
1、在當(dāng)前計(jì)算機(jī)運(yùn)算處理能力與顯示能力共同提升的情況下,同時(shí)又要保證一定的程序運(yùn)行效率的基礎(chǔ)上,計(jì)算機(jī)可以繪制出更加逼真的三維場景。然而傳統(tǒng)的游戲畫面還停留在過去的圖形硬件顯示水平上,游戲場景相對而言比較粗糙,已經(jīng)不能滿足當(dāng)前游戲產(chǎn)品的新需求,如果一款大型的3D游戲還是以較差的顯示效果發(fā)布的話,極有可能會(huì)在第一時(shí)間里被玩家淘汰掉,那么游戲本身在的其他方面所做的創(chuàng)新與改造也會(huì)失去其意義。針對這種情況,當(dāng)前的游戲產(chǎn)品需要加入更多利用實(shí)時(shí)渲染的場
2、景元素,以增強(qiáng)場景的真實(shí)感體驗(yàn)。
本論文研究的對象是游戲中水面的實(shí)時(shí)渲染與陰影的實(shí)時(shí)渲染,目的是為了將水面與陰影這兩種效果,以更加符合人們審美觀的方式應(yīng)用到游戲的場景中。水面渲染部分研究了水面效果的數(shù)學(xué)模型,包括水面波浪起伏變化的模擬和水面光學(xué)效果的計(jì)算,并將其轉(zhuǎn)化為數(shù)學(xué)方程公式。水面渲染的整個(gè)過程,從圖形渲染的角度可以拆分成幾個(gè)相對獨(dú)立的渲染單元與計(jì)算單元,分別對其進(jìn)行獨(dú)立的設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)。同時(shí)水面渲染要涉及到多個(gè)水面信息調(diào)整參數(shù)
3、,將這些參數(shù)添加到場景編輯器中進(jìn)行編輯,會(huì)渲染出多種不同效果的水面。陰影渲染采用了模板陰影體與陰影貼圖兩種不同實(shí)現(xiàn)技術(shù),本文深入研究了這兩種陰影效果的實(shí)現(xiàn)原理以及它們各自的特點(diǎn),分析設(shè)計(jì)了這兩種陰影的實(shí)現(xiàn)流程,并且針對各自的實(shí)現(xiàn)特點(diǎn)進(jìn)行了效果與效率方面的對比,最后詳細(xì)描述了這兩種陰影在實(shí)現(xiàn)過程中的關(guān)鍵步驟,以及在項(xiàng)目應(yīng)用中的方法與技巧。
將以上兩個(gè)方面的效果應(yīng)用到游戲當(dāng)中,會(huì)對游戲場景的真實(shí)感起到很大的作用,讓玩家具有更強(qiáng)的置
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