電子競技競賽平臺的設(shè)計與實現(xiàn).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、廈門大學(xué)學(xué)位論文原創(chuàng)性聲明本人呈交的學(xué)位論文是本人在導(dǎo)師指導(dǎo)下,獨立完成的研究成果。本人在論文寫作中參考其他個人或集體已經(jīng)發(fā)表的研究成果,均在文中以適當(dāng)方式明確標(biāo)明,并符合法律規(guī)范和《廈門大學(xué)研究生學(xué)術(shù)活動規(guī)范(試行)》。另外,該學(xué)位論文為()課題(組)的研究成果,獲得()課題(組)經(jīng)費或?qū)嶒炇业馁Y助,在()實驗室完成。(請在以上括號內(nèi)填寫課題或課題組負(fù)責(zé)人或?qū)嶒炇颐Q,未有此項聲明內(nèi)容的,可以不作特別聲明。)聲明人(簽名):W№年cf

2、月弓日自從電子競技于2003年11月,被國家體育總局列為第78號體育項目。迄今已有11年,期間世界發(fā)達(dá)國家的電子競技事業(yè),更是飛速發(fā)展,發(fā)展也前景非常廣闊。在美國西雅圖舉辦的DOTA2國際邀請賽(ti4)獎金突破了1000萬美元,這甚至超過了很多的傳統(tǒng)體育賽事。雖然,電子競技是借助信息技術(shù)來實現(xiàn)進(jìn)行的,但是目前的比賽中產(chǎn)生的各種數(shù)據(jù),僅是進(jìn)行簡單的人工記錄,甚至有些僅是簡單的公布賽果。同時在各方面,數(shù)據(jù)管理幾乎為零,數(shù)據(jù)丟失錯誤屢見不鮮

3、。本文的重點旨在研究如何把賽事相關(guān)人員從繁瑣的傳統(tǒng)數(shù)據(jù)管理和業(yè)務(wù)管理工作中解放出來,向參賽者提供詳細(xì)的比賽相關(guān)數(shù)據(jù)作為參考,而提出的一套解決方案。電子競技競賽平臺采用關(guān)系數(shù)據(jù)庫來組織、管理和存儲數(shù)據(jù),并通過MicrosoftExpressionBlend4來開發(fā)前端窗體界面,這不僅簡化了開發(fā)流程,還利于向用戶呈現(xiàn)統(tǒng)一的界面布局風(fēng)格。在數(shù)據(jù)分析、業(yè)務(wù)操作方面則采用VisualStudio2013開發(fā)。旨在為用戶提供規(guī)范化和高效的賽事管理解

4、決方案,同時簡易化賽事信息的共享。本文采用規(guī)范的軟件項目管理方法論,依據(jù)以往賽事運營管理經(jīng)驗,針對電子競技賽事的特殊性來開在本項目,從需求分析、總體設(shè)計、概要設(shè)計、系統(tǒng)實現(xiàn)等方面,詳細(xì)介紹了電子競技競賽平臺項目的建設(shè)實施過程,保證研究成果符合相關(guān)質(zhì)量要求并且達(dá)到實際的應(yīng)用價值。并期望通過部署本系統(tǒng),大幅提高用戶對數(shù)據(jù)的重視,幫助賽事組織者提高工作效率,規(guī)范化賽事組織過程。得以讓賽事組織者在籌劃更多、更大的賽事時,閑庭信步、得心應(yīng)手。關(guān)鍵

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