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文檔簡介
1、新神話主義在當代的風行召喚著神話的歸來。在當代新神話主義語境下,神話的重述已與以內(nèi)容及創(chuàng)意為重的文化生產(chǎn)發(fā)生了千絲萬縷的聯(lián)系:神話的楔入豐富了游戲的文化意涵與內(nèi)容創(chuàng)意,并隨著其全球性的娛樂消費,完成了一次文化層面上的傳播;而游戲本身作為當代集影視、動畫、音樂等數(shù)字化形式于一體的新興大眾文化消費產(chǎn)業(yè),將沉寂已久的神話再次激活,并賦予其新意。神話,最終在數(shù)字化消費中完成了在當代的重述。因此,本文著眼于我國當代興起的新神話主義思潮,通過分析以
2、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《古劍奇譚》、《軒轅劍》系列為典型代表的國產(chǎn)仙俠角色扮演游戲(Role-Playing Game),分別對新神話與仙俠RPG的特征進行歸納,并對仙俠RPG中涉及的神話重述手法進行演繹與歸納,以期仙俠RPG自由開放且頗具匠心的神話敘事設置能為我國其他藝術(shù)形式的神話重述提供借鑒模式,并憑借電子游戲的大眾化的娛樂消費與傳播,推動凝聚于中國神話敘事之中的民族文化在新神話主義思潮下的全球化傳播,為中西跨文化傳播提供建議與思路。
3、r> 本文分五個章節(jié)來論述新神話主義語境下國產(chǎn)仙俠游戲?qū)χ袊裨挼闹厥?
第一章主要對傳統(tǒng)意義上的神話與“新神話”進行詳細闡釋。首先,明確傳統(tǒng)意義上的“神話”概念,并涉及到對“中國神話”的定義與中國神話的自身的特征這兩個層面的分析與總結(jié)。前者是對中國神話范疇的一個限定;后者則是意在尋找新神話對中國神話前文本重述的切入點。其次,定義“新神話”的概念,并通過對傳統(tǒng)神話的對比,總結(jié)出當代“新神話”的特征,為電子游戲?qū)ι裨挼闹厥鎏峁?/p>
4、理論基礎(chǔ)與條件。
第二章主要圍繞國產(chǎn)仙俠RPG展開討論。首先,對“仙俠RPG”進行定義,并從文化心理與敘事特征上厘清“仙俠”這一概念;其次,從心理學與敘事學角度探尋RPG倍受玩家青睞的共性原因;再次,對仙俠RPG進行個性分析,總結(jié)國產(chǎn)仙俠RPG富含華夏文化因素的個性特征。
第三章重點分析仙俠RPG是如何對中國神話進行重述的。主要分為兩部分:第一部分,研究仙俠RPG的數(shù)字化技術(shù)對中國神話前文本中神話形象與神話情境在視覺
5、層面上的重述;第二部分,結(jié)合仙俠RPG的敘事情節(jié),對比中國神話前文本,對神話敘事情節(jié)的重述手法進行演繹與歸納,以期為其余的新神話主義作品的創(chuàng)作提供典型范例。
第四章則對仙俠RPG對中國神話重述產(chǎn)生的意義進行歸納,指出其積極意義主要有兩點:其一是電子游戲所采用的超文本敘事技術(shù)對中國神話的分別從整體與局部層面進行立體式的激活;其二則是仙俠RPG作為文化產(chǎn)品,其本身內(nèi)部對華夏文化進行著整合,并隨著游戲的大眾消費而進行傳播。其消極意義
6、則在于游戲的娛樂性與消費性對文化性的削弱,并列舉“三劍”游戲開發(fā)商們對游戲娛樂層之于文化層的消極影響所采取的實際應對辦法,為電子游戲的文化層如何在娛樂層中凸顯提供一個思路。
第五章則主要對仙俠RPG中西跨文化傳播的遭遇進行分析與反思。中國仙俠RPG遠渡重洋卻被西方主流文化價值觀予以邊緣化,實則是中西方的文化鴻溝導致的結(jié)果。通過對西方文化主流價值觀的分析,并結(jié)合相對成功的游戲案例,希望能為新神話主義語境下中國仙俠RPG或其他神話
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