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文檔簡(jiǎn)介
1、近年來(lái),近眼顯示在軍事應(yīng)用、工業(yè)生產(chǎn)、3D顯示與電子游戲等領(lǐng)域有著越來(lái)越廣泛的應(yīng)用。比如Oculus公司推出的Oculus Rift產(chǎn)品和Google公司推出的可穿戴設(shè)備GoogleGlass產(chǎn)品,都引起了消費(fèi)領(lǐng)域的廣泛關(guān)注。如果將近眼顯示與三維顯示技術(shù)相結(jié)合形成近眼三維顯示,將會(huì)極大的提高用戶的視覺(jué)體驗(yàn),豐富人們的日常生活。
然而在傳統(tǒng)的可穿戴近眼三維顯示領(lǐng)域中,頻繁使用到自由曲面元件、全息光學(xué)元件等,同時(shí)還會(huì)引入其它反射、
2、折射、衍射等元件,增加了光學(xué)系統(tǒng)的復(fù)雜度,降低了顯示設(shè)備的便攜性。
因此,Hironobu Gotoda等就提出一種多層的計(jì)算顯示方案,其使用堆疊的空間光調(diào)制器產(chǎn)生隨視點(diǎn)變化而變化的圖像,得到精確的運(yùn)動(dòng)視差。同時(shí)Andrew Maimone等利用多層液晶結(jié)構(gòu)制作了增強(qiáng)顯示眼鏡,結(jié)合非負(fù)矩陣分解算法,優(yōu)化出了最佳的重構(gòu)光場(chǎng)。
基于前人對(duì)多層液晶近眼顯示技術(shù)的研究,本文詳細(xì)闡述了基于多層液晶的近眼顯示技術(shù)的基本原理,著重
3、介紹了如何利用高維度線性最小二乘算法和非負(fù)矩陣分解算法,結(jié)合光線與多層像素的一一對(duì)應(yīng)關(guān)系,計(jì)算出多層液晶像素的透過(guò)率,最終實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景的重構(gòu)。
其次本文分別采用3ds max軟件和OpenGL語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)了目標(biāo)光場(chǎng)的創(chuàng)建。實(shí)驗(yàn)表明,兩種方法采樣出的光場(chǎng)完全相同,且OpenGL實(shí)時(shí)性更高,因而更具通用性。
同時(shí)本文利用人眼不同視場(chǎng)的不同MTF曲線,計(jì)算出了相應(yīng)視場(chǎng)的分辨力分布,并依此設(shè)計(jì)得到了最優(yōu)的光場(chǎng)權(quán)重矩陣?;谠摍?quán)重
4、優(yōu)化方案,在提高優(yōu)化自由度的同時(shí),保證了圖像保真度,使得顯示效果更加接近真實(shí)情況。
再次基于人眼不同視場(chǎng)下分辨能力的不同,本文提出了一種基于自適應(yīng)分辨率的近眼光場(chǎng)顯示加速算法。該算法首先通過(guò)對(duì)中心視場(chǎng)精密采樣、邊緣視場(chǎng)稀疏采樣的方式,降低重構(gòu)光場(chǎng)的信息量;其次利用索引紋理對(duì)光線場(chǎng)密度重新排布,最后使用GLSL語(yǔ)言實(shí)時(shí)渲染出液晶層透過(guò)率,實(shí)現(xiàn)三維場(chǎng)景的重構(gòu)。
最后本文提出了近眼三維顯示技術(shù)目前遇到的瓶頸,并對(duì)可能的改進(jìn)
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