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1、三維圖形引擎在圖形系統(tǒng)、虛擬現(xiàn)實(shí)和游戲中都被廣泛運(yùn)用,一個(gè)好的三維圖形引擎需要良好的動(dòng)畫模塊的支持,在動(dòng)畫模塊中,運(yùn)用適當(dāng)?shù)募夹g(shù)和算法,使動(dòng)畫流暢并接近于實(shí)際情況。
三維圖形引擎動(dòng)畫模塊組基本的要素:關(guān)鍵幀;每個(gè)動(dòng)畫軌跡都是由一系列關(guān)鍵幀組成,在每?jī)蓚€(gè)關(guān)鍵幀之間利用插值算法得到中間幀,得到的中間幀的個(gè)數(shù)達(dá)到一定的幀率時(shí),動(dòng)畫看起來(lái)便是連貫的,達(dá)到引擎動(dòng)畫理想的效果。
三維動(dòng)畫大體分為節(jié)點(diǎn)動(dòng)畫、骨骼動(dòng)畫、頂點(diǎn)動(dòng)畫以及數(shù)
2、值動(dòng)畫。而我們經(jīng)常使用的動(dòng)畫就是節(jié)點(diǎn)動(dòng)畫和骨骼動(dòng)畫,該論文主要實(shí)現(xiàn)的動(dòng)畫方式就是這兩種方式。這兩個(gè)動(dòng)畫模塊在三維圖形引擎中發(fā)揮著重要的作用,為了完成這兩個(gè)模塊的功能,需要編寫相應(yīng)的動(dòng)畫類,以及實(shí)現(xiàn)該類動(dòng)畫的插值方法;在插值方法的選取上,比較各插值方法的優(yōu)缺點(diǎn),選擇實(shí)現(xiàn)簡(jiǎn)單并效果不錯(cuò)的插值方法。
對(duì)于節(jié)點(diǎn)動(dòng)畫,選用Catmull-Rom Spline插值方法來(lái)實(shí)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)動(dòng)畫的平移和縮放操作,使用球型線性插值來(lái)實(shí)現(xiàn)節(jié)點(diǎn)動(dòng)畫旋轉(zhuǎn)操作,
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