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文檔簡介
1、在游戲開發(fā)過程中,關(guān)卡設(shè)計(jì)作為游戲開發(fā)的重點(diǎn),如果都由設(shè)計(jì)師逐一設(shè)計(jì)將花費(fèi)大量的時(shí)間和資本,而且玩家黏著度低。同時(shí),游戲玩法數(shù)據(jù)中蘊(yùn)含著對游戲設(shè)計(jì)有重要意義的數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)挖掘和數(shù)據(jù)融合是兩種分析處理數(shù)據(jù)、提取有用知識(shí)的技術(shù),它們在功能上具有一定的互補(bǔ)性。因此,本文提出了一種基于數(shù)據(jù)挖掘和數(shù)據(jù)融合技術(shù)的游戲關(guān)卡自動(dòng)生成方法,該方法首先利用布爾邏輯和粗糙集理論相結(jié)合的離散化方法對游戲玩法數(shù)據(jù)進(jìn)行預(yù)處理,并提出了一種基于信息增益的屬性約減算法消
2、除冗余屬性;接著利用決策樹ID3算法建立一個(gè)游戲難易程度的評(píng)估模型,構(gòu)造決策樹;然后利用數(shù)據(jù)融合D-S算法得到體現(xiàn)玩家行為的數(shù)據(jù),并結(jié)合決策樹得到對于玩家的難易程度,同時(shí)把新的體現(xiàn)玩家行為的數(shù)據(jù)存入訓(xùn)練數(shù)據(jù)集中;最后根據(jù)難易程度獲得游戲關(guān)卡參數(shù),并根據(jù)關(guān)卡數(shù)據(jù)自動(dòng)生成游戲關(guān)卡。本文對數(shù)據(jù)挖掘和數(shù)據(jù)融合兩種技術(shù)進(jìn)行深入的研究和實(shí)驗(yàn),研究的成果如下:
?、裴槍鹘y(tǒng)的均勻離散化等算法需要人為的設(shè)定一些參數(shù)處理數(shù)據(jù),并且運(yùn)用該類算法的決
3、策樹的識(shí)別率并不高等問題,本文采用了基于布爾邏輯和粗糙集理論的離散化算法,該算法不需要一些人為的因素并且識(shí)別率也相對比較高,可以有效的對原始數(shù)據(jù)進(jìn)行離散化處理。
?、漆槍λ@取的游戲玩法數(shù)據(jù)中存在冗余的屬性的問題,本文需要利用算法處理離散化后的數(shù)據(jù)。通過對已有的屬性約減算法的研究以及ID3決策樹算法中信息增益概念的重要性,本文提出了一種基于信息增益的屬性約減算法,有效的解決了數(shù)據(jù)的冗余性。
?、轻槍ξ蠢眉糁Φ臎Q策樹過于
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