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文檔簡介
1、目前,3D游戲已經(jīng)成為計算機(jī)游戲領(lǐng)域的主流,虛擬現(xiàn)實交互式仿真等都有很廣泛的應(yīng)用,不可否認(rèn)的是,隨著這些應(yīng)用的復(fù)雜度不斷上升,在處理這類較大的數(shù)據(jù)時,與碰撞檢測相關(guān)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法也變得日趨復(fù)雜。無論是游戲,還是其他類型的模擬仿真應(yīng)用程序,碰撞檢測始終是程序開發(fā)的核心之處。
本文選用的OBB層次包圍盒算法,就是碰撞檢測算法中應(yīng)用比較廣的一種方法。其他還有諸如球形包圍盒,軸對齊包圍盒(AABB)和離散有向多面體(K-Dops
2、)等算法。在眾多算法中,又以O(shè)BB的檢測性能最好。論文著重論述了基于OBB碰撞檢測算法的相關(guān)問題。主要從事了以下幾個方面的工作:
(1)在研究OBB包圍盒固有特性的基礎(chǔ)上,通過研究構(gòu)建OBB層次包圍樹、包圍盒間的重疊測試和三角形間重疊測試等問題,發(fā)現(xiàn)相對于Sphere方法OBB有較高的重疊測試復(fù)雜度,利用Sphere檢測的簡單性提出分層構(gòu)建OBB層次包圍樹的改進(jìn)方法。
(2)提出將算法分為兩級碰撞檢測--第一
3、級用Sphere包圍盒作為層次包圍樹的上層,通過Sphere的快速檢測篩選出重疊的物體對象送到下層檢測,其中采用雙向鏈表結(jié)構(gòu)對Sphere包圍盒進(jìn)行管理,在每一幀中更新鏈表;OBB包圍盒作為下層包圍,用二叉樹構(gòu)建層次樹,提供精確的碰撞檢測。模擬實驗根據(jù)程序中的結(jié)果做出碰撞信息的報告,并記錄每一幀內(nèi)發(fā)生碰撞的物體對象id。
實驗數(shù)據(jù)表明,經(jīng)過層次優(yōu)化后的OBB碰撞檢測算法,通過上層的初步篩選能減少無用檢測的時間浪費,使得整體
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