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文檔簡介
1、最早期的動畫都是通過繪畫師的手繪以及稍后出現(xiàn)的基于關(guān)鍵幀的技術(shù)。然而,在群體動畫的創(chuàng)作領(lǐng)域中,由于真實性難以保證,角色沒有自主性,動畫創(chuàng)作花費(fèi)大等缺點,基于關(guān)鍵幀的技術(shù)已經(jīng)無法滿足現(xiàn)在的需求。正因為早期動畫技術(shù)的缺陷,基于自主智能體的群體動畫能夠充分彌補(bǔ)關(guān)鍵幀技術(shù)的不足,它的一出現(xiàn)就受到了開發(fā)人員的青睞。但由于在基于自主智能體的群體動畫中對角色建模的要求比較高,角色間的耦合度相對較大,這就限制了群體動畫的渲染效率。 針對上述情況
2、,為保證動畫效果和實時性及真實度不降低的前提下,提高渲染效率是群體動畫需要解決的一個根本問題。同時保證動畫的真實性和自主性并提高群體動畫的渲染效率是本課題待解決的目標(biāo)。本課題中,我們做了以下工作和創(chuàng)新: 首先,我們完成設(shè)計針對群體動畫研究的3D引擎。 其次,本課題使用了基于關(guān)鍵幀的骨骼動畫。 由于所有的智能體都屬獨(dú)立的個體,因此角色動作的實現(xiàn)都是由獨(dú)立的蒙皮骨骼動畫來實現(xiàn),不同智能體之間擁有完全不同的動作。面對如
3、此大量的動畫,采用關(guān)鍵幀的骨骼動畫不僅可以完美地模擬角色的每個動作,也可以大大提高渲染的效率,在群體動畫中使用會在提高效率一項上有很大的優(yōu)勢。 然后,論文深入研究了行為控制對自主智能體的影響 對自主智能體的建模的好壞關(guān)系到群體動畫的真實度和實時性。為此智能體的建模必須充分考慮自身的行為控制。只要是出現(xiàn)違背智能體規(guī)則的行為,我們都認(rèn)為這個角色建模是失敗的。本課題將行為控制和角色建模緊密地結(jié)合在一起,當(dāng)角色做出任何動作之前都
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