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文檔簡介
1、虛擬現(xiàn)實、游戲等應(yīng)用通常使用三角形作為渲染圖元。幾何著色器的引入使得當(dāng)前圖形流水線支持三角形圖元的并行處理。但是,數(shù)據(jù)必須經(jīng)過整個圖形流水線才能得到最終運算結(jié)果。同時,基于圖形API的算法實現(xiàn)也不利于運算結(jié)果的重用。本文提出基于CUDA的三角形并行處理,本文的主要工作為以下兩個部分:
1.三角形網(wǎng)格預(yù)處理算法
使用CUDA實現(xiàn)三角形并行處理的瓶頸是頂點數(shù)據(jù)的讀取?;诋?dāng)前GPU硬件特性,數(shù)據(jù)在合并訪問(coa
2、lesced access)時有最高效率。本文針對GPU內(nèi)存模型提出了一個兩步驟的三角形網(wǎng)格預(yù)處理算法:首先將三角形網(wǎng)格劃分為大小一致的三角形組(cluster)。然后基于分組結(jié)果將頂點緩存(vertex buffer)重新排序。
預(yù)處理算法使得在運行時能夠以合并讀取的方式將三角形組的所有頂點一齊讀入共享內(nèi)存(shared memory),隨后的頂點讀取操作便可以在高速的共享內(nèi)存中執(zhí)行。
2.優(yōu)化實時渲染
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