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文檔簡(jiǎn)介
1、實(shí)時(shí)渲染是三維場(chǎng)景仿真的核心技術(shù),也是游戲產(chǎn)業(yè)的重要技術(shù)支撐。三角網(wǎng)格是目前大多數(shù)三維場(chǎng)景中所使用的模型表示方法,因而傳統(tǒng)的實(shí)時(shí)渲染一般是采用三角網(wǎng)格的光柵化方法。但是三角網(wǎng)格光柵化由于采樣固定會(huì)帶來(lái)渲染結(jié)果走樣的問(wèn)題,因而近幾年基于網(wǎng)格模型體素化的渲染方法被提出并廣泛研究;國(guó)外各大引擎公司陸續(xù)推出相關(guān)產(chǎn)品,而國(guó)內(nèi)在該技術(shù)領(lǐng)域的研究較少,因而本論文的工作圍繞基于實(shí)心體素化的渲染方法而展開(kāi),在探索整個(gè)渲染流程的基礎(chǔ)上,針對(duì)體素化過(guò)程中存在
2、被干涉模型的場(chǎng)景從而造成體素填充錯(cuò)誤的現(xiàn)象,以及近似孔徑追蹤的實(shí)時(shí)渲染方法中存在的采樣密度和透明度重建問(wèn)題,進(jìn)行了深入的分析研究。
本文的工作主要包含以下幾個(gè)方面:
1)提出一種新的配對(duì)方法可以正確處理被干涉模型從而可以生成均勻體素體。該配對(duì)過(guò)程利用了封閉物體邊界在一條線上正反成對(duì)出現(xiàn)的特點(diǎn),并使用GPU并行方法實(shí)現(xiàn),通過(guò)比較實(shí)驗(yàn)和性能實(shí)驗(yàn)反映了算法的有效與實(shí)時(shí)性。
2)使用近似孔徑追蹤的方法實(shí)現(xiàn)了基于均勻
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