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1、三維地形是虛擬自然環(huán)境中不可缺少的因素,也是虛擬仿真領(lǐng)域中視景系統(tǒng)的重要組成部分。目前在地形仿真領(lǐng)域中,使用最多的方法是基于數(shù)字高程模型(DigitalElevationModels,DEM)的實(shí)時(shí)生成技術(shù),但這種方法數(shù)據(jù)量非常大,復(fù)雜度高。在虛擬仿真系統(tǒng)中,通常希望產(chǎn)生實(shí)時(shí)動(dòng)畫的效果,因此算法的效率更顯重要。分形方法以其簡(jiǎn)潔高效的特點(diǎn),在地形生成領(lǐng)域得到廣泛的應(yīng)用,也取得了較好的仿真效果,但在處理大規(guī)模地形乃至超大規(guī)模地形時(shí),通常要耗
2、費(fèi)大量的計(jì)算來(lái)生成地形數(shù)據(jù),效率較低。 針對(duì)上述問題,本文提出一種基于GPU(Graphics Processing Unit)加速的分形地形生成方法,該方法充分利用NVIDIAGPU的統(tǒng)一計(jì)算設(shè)備架構(gòu)(Compute Unified Device Architecture,CUDA),將分形地形生成算法轉(zhuǎn)化為CUDA線程塊并行計(jì)算過程,使地形的生成過程完全在GPU中加速執(zhí)行,在取得較好模擬效果的同時(shí),顯著地提高了算法的運(yùn)算速度
3、。 本文的主要研究工作如下: (1)回顧了三維分形地形生成技術(shù)的發(fā)展歷程,對(duì)分形基本原理進(jìn)行介紹,重點(diǎn)介紹分形在地形生成方面的算法,并比較分析了基于數(shù)字高程模型,分形地形生成的幾種不同算法的優(yōu)缺點(diǎn)。 (2)回顧圖形處理器GPU的發(fā)展,對(duì)它的處理原理及體系結(jié)構(gòu)及NVIDIAGPU的統(tǒng)一計(jì)算設(shè)備架構(gòu)(CUDA)進(jìn)行介紹,分析它的優(yōu)缺點(diǎn)及當(dāng)前研究進(jìn)展?fàn)顩r。 (3)針對(duì)傳統(tǒng)算法計(jì)算量大和計(jì)算速度慢的問題,提出基于
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