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文檔簡介
1、進(jìn)入21世紀(jì)后,隨著人們娛樂生活的豐富多彩,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新興產(chǎn)業(yè),開始引起大家的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在計算機(jī)網(wǎng)絡(luò)不斷完善的依托下,推動著產(chǎn)業(yè)數(shù)字化的進(jìn)程。計算機(jī)應(yīng)用如何在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)中扮演更好的角色,如何開發(fā)出高質(zhì)量的游戲應(yīng)用軟件來滿足游戲玩家更高的游戲要求,是專業(yè)技術(shù)人員必須考慮的問題。為此,本文選取網(wǎng)絡(luò)游戲作為研究對象,針對特定的領(lǐng)域:網(wǎng)絡(luò)游戲軟件的設(shè)計與開發(fā)做較深入的理論研究與實(shí)踐探索,以期獲得一些共性的成果,為其他軟件開發(fā)者開
2、發(fā)類似軟件提供一些經(jīng)驗(yàn)。
本文對互聯(lián)網(wǎng)在線游戲的發(fā)展歷程、行業(yè)背景、現(xiàn)狀、方向和技術(shù)特點(diǎn)進(jìn)行了全面的回顧和總結(jié),并在此基礎(chǔ)上,通過分析互聯(lián)網(wǎng)在線游戲的技術(shù)特點(diǎn)和運(yùn)行特點(diǎn),并實(shí)際編制象棋在線游戲,對互聯(lián)網(wǎng)在線游戲程序的關(guān)鍵技術(shù)問題:多用戶在線交互及時性的提高提出了比較完善的解決方案,同時針對多用戶在線系統(tǒng)的健壯性可靠性做了一定的研究和實(shí)現(xiàn),對網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展前景做出探討和展望。
本文對網(wǎng)絡(luò)游戲的兩種實(shí)現(xiàn)模式:客戶
3、端模式和Web模式進(jìn)行了技術(shù)上分析和比較。針對客戶端模式下Client端與Server端的通信,先后提出三種設(shè)計方案(從Windows Socket API封裝, 利用 Java ServerSocket , 利用Java RMI 類),經(jīng)過分析比較,選中第三種方案,并采用面向連接并發(fā)執(zhí)行的方案,充分利用Windows操作系統(tǒng)的多線程機(jī)制。在程序設(shè)計中,給Server端與Client端的任務(wù)進(jìn)行合理劃分,統(tǒng)一壓縮的消息格式,消息分優(yōu)先級
4、別,降低Server端計算復(fù)雜度,從用戶感覺和心理特點(diǎn)出發(fā)設(shè)計方案,并通過編制程序,對系統(tǒng)在網(wǎng)絡(luò)上運(yùn)行進(jìn)行測試。與現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)游戲相比,本系統(tǒng)中多用戶在線交互的及時性明顯更高。同時,通過狀態(tài)集中管理和消息檢查屏蔽等措施,使系統(tǒng)具備較強(qiáng)的健壯性和可靠性。通過內(nèi)部驗(yàn)證和測試證明了該游戲客戶(Client)端/服務(wù)器(Server)端(簡稱:C/S)系統(tǒng)可作為一種通用的游戲服務(wù)系統(tǒng)設(shè)計模式,能承載更多的游戲玩家,同時也能提供很好的游戲服務(wù)質(zhì)量,
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