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文檔簡介
1、隨著無線網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,無線終端在人們?nèi)粘I钪械氖褂靡仓饾u得到普及,截止2006年底,中國的手機用戶以超過四億三千萬<'[1]>。這樣龐大的用戶群體,需要的絕不僅僅限于語音電話和發(fā)送文字信息,而是希望通過無線終端可以得到更多更好的服務(wù)。 第三代移動通信技術(shù)(3G)的發(fā)展可以提供更快的無線下載速率。因此,我們在3G時代可以通過無線網(wǎng)絡(luò)下載圖像、音樂、視頻等所有的信息,通過無線終端和無線網(wǎng)絡(luò)就可以方便的幫助我們工作、學(xué)習(xí)以及給我們帶來
2、娛樂。事實上無線網(wǎng)絡(luò)及其應(yīng)用的發(fā)展以顯得勢不可擋,然而它始終是一個新興的行業(yè),需要在這個過程中不斷的摸索和發(fā)展。游戲首當(dāng)其沖的進(jìn)入了無線領(lǐng)域,因為游戲被看著是一個具有相當(dāng)吸引力和可以被大眾廣泛接受的應(yīng)用。本文正是這樣的前提下,來討論無線領(lǐng)域的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計。 在無線領(lǐng)域開發(fā)游戲目前可以選擇的有很多種開發(fā)平臺<'[2]>,本文選擇了普及性最好的J2ME開發(fā)平臺并對J2ME的整個體系作了詳細(xì)的講解,其主要包括J2ME的有限設(shè)備配置(C
3、LDC)和簡表(Profile)方面的介紹。 接下來,結(jié)合筆者的理論知識和實際的項目開發(fā)經(jīng)驗,設(shè)計出了基于無線網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)游戲框架并得以實現(xiàn),包括游戲的服務(wù)端、客戶端、以及通信協(xié)議的定義。 在服務(wù)器端的設(shè)計中將整個結(jié)構(gòu)模塊化為通訊模塊、消息機制模塊、控制模塊、場景管理模塊。在整個的架構(gòu)和設(shè)計過程中,充分考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)設(shè)計的通用性,將通訊模塊和消息機制模塊以及控制模塊封裝成網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)器端的引擎部分,使其在網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)端
4、的設(shè)計上具有通用性、移植性和擴展性。在設(shè)計過程中還引入連接池、對象池以及多路復(fù)用的概念并得以實現(xiàn)。 在客戶端設(shè)計中,將整個設(shè)計結(jié)構(gòu)化為邏輯層、控制層和應(yīng)用層,并設(shè)計實現(xiàn)了一套基于Canvas的單線程程序設(shè)計結(jié)構(gòu)的框架。該框架使得客戶端的邏輯處理、繪制屏幕處理和按鍵事件完成分離,以至于通過該框架,使得客戶端的游戲開發(fā)變的簡單,易理解和學(xué)習(xí)。 本文的介紹主要圍繞無線網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的框架實現(xiàn),對于具體的游戲?qū)崿F(xiàn)并沒有涉及。但在整
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