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文檔簡介
1、如何提高游戲的可玩性是游戲策劃工作中不斷促進新技術(shù)出現(xiàn)的目標性問題,并且在游戲的前期市場調(diào)研、結(jié)構(gòu)分析、策劃草案、具體制作等方面起著至關重要的作用。游戲平衡是游戲策劃要考慮的重要問題之一,它直接影響游戲的發(fā)展進程和玩家的參與性;而游戲的交互方式也是影響游戲的市場價值的重要因素,隨著多通道人機交互方式在游戲產(chǎn)業(yè)中的發(fā)展成熟,游戲策劃領域已經(jīng)將涉及觸角延伸到人機交互的細節(jié)完善;同時,游戲策劃中數(shù)值設計部分同樣也關系到游戲的成敗,恰當合理的數(shù)
2、值設置運用,會給游戲帶來靈活多變的發(fā)展進程。 另一方面,我們不難看出游戲平衡、游戲交互、數(shù)值策劃在游戲策劃工作開發(fā)前期的運用,將直接影響游戲運行進程中的游戲發(fā)展的方向和邏輯關系,每一個環(huán)節(jié)的設置,必然會對后期玩家的游戲結(jié)果產(chǎn)生較為明顯作用,這將直接反映在游戲策劃邏輯設計的實際結(jié)果。由此可見游戲平衡、游戲交互、數(shù)值設計在游戲策劃工作中的重要性。 本文針對游戲策劃中的這些關鍵問題,提出了一些游戲策劃中平衡設置、人機交互、數(shù)值
3、設計方面的新思路與實際方法,區(qū)別以往的傳統(tǒng)策劃方法,增加游戲的可玩性,在新技術(shù)使用后獲得較好的成果。論文的主要研究成果包括: 1.提出支持動態(tài)平衡管理和后期平衡測試中靈活修改的平臺式游戲平衡策略??偨Y(jié)現(xiàn)有的游戲平衡原理,分析各類平衡因素的作用。提出區(qū)別以往的主導式平衡理論的狹窄平衡設置方法,把游戲前期平衡設置成為不依賴于游戲本身因素的,可擴展可調(diào)整的平衡方式。同時在后期的細節(jié)調(diào)整時,通過游戲測試的結(jié)果修補前期宏觀設計上的失誤,以
4、達到游戲平衡的效果。減輕后期測試壓力,降低游戲開發(fā)成本。 2.研究多通道人機交互技術(shù)在游戲開發(fā)中的應用,設計基于人臉檢測的交互在游戲策劃實例中的運用。對現(xiàn)有的人機交互技術(shù)的發(fā)展做了研究,找到交互技術(shù)發(fā)展的關鍵點。分析人機交互在游戲策劃中的原則,現(xiàn)有的多通道人際交互技術(shù)在游戲市場的實際運用效果以及其作為游戲策劃中核心算法的技術(shù)可行性和優(yōu)勢,并實現(xiàn)了人臉檢測技術(shù)在實際游戲中的運用。 3.總結(jié)了游戲數(shù)值設計理論,提出冪次方程成
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